Hardware
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Ein Drucker ist nach der Floppy wohl das
am meisten gewünschte Zubehör für den
C64. Und tatsächlich besitzen die mei-
sten C64-Fans auch ein solches Gerät.
Grund genug für einige Firmen, auch ent-
sprechendes Druckerzubehör anzubieten.
Das kann ein einfacher Druckerständer
mit Papierablage sein, ein RAM-Puffer,
in den die Daten vom Computer blitz-
schnell übertragen sind und man somit
nicht auf den langsamen Drucker warten
muß, bis man seine Programmiertätigkeit
fortsetzen kann oder auch Schnittstel-
len, damit auch der noch so exotischste
Drucker mit den C64 zusammenarbeitet.
Aber noch andere Möglichkeiten bietet
ein Drucker. Statt mit ihm Daten zu
Papier zu bringen kann man nämlich auch
Daten vom Papier in den Computer über-
tragen. Die "Daten" sind dabei in den
meisten Fällen Fotos, Bilder oder Zeich-
nungen.
Ja, Sie haben richtig geraten. Es geht
um sogenannte Scanner. Ein kleines
Zusatzgerät, das auf den Druckkopf auf-
gesteckt oder gegen diesen ausgetauscht
wird ist fast schon das ganze Geheimnis
des "Scannens". Dieses Gerät "liest" mit
einem lichtempfindlichen elektronischen
Bauelement (Fototransistor oder Fotowi-
derstand) die unterschiedliche Hellig-
keitsverteilung eines Bildes. Zeilen-
weise wird das Bild abgetastet. Die
unterschiedlichen Widerstandswerte, die
am Ausgang des lichtempfindlichen Bau-
teils anliegen, werden in digitale Werte
(Zahlen von 0 bis 255) umgewandelt,
damit sie der C64 "versteht". Dieser
zeichnet dann auf den Bildschirm wieder
unterschiedliche Grauwerte.
Ein Fototransistor, eine Glühlampe, ein
Stück Lichtleitfaser, etwas Draht, Kle-
ber, viel Zeit und eine Portion bast-
lerisches Geschick ist alles, was man
zur Herstellung eines "Do it yourself"-
Scanners benötigt. Den Analog-Digital-
wandler, der die unterschiedlichen
Widerstandswerte in für den C64 ver-
ständliche Zahlen umwandelt, braucht man
nicht extra zu kaufen. Im C64 sind
bereits vier dieser Schaltungen einge-
baut. Sie dienen im Normalfall für die
Paddles (=Drehregler). Dazu dienen die
Anschlüsse 5 und 9 der beiden Joystick-
ports.
Der Wert der aufgeführten Bauteile
beträgt etwa 10 Mark. Umso unverständ-
licher erschien uns der viel zu hoch
angesetzte Preis käuflicher Scanner: Ab
300 Mark aufwärts!
Deswegen wollen wir Ihnen hier ein paar
Anregungen zum Selbstbau geben. Eine
komplette Bauanleitung können wir Ihnen
hier leider nicht geben; dafür sind die
verschiedenen Drucker zu unterschied-
lich. Mit etwas gutem Willen und Experi-
mentiergeist können Sie sich aber einen
Scanner selbst bauen.
Im nun folgenden Bild sehen Sie die
wichtigsten Einzelteile des Scanners:
Den Fototransistor und eine Glühlampe.
Im unteren Teil des Bildes sind beide
Bauteile auf eine Platine gelötet zu
sehen.
Hier aber zunächst das Bild...

Den erwähnten Lichtleiter gibt's eben-
falls im Bastelgeschäft. Dieser sieht
von außen aus wie ein normales Stück
Draht. Der Unterschied ist, daß sich im
Innern der Isolierung kein Kupfer befin-
det, sondern eine lichtleitende Kunst-
stoffaser von circa einem Millimeter
Durchmesser.
Davon brauchen Sie etwa zwei Zentimeter.
Die Isolierung mit der Lichtleitfaser
wird mit etwas Uhu plus auf die Spitze
des Fototransistors geklebt, was einiges
an Fingerspitzengefühl und Geduld erfor-
dert. Die Lichtleitfaser ist aber nötig,
damit der Fototransistor ausreichend
kleine Flecken "sieht". Mit dem Transi-
stor allein würde das Bild zu unscharf
werden.
Die Lampe - eine handelsübliche Taschen-
lampenbirne, am besten mit sogenanntem
"Linsenkopf" - wird mit zwei Drähten
neben den Forotransistor auf ein Stück
Lochrasterplatine gelötet. Nun brauchen
wir nur noch vier Leitungen an die Pla-
tine zu löten und fertig ist der eigent-
liche Scanner. Zwei Drähte brauchen wir
für die Stromzufuhr der Lampe. Diese
wird übrigens nicht durch den Computer
mit Strom versorgt. Da am Computer mini-
mal 5 Volt anliegen, unsere Lampe aber
nur etwa 3 Volt braucht, würde diese
durchbrennen. Sie wird am einfachsten
durch eine handelsübliche 3-Volt
Taschenlampenbatterie betrieben.
Die zwei anderen Drähte werden an den
Transistor gelötet. Einer an den Emmit-
ter- und einer an den Collectoranschluß.
Das sind die beiden äußeren Anschlüsse
des Transistors. Der mittlere Anschluß
bleibt frei! Als Kennzeichnung befindet
sich neben dem Emmitter eine kleine Nase
am Gehäuse.
Jetzt verkabeln Sie den Scanner so wie
es im folgenden Schaltbild gezeigt wird.
Stecken Sie nun die Schaltung an den
Joystickport 1 und tippen zunächst das
folgelde kurze Testprogramm ein.
10 A = 54297 : B = A + 1
20 PRINT PEEK (A), PEEK (B)
30 GOTO 20
Starten Sie das Programm mit RUN.
Sie sehen jetzt zwei Zahlenreihen durch-
laufen. Eine dieser Reihen weist immer
die Zahl 255 auf. Das ist der Paddleein-
gang, der nicht angeschlossen ist. Die
andere Zahlenreihe kann alle Werte von 0
bis 255 annehmen. Wenn Sie nun die Pla-
tine mit Lampe und Fototransistor auf
verschiedene helle und dunkle Gegenstän-
de halten, können Sie anhand der Zahlen
feststellen, ob ein "gesichtetes" Objekt
hell oder dunkel ist. Das ist ja auch
der Sinn des Scanners.
Nun kommt noch ein schwieriger Teil: Die
Platine muß so auf dem Druckkopf befe-
stigt werden, daß das Ende des Lichtlei-
ters ungefähr zwei bis drei Millimeter
von der Druckerwalze entfernt ist. Hier
ist nun wieder Ihr handwerkliches Ge-
schick gefragt. Eine Standardlösung kön-
nen wir leider nicht geben. Bei manchen
Druckern kann man den Druckkopf abziehen
- das ist die eleganteste Lösung. Aber
aufpassen, daß die empfindlichen Lei-
tungen am Druckerkopf keinen Schaden
nehmen. Andere Druckköpfe weisen Boh-
rungen auf, durch die man eine lange
Schraube stecken und so den Scanner da-
ran befestigen kann. Geht das alles bei
Ihrem Drucker nicht, so hilft meistens
eine individuelle Klemmvorrichtung. Das
Farbband müssen Sie in jedem Fall ent-
fernen.
Nach der Montage müssen Sie die Lampe
noch so zurechtbiegen, daß ihr Strahl
einen Lichtfleck an der Stelle auf das
Papier wirft, wo auch der Lichtleiter
hinzeigt.
Der Scanner ist nun soweit fertig. Was
uns jetzt noch fehlt, ist ein geeignetes
Programm, das den Drucker ansteuert und
die Daten vom Joystickport liest.
Der Druckkopf muß jede Zeile ganz abta-
sten. Dazu senden Sie am besten einen
String zum Drucker, der als erstes und
als letztes Zeichen je einen Punkt ent-
hält und dazwischen mit 78 Leerzeichen
aufgefüllt ist:
100 A$ = "."
110 FOR I = 1 TO 78
120 A$ = A$ + " "
130 NEXT I
140 :
150 OPEN 4,4
160 PRINT#4,A$
Dadurch wird gewährleistet, daß der
Druckkopf wirklich die ganze Zeile ab-
fährt.
Nach der Zeile 160 setzt sich der Druck-
kopf in Bewegung. Jetzt müssen Sie den
Controlport wie oben erwähnt abfragen,
und das so oft wie möglich. Die abge-
fragten Werte speichern Sie dabei am
besten in einem vorher dimensionierten
Feld.
Jetzt geht es ans experimentieren. Sie
müssen geeignete Grenzen ausprobieren,
an denen die empfangenen Werte als
schwarze, dunkelgraue, hellgraue oder
weiße Punkte interpretiert werden. Der
C64 kann ja im Grafikmodus nur vier Far-
ben darstellen, vom Controlport kommen
aber (schlimmstenfalls) Werte von 0 bis
255!
Je nach den festgelegten Grenzen muß
dann ein bestimmter Grauton auf den Gra-
fikbildschirm gesetzt werden.
Zu erwähnen sei noch, daß die beschrie-
bene Technik wahrscheinlich nur in Ver-
bindung mit Maschinensprache befriedi-
gend arbeitet. Der Controlport kann da
viel schneller abgefragt werden als in
Basic und eine Grafikroutine in Basic
ist in Sachen Geschwindigkeit auch nicht
gerade das Gelbe vom Ei. Aber den Ge-
schwindigkeitsmangel bei Basicprogrammen
kennt man ja aus allen Bereichen der
Programmierung...
Bleibt uns nur noch, Ihnen viel Spaß
beim eventuellen Nachbau zu wünschen.
Schicken Sie uns doch einmal Ihre ge-
scannten Bilder. Besonders gut gelungene
werden natürlich auf der Magic Disk ver-
öffentlicht!
Mit unserem Selbstbauscanner erzielten
wir übrigens Ergebnisse, die sich Quali-
tativ nicht von den Bildern eines guten
Video-Digitalisierers unterschieden.