Willkommen bei den Utility-Anleitungen!
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Die Maiausgabe der MAGIC DISK hat diesmal kein festes
Konzept, sondern bietet Anwenderprogramme "quer durch
den Gemüsegarten". Was finden Sie alles auf der Mai-
ausgabe der "magischen Diskette"?
FAST BACKUP SEITE 02 - 03
MOD. BETRIEBSSYSTEM SEITE 04 - 09
SPRITE EDDI SEITE 10 - 22
THE GRAFIX-PACK II AB SEITE 20
Sollten Sie trotz des schönen Wetters die Lust ver-
spüren, den "Grundstein" zu einem neuen Programm zu
legen, so werden Ihnen unsere neuen Programme sicher-
lich hilfreich zur Seite stehen. Und Sie wissen ja:
Gelungene Programme schicken Sie an die Magic Disk!
Die Redaktion wünscht Ihnen einen schönen Monat Mai!
FAST BACKUP
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Waren mit herkömmlichen Kopierprogrammen noch Warte-
zeiten bis zu 2 Minuten üblich, so können Sie mit
FAST BACKUP über solche Wartezeiten nur noch milde
lächeln.
Wenn Sie das Programm laden, so stellen Sie fest:
Kerstin ist jetzt auf der Magic Disk! Diese doch
wichtige Erkenntnis benötigen Sie auf Ihrem weiteren
Weg, ein Duplikat von einem Ihrer Schäfchen anzu-
fertigen. Ein Vorteil von FAST BACKUP ist die Tat-
sache, daß das Programm mit allen Commodorefloppies
zusammenarbeitet. Nach dem Titelbild (und Kerstin!)
bietet sich Ihnen ein Menü (ohne Kerstin!) mit fol-
genden Punkten:
1) Formatting Disk Das Formatieren der Ziel-
diskette kann aus- bzw.
angeschalten werden.
2) Used Blocks Nur die benutzten Blocks
werden kopiert.
3) More Tries Bei evtl. Lesefehlern ver-
sucht das Programm den je-
weiligen Block mehrmals zu
bearbeiten.
4) Verify Disk Die Zieldiskette wird nach
dem Speichern einem "Veri-
fy" unterzogen.
5) Start Copy Starten des Kopiervorgan-
ges.
Wir hoffen, daß Sie mit diesem Programm in Zukunft
eine Menge Zeit und Nerven sparen werden.
Übrigens: Es gibt eine Legende, die besagt, daß FAST
BACKUP nochmals um die Hälfte schneller ar-
beitet, wenn Kerstin den Computer bedient!
MODIFIZIERTES BETRIEBSSYSTEM
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Damit Sie uns auch in Zukunft gute Programme erstel-
len (und uns diese natürlich zuschicken!), gibt es
hier auf der neuen MAGIC DISK ein Programm namens
"Modifiziertes Betriebssystem". Lange Rede, kurzer
Sinn: Voila die Tastenbelegung!
CTRL U Umschalten der Geräteadresse >8<
auf >9<.
CTRL D Ausdruck der Directory auf dem
Bildschirm; dieser Vorgang kann
mit >Space< unterbrochen und
wieder fortgesetzt werden. Der
Ausdruck kann durch RUN/STOP ab-
gebrochen werden.
CTRL F Auslesen des Fehlerkanals der ak-
tiven Floppy.
Nein, das war's noch nicht! Bei diesem modifizierten
Betriebssystem sind nicht nur die "einfachen" Tasten,
sondern auch die Funktionstasten belegt ... Wie Sie
diese benutzen bzw. ändern können, erfahren Sie in
der folgenden Auflistung:
F1 Der Befehl LOAD erscheint auf dem
Bildschirm.
F2 Der Befehl SAVE erscheint auf dem
Bildschirm.
F3 Der Befehl LIST erscheint auf dem
Bildschirm.
F4 Der Befehl LIST erscheint auf dem
Bildschirm (hatten wir das nicht
schonmal?!) und wird sofort aus-
geführt.
F5 Der Befehl RUN erscheint (natür-
lich!) auf dem Bildschirm.
F6 Die gesamte Funktionstastenbele-
gung wird Ihnen vor Augen ge-
führt; "Voila, das Menü!".
F7 Ausdruck der Directory auf dem
Bildschirm; im Prinzip das glei-
che wie CTRL D.
F8 Ausdrucken des Fehlerkanals; Im
Prinzip das gleiche wie CTRL F.
Mit diesem Programm sind Sie aber nicht nur in der
Lage, 8 Funktionstasten zu nutzen, sondern Sie be-
sitzen sage und schreibe 16 (sechzehn!) Funktions-
tasten. Diese sprechen Sie durch Druck auf
CTRL, C= und der entsprechenden Funktionstaste
an. Natürlich müssen Sie nicht die von uns vorgege-
benen Tastenbelegungen beibehalten. Nein, es bietet
sich Ihnen sogar die sagenhafte Möglichkeit, diese
individuell zu editieren! (Tausende von Magic Disk-
Lesern brechen in lautes Jubelgeschrei aus ...!)
Für diesen Vorgang benutzen Sie den Befehl "fkt".
Der Rechner zeigt Ihnen zunächst die aktuelle Tas-
tenbelegung.
Um die Funktionstaste nun zu belegen, geben Sie
"fkt xx,String"
ein. "xx" steht bei dieser Befehlfolge für die Nummer
der zu ändernden Funktionstaste, und "String" ist ei-
ne Variable, für die Sie einfach den gewünschten Be-
fehl eingeben (also z. B. "TURN ON TV-SET" ...).
Sollten Sie von Ihrem Rechner verlangen, den Befehl
"stehenden Fußes" auszuführen, so fügen Sie "< " hin-
ter Ihren Befehl "String" ein. (Pfeil nach links).
Hier noch etwas allgemeines zum mod. Betriebssystem:
Die Cassettenroutinen werden vollständig abgeschal-
tet, was für Sie im Klartext bedeutet: Ihre Datasette
ist nicht im Eimer, sondern momentan bloß etwas "ohne
Saft"!
Das Betriebssystem wird am Anfang des Programmes ins
RAM kopiert.
Die Bildschirmfarbe ändert schlagartig (huch!) auf
schwarz, und der Cursor "erbleicht".
Die FRE(0)-Funktion wird modifiziert und liefert ab
sofort exakte Werte.
Außerdem ist es von nun an möglich, aus dem Inhalts-
verzeichnis direkt mit LOAD zu laden.
Benutzen von neu-definierten Befehlen in einem Basic-
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programm
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Um Ihnen auch die Möglichkeit einer Benutzung der
neuen Basicbefehle in einem Ihrer eigenen Programme
zu geben, gibt es die Befehle CAT und ERR.
CAT: Mit Hilfe dieses Befehls können Sie die Direc-
tory auf dem Bildschirm ausdrucken. Dabei er-
laubt CAT auch die Eingabe von Suchschlüsseln
mit der Syntax: Cat"$Suchbegriff". Natürlich
können Sie auch Variablen (z. B. A$="$xxx":Cat
A$) einsetzten ...
ERR: Dieser Befehl entspricht der Tastenkombination
CTRL F, also dem Auslesen des Fehlerkanals ...
Achten Sie bitte darauf, daß Sie bei einer if-then-
Konstruktion zwischen "then" und dem neuen Befehl
(CAT und ERR!) einen Doppelpunkt einfügen.
Abschalten können Sie diesen "magischen Zauber" mit:
SYS 64407.
SPRITE-EDDIE
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Sagen Sie nichts: Wir wissen alles!
Es dürstet Sie nach einem neuen Spriteeditor!!! Sie
haben zwar erst 9872 von dieser Sorte zuhause herum-
liegen (9868 stammen aus MAGIC DISK-Beständen ...!)
und haben erst neulich sämtliche High-Scores bei
"Sprite Magic V.2" (erinnern Sie sich noch dunkel an
die Januarausgabe dieser wahrhaft göttlichen Zeit-
schrift mit den vielen Spielen, den vielen Utilities
und den Mega-Redakteuren Gnad/Menne ...?) gebrochen,
aber SPRITE EDDIE hat wieder einige tückische Menues
für Sie auf Lager. Finden Sie den richtigen Weg durch
das Menuelabyrinth, halten Sie sich nicht zu lange
mit dem "animieren" auf, meiden Sie die gemeinen
Fallen, in denen Ihr Sprite in X- bzw. in Y-Richtung
gespiegelt wird und versuchen Sie auf schnellstem
Weg, Ihren Sprite richtig und sicher abzusaven ...!
Bedienungsanleitung
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Nach dem Starten mittels "RUN" (etwaige Module, wie
z. B. das "Final Cartrige II", sollten zuvor ausge-
schaltet werden) bietet sich Ihnen auf der linken
Bildschirmhälfte das Editorfeld. Rechts befinden sich
eine Menüleiste und ein freies Feld, in dem ständig
dar aktuelle Sprite angezeigt wird. Nach dem Laden
einer eventuell abgespeicherten Druckeranpassung wer-
den Sie aufgefordert, den ersten Sprite mit einem Na-
men zu benennen, da das Programm ausschließlich mit
Namen, ähnlich einem Directory, arbeitet. Zur Steuer-
ung des anschließend sichtbar-werdenden Cursors be-
nötigen Sie einen Joystick in Port #2. Aufgrund der
vielen Funktionen folgt nun eine kurze Bedienungsan-
leitung aller Befehle:
Hauptmenü
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Die folgenden Befehlfunktionen erreichen Sie durch
Anwählen mittels Joystick in Port #2.
Programm beenden Das Programm wird be-
endet.
Druckeranpassung Linefeed senden: Ein
zusätzliches CR wird
nach jedem Zeilenende
gesendet. Großbuchsta-
benumwandlung: Even-
tuell geshiftete Buch-
staben werden in nor-
male Buchstaben umge-
wandelt. Steuercodes:
Hiermit ist es möglich,
den Drucker durch bis
zu zehn Steuercodes,
die vor dem Drucken ge-
sendet werden, auf das
Drucken vorzubereiten.
DATA-Generator Dieser Menüpunkt gener-
iert ein Basic-File auf
Diskette, bestehend aus
den Datazeilen der vor-
her ausgewählten Spri-
tes.
Daten ausgeben Sie können die zum ak-
tuellen Sprite gehören-
den Datazahlen auf dem
Bildschirm oder auf dem
(eventuell) vorhandenen
Drucker ausdrucken las-
sen.
Daten eingeben Geben Sie die zu Ihrem
Sprite gehörenden Daten
in den Rechner ein.
Block kopieren Wählen Sie zunächst den
Quellblock und im An-
schluß daran den Ziel-
block.
Animationsreihenfolge Hier werden die Sprite-
blöcke festgelegt, die
trickfilmartig für den
angezeigten Sprite ab-
laufen sollen. Einen
anderen Sprite wählen
Sie durch Anklicken von
"Sprite". Die einge-
stellten Werte können
Sie unter "mehrere
Sprites" oder "Animie-
ren" im Editiermenü be-
trachten.
Mehrere Sprites Unter diesem Punkt kön-
nen bis zu acht Sprites
(ausgewählt in "Darzu-
stellende Blöcke") an-
gezeigt werden, die
verschoben oder jedes
einzeln für sich ani-
miert werden können.
Darzustellende Blöcke siehe "Befehlsleiste"
Namen ändern Nach der Auswahl des
Blocks kann der Name
des selbigen geändert
werden.
Anderes Sprite Wählen Sie Ihren ge-
wünschten Spriteblock.
Zurück zum Editor Hier wird Ihnen die Ge-
legenheit gegeben, an
Ihrem Sprite weiterzu-
arbeiten.
Editiermenü
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Die folgenden Befehlsfunktionen erreichen Sie durch
Anwählen mittels Joystick in Port #2.
Im Editiermenü erscheinen die folgenden Befehle auf
dem Bildschirm:
animieren
löschen
drehen
invertieren
verschieben
spiegeln an X/Y-Achse
und 3 Verknüpfungsvariationen
Diese Befehle erklären sich Ihnen größtenteils von
selbst bzw. werden nach kurzem Ausprobieren verständ-
lich. Beim Anwählen vieler dieser Befehle gelangen
Sie in ein Untermenü, das aber ebenfalls äußerst
übersichtlich und sehr bedienungsfreundlich gestaltet
ist.
Diskmenü
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Die folgenden Befehlsfunktionen erreichen Sie durch
Anwählen mittels Joystick in Port #2.
Auto-Funktion Es werden folgende Befehle
vereinfacht: Umbenennen,
löschen, laden; eine Zahl,
die an den Spritenamen an-
gehängt werden muß, wird
bei jedem Diskettenzugriff
um eins erhöht, so daß man
ganze Spritefolgen bear-
beiten kann.
Directory Anzeigen des Inhaltsver-
zeichnisses; durch Knopf-
druck kann die Ausgabe an-
gehalten und durch zusätz-
liche Joystickbewegung ab-
gebrochen werden.
Sprite löschen Ein Sprite, der auf Dis-
kette abgespeichert ist,
wird gelöscht.
Sprite umbenennen Ein Sprite, der auf Dis-
kette abgespeichert ist,
wird umbenannt.
Sprite speichern Ein erstellter Sprite wird
auf Diskette gespeichert.
Sprite laden Ein Sprite, der auf Dis-
kette abgespeichert ist,
wird in den Rechner ein-
laden.
Befehlsleiste von 'Data-Generator', 'Darzustellende
Blöcke' und 'Animationsreihenfolge'
Eingabe übernehmen Die Zahl über dem grünen
Pfeil wird in den Speicher
übernommen.
Eingabe löschen Die Zahl links des grünen
Pfeils wird aus dem Spei-
cher gelöscht.
Eingabe beenden Die gesamte Eingabe (alle
weißen Zahlen!) wird in
den Speicher übernommen,
und das Prg. springt ins
Hauptmenü, zum nächsten
Sprite oder zur Weiterbe-
arbeitung (Data-Genera-
tor).
THE GRAFIX-PACK II
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Diesmal bleibt Ihnen eine lange Vorrede erspart, da
die Anleitung zu THE GRAFIX-PACK II (fast) so lange
wie ein Flug entlang der Milchstraße erscheint. Des-
halb: Versorgen Sie sich ausreichend mit Nahrung und
Getränken (Cola und Chips sind bewährt!), legen Sie
den Sicherheitsgurt an und halten Sie sich fest!
THE GRAFIX-PACK II bedient sich einer windowgesteuer-
ten Menüverarbeitung. Alle Menüeingaben können ent-
weder mit dem Joystick in Port #2 oder der Tastatur
gesteuert werden, indem Sie den reversen Balken auf
den entsprechenden Menüpunkt lenken. Haben Sie einen
Menüpunkt aus Versehen angeklickt, so können Sie das
Untermenü, in dem Sie sich nun befinden, über "Exit"
wieder verlassen. Die dabei vorher gesetzten Pointer
bleiben natürlich erhalten. Aufgrund der platzver-
brauchenden Hi-Res/Low-Res/Sprite und Icon-Handhabung
arbeitet THE GRAFIX PACK mit einem eigenen Variablen-
speicher und einer speziellen Eingaberoutine zur Er-
fassung der zu ladenden bzw. zu speichernden Namen.
Kommen wir nun zu den einzelnen Menüpunkten.
DISK OPTIONS: Dieser Menüpunkt ermöglicht Ihnen das
Laden und Speichern von Hi-Res-Bildern.
Wählen Sie "Load", so fragt Sie Ihr
Rechner nach dem gewünschten Bildformat
und dem Namen des Bildes. (Anhängsel
wie z. B. "PI." für Blazing Paddles od.
"MPIC." für Advanced Artstudio werden
vom Programm selbständig angefügt. Sie
können Bilder von Zeichenprogrammen wie
Koala-Painter, Paint-Magic (hier ist
Magie im Spiel! Wie schön ...), Blazing
Paddles und Advanced Artstudio laden
und mit VIEW-HI-RES-PIC ansehen. Es ist
ratsam, wirklich nur Bilder (keine Pro-
gramme!) zu laden, da ihr 64er sonst
"einen Abgang" macht ...
CONVERTER: Mit diesem Menüpunkt sind Sie in der
Lage, Hi-Res-Bilder von einem Format in
ein anderes zu konvertieren. Da Koala-
Painter keine Rahmenfarbe benutzt, geht
diese bei Konvertierungen von anderen
Formaten meist verloren, was aber kaum
etwas ausmachen dürfte. Bezüglich der
Rahmenfarbe ist Paint Magic das einzige
Programm, das ein wenig aus der Reihe
fällt. Es benutzt nämlich nur eine
Multicolor-Hintergrundfarbe, während
alle anderen Formate zwei Farben an-
sprechen. Wenn Sie nun ein Koala-Bild
konvertieren wollen, so müssen Sie die
Farben mit Hilfe der Funktiontasten
selbst setzen. Durch Druck auf >F4<
schalten Sie den "Optimizer" ein, der
das Bild so gut wie möglich konver-
tiert. Mit >F8< gelangen Sie zurück
ins Hauptmenü.
Wenn Sie ein Advanced Art Studio-Bild
in ein Paint-Magic Bild konvertieren
wollen, kann es vorkommen, daß nach
"Optimize" nicht alle Farben voll-
ständig gesetzt werden. Allerdings
können Sie diese verlorengegangenen
Flächen in Paint Magic mit >F5< wieder
setzen.
HIRES DUMPER: Mit Hilfe dieses Menüpunktes können Sie
platzraubende Hi-Res Grafiken in kurze
Low-Res Grafiken umwandeln.
Zum "dumpen" müssen die Bilder in Paint
Magic-Format vorliegen (andere Formate
werden vom Programm nicht akzeptiert!).
Die Grafiken werden so gut wie möglich
"gecruncht" (d.h. öfter vorkommende
Zeichenketten werden zu einer zusammen-
gefaßt!), so das es ratsam ist, keine
vollkommen ausgefüllten Hi-Res Bilder
zu "dumpen". Denn soviel das Programm
auch "cruncht" und "compactet", es
können in einem Zeichensatz nur 256
Zeichen vorhanden sein, und in eben
diesen verwandelt der "Dumper" die Hi-
Res-Grafik.
SEMI-DUMP: Hier werden die auf der Grafikseite ge-
setzten Pixel gedumpt. Dadurch bleiben
Ihnen zwar nur noch drei Farben, doch
die Low-Res Grafik verkürzt sich auf
sage und schreibe 13 (!) Blocks.
FULL-DUMP: In diesem Menüpunkt wird auch die Hin-
tergrund-multicolor, die in Paint
Magic mit >F5< gesetzt wird, mitberech-
net. Die Low-Res Grafik ist nun 17
Blöcke lang.
Bei einem Zeichensatz in Multicolordarstellung
stehen Ihnen für die Multicolors zwei mal 16 Farben
zur Verfügung. Die Characterfarbe selbst, also die,
die Sie mit der CTRL- oder COMMODORE-Taste setzen,
wird auf acht Farben begrenzt (CTRL + 1-8 ist für
die normale und COMMODORE + 1-8 für die Multicolor-
darstellung zuständig!). Sollten Sie also ein Bild
mit Paint Magic zeichnen, so darf Farbe 3 nur die
ersten acht Farben beinhalten. Für die Hintergrund-
und Rahmenfarbe bleiben alle 16 Farben erhalten.
SAVE (von Dumps):
Es gibt drei Bereiche, in denen die "Dumps" nach dem
laden liegen können:
1) Zeichensatz : $c000 - $c800
2) Zeichensatz : $8000 - $8800
3) Zeichensatz : $e000 - $e800
Bei allen "Dumps" muß aber leider auch der Bild-
schirmspeicher verschoben werden. Dieser liegt jetzt
nicht mehr ab 1024, sondern:
bei 1) von $c800 - $cbf8
bei 2) von $8800 - $8bf8
bei 3) von $cc00 - $cff8
Sie haben also die Möglichkeit die Low-Res Grafik
ganz Ihren eigenen Ansprüchen anzupassen. So bleibt
bei (1) z. B. der ganze Basicspeicher erhalten, und
bei (3) können von $c000 bis $cc00 Maschinenprogramme
abgelegt werden.
Nachdem Sie die Low-Res Grafik abgespeichert haben,
modifiziert sich "Initializer". Er liegt im Bereich
von $0334 - $0400 und dient zum Aufrufen der Grafik.
Da der "Initializer" immer den selben Namen trägt,
sollten Sie immer nur eins der drei möglichen Formate
auf eine Diskettenseite speichern.
Das der Initializer in Basicprogrammen ohne Verlust
der Basicpointer geladen werden kann, zeigt das sich
auf dieser Diskette befindliche Demo-programm "BASIC
ML-LOAD".
Bei Low-Res-Grafiken, die im Bereich von $8800 bis
$8bf8 liegen, sollten Sie vorsichtig im Umgang mit
Basicprogrammen sein. Geben Sie also gleich zu An-
fang des Basicprogrammes folgende Pokes ein, um die
Variablen-Bereichsgrenze herunterzusetzen:
POKE 51,0: POKE 53,0: POKE 52,128: POKE 54,128
Nachdem Sie den "Initializer" einmal geladen haben,
stehen Ihnen folgende Routinen zur Verfügung:
SYS 901,"Letter" Mit diesem Befehl laden
Sie ein Low-Res-Bild, das
sich automatisch startet.
Hierbei erkennt der "Initi-
alizer" selbstständig, ob
es sich um einen "Semi-
Dump" oder um einen "Full-
Dump" handelt. "Letter"
steht in dem Befehl als
Variable für den Namen
Ihres Bildes ...
SYS 880 Das Bild wird wieder aus-
geschaltet, und alle Poin-
ter auf den normalen Zei-
chensatz und den Bildschirm
ab 1024 zurückgesetzt.
SYS 950 Ein schon geladenens Bild
wird eingeschaltet und, so-
fern es sich um ein "Full-
Dump"-Bild handelt, die
Farbinformation nochmals
nachgeladen.
Soviel zum "Dumper" und "Initializer" ... Wie sieht's
aus? Können Sie noch? Also, keine falsche Müdigkeit
vortäuschen - wir kommen zum nächsten Menüpunkt:
CREATE GRID-PIC: Dieser Menüpunkt kreiert ein Raster-
bild im Paint-Magic-Format, das Ih-
nen beim Erstellen von Dump-Grafiken
behilflich sein wird. Dazu laden Sie
das Bild in Paint-Magic hinein und
versuchen, Ihr Bild möglichst genau
in den vorgegebenen 8x8-Kästchen un-
terzubringen.
ICON WORK: Dieser Teil des Programmes dient zum
Erstellen von Grafiken, die zusammen
mit dem normalen Zeichensatz an ei-
ner beliebigen Position auf dem
Bildschirm aufgerufen werden können.
Die Information wird auch hier so
gut wie möglich "gecruncht". Leider
arbeitet der ICON WORKER nur mit 3
Farben und mit Bildern im Paint-
Magic-Format.
Beim ersten Anklicken von ICON WORK
werden Sie gefragt, ob Sie den Or-
ginal- oder einen eigenen Zeichen-
satz einsetzen möchten. Haben Sie
sich entschieden und gegebenenfalls
einen Zeichensatz nachgeladen, so
gelangen Sie ins nächste Menü. In
diesem legen Sie fest, wieviele Zei-
chen des Zeichensatzes erhalten wer-
den sollen. Die Zeichen, die Sie
nicht sehen, werden vom ICON WORKER
benutzt und gehen verloren. Als
nächstes können Sie sich Ihr ICON
definieren. Daraufhin erscheint eine
Ecke, die in die linke obere Ecke
des Icons zu setzen ist. Dabei wird
der Teil, der von der Ecke (jaja,
war wirklich etwas viel "Ecke", aber
trotzdem und definitiv KEIN Grund,
uns Redakteure jetzt um eine solche
bringen zu wollen ...!) verdeckt
wird, mitberechnet. Drücken Sie nun
den Feuerknopf und definieren Sie
das Ende des Icons (rechts unten).
Das Icon wird jetzt "gecrunchet" und
der Rechner gibt den Status aus. Ihr
Rechner wählt zwischen den folgenden
Fehlermeldungen aus:
ICON TOO LONG: Ihr Icon ist zu lang geraten; hängen
Sie hinten eine rote Flagge dran ...
Außerdem belegt Ihr Icon zu viel
Speicherplatz, so daß Sie von einem
Teil Ihrer Zeichen Abschied nehmen
müssen (schnief!).
TOO MANY ICONS DEFIND: Es wurden schon zu viele
Icons definiert ...!
ICON ON HOLIDAY: Ihr Icon hat sich von Ihnen verab-
schiedet und weilt nun im sonnigen
San Franciso ...!
Nun ergibt sich Ihnen die Möglichkeit, die erstellten
Icons in eigene Basicprogramme einzubinden. Der 'Ba-
sic ML-Loader' lädt zwei Teile nach, zum einen 'Iz/
Name' und zum anderen 'Im/Name' (Icons und Aufruf-
routine). Der Zeichensatz liegt von $8000 bis maximal
$8800, der Screen von $8800 bis $8bf8 und die Aufruf-
routine mit Icons von $8d00 bis maximal $c000.
Zum Iconaufruf: Nach dem Laden ist direkt SYS 36108
durchzuführen! Dadurch werden die Ba-
sicpointer für das Ende des Basic-
speichers und die $-Verarbeitung
herabgesetzt.
SYS 36102,col1,col2: Die Farben 1 und 2 werden ge-
setzt, der im GRAFIX-PACK be-
nutzte Zeichensatz wird ein-
geschaltet und der Bildschirm
auf $8800 gesetzt.
SYS 36096,icnum,xpos,ypos,col3: Ein Icon mit der
Nummer 'icnum'
wird aufgerufen,
wobei 'xpos' die
Spaltenposition (0-
39),'ypos' die Zei-
lenposition (0 - 24)
und 'col3' eine Far-
be zwischen 1 und 8
darstellen.
SYS 36099: Das zuletzt aufgerufene Icon wird auf dem
Bildschirm gelöscht (das Programm merkt
sich die Adressen!).
SYS 36105: Dieser Befehl schaltet wieder den norma-
len Bildschirm und Zeichensatz ein (die
Basic-Endpointer und die $-Bereichsgrenze
bleiben herabgesetzt!).
Als "Dessert" unseres reichhaltigen Menüs folgen nun
noch einige wichtige Befehle:
SPRITEWORK: Hier können Sie Sprites aus einem Paint-
Magic-Bild "stehlen", sie abspeichern
und in eigenen Programmen verwenden.
GRABSPRITE: Mit diesem Befehl wird ein Sprite aus
einem Hi-Res-Bild "gegrabbt" (?).
GRAB+CLEAR: Ein Sprite wird "gegrabbt" (?) und da-
nach der "gegrabbte" Bereich gelöscht.
CLEAR ALL: Sämtliche Sprite werden gelöscht.
VIEW SPRITES: Erklärt sich von selbst ...
SAVE SPRITES: Erklärt sich auch von selbst ...
DUMP-HIRES, ICON-WORK und SPRITE-WORK schließen ein-
ander aus, d. h. wenn Sie Icons definieren wollen,
und dann den Befehl 'Hiresdump' benützen wollen, so
löscht man automatisch die Icons (oder auch die
Sprites ...!).
DEVICE NUMBER: Wählen Sie zwischen Ihren zwei Flop-
pies (Was, Sie haben ZWEI LAUFWERKE?!
Sie Glücklicher ...!) bzw. den Ge-
rätenadressen (#08 und #09).
EXIT: Nach einer Sicherheitsabfrage verläßt Sie das
Programm in Richtung San Francisco (siehe ICON
ON HOLIDAY)
Auch wir verlassen Sie nun, doch leider nicht in
Richtung San Francisco, sondern in Richtung Kühl-
schrank, der praktischerweise gleich neben der
Stereoanlage und zwischen unseren Schaukelstühlen
steht!
Oliver Menne/Stefan Gnad