SUPRA 64-Anleitung - Teil 3
GOTO LABEL
Dieser Befehl gleicht dem des normalen
Basics, allerdings geben Sie nicht die
Zeilennummer, sondern ein LABEL an.
BEISPIEL: goto test Das Programm wird
ab dem Label "test"
fortgesetzt.
GOSUB LABEL
Siehe GOTO LABEL
BEISPIEL:
gosub test
print "ende"
end.
:test
print "routine"
return
SPRITE
Schaltet Sprite ein und setzt sämtliche
Parameter.
Syntax:
SPRITE Spritenummer,Ein/Aus,(Farbe,(Vor/
Hintergrund,(x-ver,(y-ver,(Multi)
x-ver und y-ver gibt an, ob das Sprite
in x- oder y-Richtung vergrößert werden
soll (1=vergrößern oder 0=normal).
MOVSPR
Setzt Sprite-Position
Syntax:
MOVSPR Spritenummer, x-Pos, y-Pos
BEISPIEL: movspr 0, 310, 50
Wie man im obigen Beispiel schon sieht
ergeben sich keine Probleme mehr mit dem
rechten Rand.
SPRGET
Liest ein Sprite aus einem Datenfeld.
Syntax: SPRGET Spritenummer, Label
BEISPIEL:
Das in dem folgenden Beispiel
dargestellte Sprite ersetzt den System-
pfeil.
Dabei ist zu beachten:
0 <= Spritenummer <= 7
Das Spriteraster muß 24 * 21 Punkte groß
sein (24 Minuszeichen, 21 Zeilen), da
die Routine sonst nicht funktioniert.
sprget 0, daten
end.
:daten
-----------------------
-----------------------
-----*--------*--------
------*------*---------
-------*----*----------
--------*--*-----------
---------**------------
---------**------------
--------*--*-----------
-------*----*----------
------*------*---------
-----*--------*--------
-----------------------
SPRCOL
Setzt die Farben für die Multicolour-
darstellung.
Syntax: SPRCOL Farbe 1, Farbe 2
END.
Dieser Befehl beendet ein laufendes
Programm. "END." ist nicht zu ver-
wechseln mit "END", denn "END" ohne
Punkt bedeutet nur den Abbruch eine IF-
BEGIN-Befehls
RESTORE
Setzt den Datenzeiger auf ein LABEL.
Syntax: RESTORE Label
BEISPIEL: siehe READ
READ
Liest ein Element aus einem Datenfeld.
Syntax: READ a$
BEISPIEL:
restore daten
read a$
read b$
print a$;" ",b$
end.
:daten
wort 1, wort 2
Einzelne Datenelemente können durch
Komma oder durch Beginn einer neuen
Zeile gekennzeichnet werden.
WRITE
Schreibt einen Text in ein Datenfeld.
Syntax: WRITE "Test"
BEISPIEL:
restore tabelle
a$ = "test"
write "supra 64"
end.
:tabelle
........,usw,...,...
Nach Durchlaufen des Programms steht
anstelle der ersten Punkte "Supra 64".
Schreibt man ein Element in ein Daten-
feld, das über ein Komma hinweggehen
würde, so wird nur bis zum Komma ge-
schrieben bzw. bis zum Zeilenende.
DO/LOOP/EXIT
Anstatt der gewohnten FOR-NEXT-Schleifen
wurde eine DO-LOOP Schleife in das Pro-
integriert.
BEISPIEL:
do
print "supra 64"
x=x+1
if x=5: ende
loop
:ende
end.
oder einfacher:
do until x=5
print "supra 64"
x=x+1
loop
oder auch:
do
print "supra 64"
x=x+1
until x=5
loop
oder:
do while x<5
print "supra 64"
x=x+1
loop
Sie sehen, Sie haben viele Variations-
möglichkeiten.
SCNCLR löscht den gesamten Bildschirm.
KEY A$ wartet auf einen Tastendruck.
MODUS X ändert die Textausgabe:
x=0 Normaldarstellung
x=1 Reverse Darstellung
x=2 Unterstrichen
x=3 Kursiv (nicht bei SIGN 60)
JOY
Nach Aufruf von JOY kann der Systempfeil
auch mit dem Joystick bewegt werden. Ein
Druck auf den Feuerknopf beendet die
Routine.
Danach liegt die Position des Pfeils in
folgenden Speicherzellen:
33175 Y-Koordinate (Low-Res, von 0-24)
33173 X-Koordinate (Low-Res, von 0-39)
POS
Liefert die Low-Res-Koordinaten des
Systempfeils (siehe JOY)
Die Befehle POKE, OPEN, CLOSE, GET,
GET#, PRINT#, INPUT#, REM, SYS, CLR, DIM
haben die gleiche Funktion wie im
normalen Basic.
Schlußbemerkung:
Die Anleitungen zu den Programmen
SUPRATEX und SUPRAART befinden sich auch
auf dieser Diskette und können mit
SUPRATEX eingelesen werden. Dazu laden
Sie Supratex (Doppelklick) und wählen im
Disk-Menü die Option COLLECTION. Jetzt
werden Ihnen unter anderem die Texte
Supraart und Supratex angeboten, die Sie
durch Knopfdruck laden können. Nachdem
Sie das Disk-Menü wieder verlassen
haben, erscheint der Text auf dem Bild-
schirm.
(om)