SNAKE FOR ONE !
Bei SNAKE FOR ONE muß ein Spieler alle
sich auf dem Spielfeld räkelnden kleinen Schlangen mit seiner großen Schlange
aufsammeln. Durch einen sich dann öffnenden Ausgang kann das nächste Feld
erreicht werden. Die Schlange des Spielers kann entweder per Joystick ( beliebiger Port) oder durch Tasten (' z'= links,' x'= rechts,' F5'= oben,' F7'= unten und ' SPACE'= Feuer) gesteuert
werden.
Nachdem im Intro des Spiels die Option
" Starte das Spiel" angewählt wurde, wird aus der Umrahmung der Auswahlbox
die zu steuernde große Schlange, die
automatisch in das erste Feld hineinläuft. Wird während dieses " Vorspiels" der Feuerknopf gedrückt, so beginnt
das Spiel im 1 . Spielfeld. Wird während
der gesamten Einlaufphase kein Feuer gedrückt, so wird das Spiel in dem Spiel- feld fortgesetzt, in dem der Spieler zuletzt gescheitert ist.
Oben auf dem Bildschirm befindet sich
eine laufende Sanduhr und darunter ein
Zähler, der anzeigt, wieviel Zeit noch
bleibt, um die restlichen Schlangen einzusammeln. Gleich darunter kann man die
Anzahl der in diesem Feld noch vorhandenen kleinen Schlangen ablesen. Nochmals
darunter befindet sich die Anzahl der
Leben, die dem Spieler noch zur Verfügung stehen. Die Farbe dieser Ziffer
gibt dabei Auskunft über die Zehnerstellen ( Weiß =1 bis 9, Cyan =10 bis 19, Rot =20 bis 29, Blau =30 bis 39, Gelb
=40 bis 49 und Schwarz =50 und mehr) .
Es folgt die Anzeige der erreichten
Punkte sowie die dreistellige Anzeige
ganz unten rechts, die, je nach Farbe, folgende Bedeutung hat: Rot = Spielfeldnummer, Cyan = Schlangengeschwindigkeit und Schwarz = Schlangenlänge.
Folgende Tasten haben während des Spiels
eine Bedeutung:
'c' Wechselt die dreistellige
Anzeige unten rechts (sie-
he oben).
'<' Dreht die große Schlange
entgegen dem Uhrzeiger-
sinn.
'>' Dreht die Schlange im Uhr-
zeigersinn.
'e', 'n' und 'd' Beenden das Spiel
(gleichzeitig drük-
en!!).
'RUN/STOP' Pause aktivieren; die Pau-
se wird beendet, wenn der
Joystick wieder betätigt
wird. Während der Pause
gelten folgende Tasten
noch zusätzlich:
'F3' = zeigt das Spiel-
parameter an.
's' = schaltet zwischen
'schnell' und
'langsam' hin und
her.
Die Steuerung zwischen ' schnell' und
' langsam' gehört nicht zu den eigentlichen Spielparametern und wird nicht
mit abgespeichert. Sie kann nur durch
erneutes Drücken von ' s' während der
Pause wieder geändert werden.
Durch den eingebauten Editor ist es
möglich, eigene Spielfelder aufzubauen. Oben rechts im Editor befindet sich die " Wastun- bei-Bewegung"- Anzeige. Entweder ist dort ein ' NO' oder
ein in alle Richtungen zeigendes Pfeilkreuz zu sehen.' NO' bedeutet, daß sich
das Spielfeld nicht ändert, wenn der
Cursor bewegt wird. Das Pfeilkreuz aktiviert den sogenannten " MOVE-AND- SET"- Modus, d. h. wenn der Cursor bewegt
wird, dann hinterläßt er eine Spur. Die
Art dieser Spur wird durch das " Wassetzten"- Zeichen bestimmt. Unter der" Wastun- bei-Bewegung"- Anzeige befindet
sich das bereits erwähnte " Wassetzen"- zeichen. Ist dort nichts zu sehen, so
ist das Leerzeichen aktiviert. Die Speed
Anzeige gibt Auskunft über die aktuelle
Cursorgeschwindigkeit.
Mit LEV: xxx: yyy wir aufgezeigt, welches
Spielfeld gerade editiert wird ( erste
dreistellige Zahl xxx, in rot geschrieben) bzw. wieviele Spielfelder insgesamt
zur Verfügung stehen ( Gesamtlevelzahl, der in cyan geschriebene Wert yyy) .
Der Cursor im Editor wird wie die große
Schlange im Spiel gesteuert. Zusätzlich
gilt hier:
'SPACE' Invertiert das Zeichen
(oder Feu- unter dem Cursor, d. h.
erknopf!) aus dem Leerzeichen
wird ein Mauerzeichen
und umgekehrt.
'c' Wechselt die "Was-tun-
bei-Bewegung"-Anzeige.
'd' Wechselt die "Was-set-
zen"-Anzeige
'b' Schaltet in den 'BOX-
MODUS' (siehe unten)
'CRSR-Tasten' Scrollen das gesamte
Spielfeld. Den gleichen
Effekt haben auch die
Steuerungstasten, wenn
sie zusammen mit SHIFT
betätigt werden.
'+' Erhöht die Cursorge-
schwindigkeit (Speed).
Wird gleichzeitig SHIFT
gedrückt, so wird die
Geschwindigkeit auf den
Normalwert 60 gesetzt.
'-' Verringert die Cursor-
geschwindigkeit. Wird
zusätzlich SHIFT ge-
drückt, dann setzt dies
die Geschwindigkeit auf
den Wert 20.
'r' Erlaubt das "Restaurie-
ren des alten Feldes,
z. B. nach einem ver-
sehentlichen Auffüllen
des Bildschirmes mit
CLR/HOME.
'w' Schaltet in den 'Weg'-
Modus. Dies entspricht
der Einstellung: "Was-
setzen"-Zeichen = Leer-
zeichen und "Was-tun-
bei-Bewegung" auf "MOVE
AND-SET"-Modus.
'CLR/HOME' Löscht das gesamte
Spielfeld, füllt also
alles mit Leerzeichen.
Wird zusätzlich
(gleichzeitig) die CTRL
-Taste betätigt, so
wird mit Mauerzeichen
gefüllt. Werden die C=,
SHIFT- und CTRL-Tasten
gleichzeitig gedrückt,
so wird das Feld total
gelöscht.
'INST/DEL' Zusammen mit CTRL wird
ein neuer Level einge-
fügt, und die Gesamt-
levelzahl erhöht sich
somit um eins.
'a' Schaltet ein Level zu-
rück. Mit SHIFT geht
das Ganze in 10er-, mit
der Commodoretaste in
50er-Schritten.
's' Wie 'a', nur vorwärts.
Mit CTRL erhöht sich,
beim letzten Level an-
gekommen, die Gesamt-
levelzahl um eins.
'<' Springt in das erste
Spielfeld.
'>' Springt in das letzte
Spielfeld. Wird gleich-
zeitig CTRL gedrückt,
so wird die Gesamtle-
velzahl auf den Maxi-
malwert 245 gesetzt.
'=' Zusammen mit CTRL wird
das aktuelle Level zum
letzten erklärt und die
Gesamtlevelzahl auf
diese Levelnummer ge-
setzt.
'F1' Testspiel mit einem
Leben. Mit Druck auf
die Tasten 'e', 'n' und
'd' (gleichzeitig) ge-
langt man zurück in den
Editor.
'RUN/STOP' Beendet den Editor.
'e' Springt in den EIN-AUS-
GABETEIL (siehe unten).
'm' Ermöglicht das Abspei-
chern des aktuellen Le-
vels in einen der 10
Levelspeicher. Neben
'm' muß gleichzeitig
eine der Tasten 0 bis 9
gedrückt werden. Das
aktuelle Feld wird dann
unter dieser Nummer ab-
gespeichert.
'l' Erlaubt das Betrachten
(look) des Speichers.
Es muß gleichzeitig ei-
ne der Tasten 0 bis 9
gedrückt werden. Der
Speicherinhalt bleibt
solange sichtbar, wie
diese Tasten betätigt
werden.
'o' Überschreibt das aktu-
elle Feld mit dem In-
halt eines der Spei-
cher, wenn zusätzlich
zu 'o' eine der Tasten
0 bis 9 gedrückt wird.
Wird zu den durch ' m' oder ' o' ausgelösten Befehlen noch die SHIFT-Taste gedrückt bzw. SHIFT-LOCK aktiviert, dann
wird nach der entsprechenden Operation
in das nächste Level gewechselt. Dies
ermöglicht z. B. eine schnelle Abspeicherung vom mehreren aufeinanderfolgenden Spielfeldern. Während der Aus- führung dieser Befehle flackert, ebenso wie bei einigen anderen, die Rahmenfarbe. Dies zeigt an, daß der Computer
fleißig arbeitet!
Einige Befehle, insbesondere das Betätigen von FEUER, schalten automatisch
das " Wassetzen"- Zeichen auf Mauer, und
die " Wastun- bei-Bewegung"- Anzeige auf
' NO' um. Dies geschieht, um einer ver- sehentlichen Zerstörung eines Feldes
durch einen spurenlegenden Cursor vorzubeugen.
Der BOX-Modus wird aktiviert, wenn man
im Editor die Taste ' b' drückt. Im BOX-Modus werden der Cursor und die Boxumrahmung schwarz.
Die meisten Tasten haben im BOX-Modus
die gleiche Belegung und somit den gleichen Effekt wie im Editor. Eine andere
Bedeutung haben folgende Tasten:
'RUN/STOP' oder Beendet BOX-Modus
und kehrt in den
Editor zurück.
'CRSR'-Tasten Verändern die Box-
größe.
'm' Merkt sich das,
was in der Box
steht. Es gibt nur
einen einzigen
Boxspeicher, daher
ist ein Drücken
einer Zahlenkombi-
nation hier nicht
nötig.
'o' Schreibt den durch
Tastendruck auf
'm' belegten Box-
Speicher wieder
heraus. Beachte:
Wenn noch nichts
mit 'm' abgespei-
chert wurde, oder
zwischen dem Ab-
speichern und dem
Herausschreiben
die Boxgröße ver-
ändert wurde, dann
hat das Betätigen
der Taste 'o' kei-
nen Effekt.
Nur im BOX-Modus sind folgende Tasten
gültig:
'g' Erweitert die Box auf Feld-
größe.
'f' Füllt die Box mit "Was-set-
zen"-Zeichen auf.
'↑' Spiegelt den Boxinhalt in
x-Richtung.
PFEIL LINKS Spiegelt den Boxinhalt in
y-Richtung.
Der Ein-Ausgabeteil kann entweder aus
dem Editor heraus mittels ' e' oder im
anfänglichen Auswahlmenü ( Option Ein-Ausgabeteil) angewählt werden. Dieser
Teil dient zum Einladen bzw. Abspeichern von Daten und bedarf keiner
großartigen Erklärungen. Folgende
Zusatzinformationen sind allerdings
wichtig:
Wird über diesen Menüpunkt nur Feuer
( bzw.' l') gedrückt, so werden alle
Felder ( Level 1 bis Gesamtlevelzahl!) mitsamt den Parametern abgespeichert.
Die Filenamen beginnen mit ' SFOL-' .
Werden über diesen Menüpunkt SPACE und
SHIFT oder nur die Taste ' b' betätigt, so kann ein Level-Block abgespeichert
werden. Dabei kann man bestimmen, bei
welchem Level der Block beginnen und
bei welchem er enden soll. Die Einstellung erfolgt mittels ' oben' und
' unten', zusammen mit SHIFT in 10 er-Schritten. Mit ' rechts' und ' links' kann man zwischen dem ' VON'- und ' BIS'- Wert wechseln. Der Name eines Blockfiles beginnt mit ' SFOB-' und enthält
nur Spielfelddaten, keine Parameterwerte. Wird SPACE zusammen mit der Commodoretaste oder statt dessen nur ' p' gedrückt, so können die Spielparameter
als seperates File ( der Name beginnt
mit ' SFOP-') abgespeichert werden.
Beim Einladen von Levels kann man, wie
beim Abspeichern, mit ' l',' b' oder ' p' auswählen, was man laden möchte:
'l' (bzw. nur Lädt Levels mitsamt
Feuer!) Parametern an die
Stelle der jetzt im
Speicher befindlichen
Felder. Achtung: Edi-
tierte Felder vorher
abspeichern, sonst
sind sie nach dem La-
den weg !!!)
'b' (bzw. SPACE Ein Level-Block wird
und SHIFT) an die im Speicher
befindlichen Felder
angehängt. Beträgt
die Gesamtlevelzahl
schon 245, so kommt
die Fehlermeldung
'Kein Platz mehr'.
Ist der noch freie
Platz für die Spiel-
felder kleiner als
die Anzahl der Fel-
der des Blocks, so
kann man auf Wunsch
nach dem Erscheinen
der entsprechenden
Warnung weitermach-
en (mit Taste 'w').
Vom Block wird dann
so viel wie möglich
eingelesen.
'p' (bzw. SPACE Ein Parameterfile
und C=) kann eingeladen wer-
den. (Achtung: Die
sich aktuell im Spei-
cher befindenden Pa-
rameterwerte werden
vernichtet, die
Spielfelddaten blei-
ben allerdings unver-
ändert.)
Zum Inhaltsverzeichnis der Disketten:
Bei einem längeren Directory kann man
unter Zuhilfenahme der Tasten SHIFT oder
CTRL ( wer es ganz fix haben will!) schneller scrollen. Drückt man hier die
Tste ' b', so gelangt man in den ' BEFEHL
AN DIE FLOPPY SENDEN'- Teil. Dabei wird der aktuell selektierte Filename der Pi-Taste zugewiesen, d. h. er kann durch
Drücken der Taste '↑' zusammen mit SHIFT
in der Befehlszeile abgerufen werden.
Dies funktioniert allerdings nur, wenn
dort noch genug Platz für den Namen vorhanden ist.
Der ' BEFEHL AN DIE FLOPPY SENDEN' wird
benötigt, wenn man z. B. eine File löschen möchte ( Befehl S:< Filename>) oder
eine neue Diskette formatieren will.
Wenn man die Spielparameter nicht nur
betrachten, sondern auch editieren möchte, so drückt man im Editorteil die
Tste ' p' oder ' F3' und gelangt dann in
den Parameter-Modus. Der zu ändernde Parameter wird mit ' unten' bzw.' oben' angewählt und mit ' rechts' bzw.' links' verändert. Wird bei der Benutzung der
Tastatur gleichzeitig SHIFT ( bzw. C=, dann geht es noch etwas fixer!) gedrückt, so kann man diese Vorgänge beschleu- nigen.
In der untersten Zeile der Parameterbox
wird angezeigt, welche minimalen bzw.
maximalen Werte der gerade selektierte
Parameter annehmen kann. Folgende Tasten
haben im Parameter-Modus eine Bedeutung:
'<' Setzt den angewählten Pa-
rameter auf den kleinsten
Wert.
'>' Setzt den angewählten Pa-
rameter auf den maximalen
Wert.
'n' Setzt den selektierten Pa-
rameter auf einen normalen
Wert (das ist der Wert,
den er bei Spielstart hat-
te). Sonstige Markierungen
der Parameter bleiben je-
doch unverändert.
'r' Rückversetzen des Parame-
terwertes: Der Parameter
wird auf den Wert gesetzt,
den er bei der Aktivierung
des Parameter-Teils hatte.
Werden zusätzlich zu einer der Tasten
'<','>',' n' oder ' r' die beiden Tasten
SHIFT und C= gleichzeitig betätigt, dann
werden alle Parameter durch die entsprechende Operation beeinflußt!
'*' Setzt bzw. löscht eine
Markierung, falls es sich
bei dem angewählten Para-
meter um einen markierba-
ren handelt. Während die
Taste '*' gedrückt wird,
erscheint in der Kopfzei-
le der Parameterbox die
Bedeutung der Markierung.
'h' Hilfe! Zeigt bei markier-
baren Parametern deren Be-
deutung an (solange die
Taste gedrückt wird!).
Dies entspricht der Taste
'*', nur wird durch 'h'
die Markierung nicht geän-
dert.
'F1' Startet ein Testspiel. Man
landet nach dessen Beendi-
gung wieder im Editor.
'p', 'F3' Beenden den Parametermo-
oder FEUER dus.