MASTERMIND
Das Spiel Mastermind dürfte vielen von
Euch schon als Brettspiel bekannt sein,
ist es doch eines der bekanntesten Kno-
belspiele auf dem Markt.
Der Programmierer Peter Segschneider aus
Recklinghausen von ZODIAC MINDWORK hat
nun endlich eine C64-Version dieses fas-
zinierenden Spiels für die MD 5/91 ge-
schrieben.
Für die MASTERMIND-Unkundigen nun eine
Einführung.
Ziel des Spiels ist es, eine vom Com-
puter zufällig ausgewählte fünfstelli-
ge Zahl herauszufinden, von der man
nicht weiß, aus welchen Ziffern sie
besteht. Um das zu schaffen gibt der
Spieler eine seiner Vorstellung ent-
sprechende fünfstellige Zahl ein, macht
also sozusagen einen Vorschlag, den der
Computer dann je nach Richtigkeit bewer-
tet.
Im Spiel sieht das folgendermaßen aus:
Der Bildschirm weist im unteren Bereich
ein Rechteck auf, das durch senkrechte
Balken in vier Teile gesplittet ist.
Eure Befehlsgewalt erstreckt sich jedoch
nur auf die linke Spalte, auf der die
Ziffern eins bis neun aufgetragen sind.
Mit den CURSORtasten kann nun eine der
Ziffern an- und mit der RETURN-Taste
ausgewählt werden. Zwei pulsierende
Dreiecke neben der Ziffer markieren die
Zahl Eurer Wahl - zur Orientierung.
Wenn Ihr nun die ausgewählte Zahl mit
der RETURN-Taste bestätigt habt, er-
scheint diese in einem der fünf Felder
am oberen Bildschirmrand. Auf diese Wei-
se müssen alle fünf Felder besetzt wer-
den, es wird also im Endeffekt eine
fünfstellige Zahl eingegeben - Euer
Vorschlag an den Computer.
Solange die Zahl noch nicht vollständig
eingegeben ist, habt Ihr die Möglich-
keit, mit der DELETE-Taste die Setzung
zu revidieren.
Insgesamt werden Euch dreizehn Versuche
gegeben, um die richtige Zahl zu ent-
decken.
Soweit - Sogut. Ein Ding der Unmöglich-
keit, wie man meinen könnte.
Doch wie oben schon erwähnt, hilft der
Computer beim Herausfinden der Zahl,
indem er die Vorschläge des Spielers
bewertet.
Für diese Bewertung ist fast der gesam-
te Rest des Bildschirmrechtecks vorge-
sehen.
In der zweiten Spalte von links werden
der Reihe nach Eure bisherigen Zahlen-
vorschläge aufgelistet, in den beiden
rechten Spalten die Bewertungen dazu.
Zu diesen nun näheres. In der dritten
Spalte von links können rote Bällchen,
in der ganz rechten Spalte grüne Her-
zen erscheinen.
Dabei bedeutet jeder rote Ball, daß
eine Ziffer Eures Vorschlags mit einer
Ziffer der gesuchten Zahl übereinstimmt
und jedes grüne Herz, daß eine Ziffer
Eures Vorschlags sogar an der richtigen
Stelle steht.
Um ein Beispiel zu geben, bedeuten drei
rote Bällchen und zwei grüne Herzen,
daß von Eurem Vorschlag insgesamt drei
Ziffern stimmen, von denen zwei sogar
an der richtigen Stelle stehen.
Wenn weder rote Bällchen noch grüne Her-
zen erscheinen, ist also nicht der Moni-
tor kaputt, sondern Ihr habt Euch total
vertippt.
Es geht also bei MASTERMIND darum, aus
seinen bisherigen Zahlenvorschlägen und
deren Bewertungen auf die zu erratende
Zahl zu schließen. Da man dazu unbe-
grenzt Zeit sowie dreizehn Versuche
hat, ist das Spiel zwar schwer, aber
bei weitem nicht unmöglich.
MASTERMIND ragt dank seiner genialen
Spielidee sowohl als Brett- als auch
als Computerspiel weit aus der Masse
der Knobelspiele heraus und ist wohl
eines der interessantesten Spiele, die
es je gegeben hat.
Aufgrund der wirklich gelungenen Unset-
zung von Peter Segschneider für den C64
habt Ihr mit der MD 5/91 ein echtes Ju-
wel in den Händen.
Noch ein Hinweis vom Redaktionspsycholo-
gen:
Häufiges Spielen von MASTERMIND
stärkt die Kombinationskraft und
fördert Gehirn und Denkvermögen.
(tk)