HALIFAX!
Spielt Ihr gerne Puzzle? Nein? Dann habt
Ihr bestimmt HALIFAX! noch nicht gese-
hen.
HALIFAX! von ONYX-Design ist ein Farb-
kontaktpuzzle bei dem es darum geht,
ein auf dem Bildschirm eingeblendetes,
vorgegebenes Puzzlebild akribisch ge-
nau nachzubauen und dabei möglichst
viele Punkte zu erhaschen.
Das vom Programmiererteam als "Master-
mind 2" bezeichnete Spiel hätte eine
Einleitung im Game-Teil der Magic Disc
eigentlich gar nicht nötig, da man
durch Druck auf die F3-Taste einen
kleinen Vorspann abrufen kann, in dem
das Spielprinzip knapp umrissen wird.
Einziger Schwachpunkt dieser Einleitung
ist der dafür verwendete Schriftfont:
Er ist nämlich so gut wie unlesbar!
Deshalb hier eine ausführliche Anlei-
tung, bei der ich mich allerdings an
die Begriffe der Originalanleitung zu
halten versuchen werde (der Einfachkeit
halber).
Wie schon gesagt, ist HALIFAX! ein so-
genanntes Farbkontakt-Puzzle.
Im Klartext heißt das, daß auf den
Puzzleteilen nicht Blumen oder Tiere,
sondern eine ganz bestimmte Segmentun-
terteilung mit definierten Kombinatio-
nen dargestellt ist.
Jedes der quadratischen Puzzleteile
läßt sich durch zwei gedachte Linien in
vier ebenfalls quadratische Abschnitte
unterteilen, die dann entweder die Puz-
zleteilgrundfarbe schwarz haben, oder
aber gelb eingefärbt sind.
Es gibt also insgesamt 16 verschiedene
Möglichkeiten, wie ein Puzzleteil aus-
sehen kann; jedes der vier Felder kann
entweder schwarz oder gelb sein, unab-
hängig von der Farbe seiner Nachbarfel-
der.
Nun wird jedem Puzzleteil eine vier-
stellige Zahl zugeordnet, die aber nur
aus Einsen und/oder Nullen besteht.
Die erste Stelle der Zahl steht für das
linke obere Feld, die zweite für das
rechte obere Feld, die dritte für das
linke untere Feld und die vierte Stel-
le steht natürlich für das rechte unte-
re Feld des Puzzleteils......ufff.
Hierbei steht an der jeweiligen Stelle
eine Eins, wenn das betreffende Feld
(bzw. Eck) gelb eingefärbt ist, und es
steht eine Null, wenn das betreffende
Feld schwarz geblieben ist.
Als Beispiel: Die Zahl 1000 bezeichnet
ein Puzzleteil, das im linken oberen
Feld gelb und sonst überall schwarz
ist.
Oder ein Puzzleteil ist bis auf das
linke untere Feld gelb eingefärbt, dann
hat es die Zahl 1101.
Schön und gut - doch was soll das?
Die vierstelligen Zahlen dienen dazu,
den Puzzleteilen eine Art Spielwert
beizubemessen, der sich nachher im Sco-
re niederschlägt.
Jedoch gehen die vierstelligen Zahlen
nicht direkt in den Score ein, sie wer-
den zuvor nach dem Binärsystem (das
hier zu komplex zu erklären wäre) in
Zahlenwerte von 0-15 für die jeweiligen
Steine umgerechnet.
Eigentlich war es ziemlich überflüssig,
Euch in die Niederungen der Spielstein-
bewertungen hinabzuziehen, da die omi-
nösen vierstelligen Eins-Null-Zahlen
ohnehin im Spiel nicht auftauchen, aber
ich wollte keine Geheimnisse vor Euch
haben. Laßt Euch bitte nicht allzu sehr
davon verwirren, HALIFAX! ist gar nicht
so schwer.
Zurück zu den Puzzleteilen. Nachdem
Ihr mit F5 das Spiel gestartet habt,
erscheint nach kurzer Zeit auf einer
säulengestützten Tafel , die in der
linken Bildschirmhälfte steht, die
Puzzlevorgabe des Computers, die Ihr
dann nachbauen sollt.
Das Spielfeld im rechten Bildschirmab-
schnitt ist vier mal vier Puzzle-
teile groß. Auf diesen 16 Plätzen sind
nun die 16 Puzzleteile willkürlich ver-
streut und müssen mit maximal 16 Zügen,
d.h. sechzehnmaligem Vertauschen je
zweier Teile in genau die Puzzleform
gebracht werden, die auf der Tafel
links abgebildet ist.
Oh, welch sechzehnfaches Unglück!
Das Vertauschen zweier Puzzleteile ge-
schieht per Joystick; zuerst wählt man
sich ein bestimmtes Teil aus, das dann
mit Feuerknopfdruck aktiviert wird -
dann das Teil, mit dem man ersteres zu
vertauschen wünscht.
Durch nochmaliges Drücken des Feuer-
knopfes beim zweiten Teil, wird der
Tausch durchgeführt.
Jetzt zur Scorezählweise. Die Anzeige
hängt von links oben an zwei Ketten in
den Bildschirm hinein.
In der ersten Zeile wird angezeigt,
wieviele der anfangs 16 Vertauschungs-
züge man noch übrig hat; in der zweiten
Zeile kann man den Wert des jeweils
ausgewählten Teiles ablesen und in der
dritten Zeile wird ganz normal der Sco-
re angezeigt. Dieser beginnt netterweise
mit dem Wert 20.
Nun ist beim Vertauschen der Puzzletei-
le zu beachten, welches der beiden zu
vertauschenden Teile man zuerst akti-
viert. Die 16 verschiedenen Teile haben
ja wie bekannt Werte von 0-15.
Beim Tausch zweier Teile wird nun der
Wert des ersten Teils zum Score hinzuad-
diert, und der des Zweiten davon subtra-
hiert.
Durch unbedachtes Vertauschen kann also
viel Score verschenkt bzw. zunichte ge-
macht werden!
Spielziel (schönes Wort) ist es, in den
16 zur Verfügung stehenden Tauschzügen
pro Bild zum einen natürlich, das Com-
puterpuzzle nachzubauen und zum anderen
dabei mehr als 666 Punkte einzuheimsen.
Da bei HALIFAX! gottseidank kein Zeit-
limit zusätzlich zum Zuglimit geschaf-
fen wurde, das beim Spielen unter den
Nägeln brennt, könnt Ihr in aller Ruhe
überlegen, was Ihr als nächstes vertau-
schen wollt.
Noch ein paar grundsätzliche Dinge zu
HALIFAX!. Daß der Joystick in Port II
steckt, dürfte nichts neues sein.
Bei Spielbeginn könnt Ihr Euch mit
Druck auf die F1-Taste die "Game Infos"
zeigen lassen - ein paar Kleinigkeiten
darüber, von wem und womit HALIFAX! pro-
grammiert wurde.
Mit Druck auf die F3-Taste könnt Ihr
versuchen, die Original-Anleitung zu
dechiffrieren und mit F5 wird das Spiel
gestartet.
Nach dem Startvorgang dauert es noch et-
was, bis sich der Computer für eine der
20922789890000 verschiedenen Möglich-
keiten, die 16 Puzzleteile zu legen,
entschieden hat.
Dann jedoch dürfte Eurem Spielgenuß
nichts mehr im Wege stehen...
(TK)