Musikkurs Teil III
Thema: Klangeinstellungen II
Bevor wir mit den Sounderklärungen be-
ginnen, wollten wir noch ein paar Worte
zum heutigen Teil des Musikkurses los-
werden.
Einige von Ihnen werden vielleicht noch
an Klängen des letzten Kurses experimen-
tieren, einige andere werden vielleicht
schon kleine Musikstücke mit den von uns
beschriebenen, oder eigens geschaffenen
Klängen komponiert haben. Wir haben
Ihnen diesmal noch eine Palette von
kombinierten Sounds, d.h zum Beispiel
'ringmodulierte' Klänge, sowie einen
kleinen Rhythmuspattern mit ringmodu-
lierten Drums anzubieten. Sie können zu-
dem die Klangbeispiele von der Diskette
direkt in den Editor laden.
Wir werden wie im vorherigen Kurs die
Sounds und ihre Optionbytes beschreiben
und Sie können dann durch Ändern der
Parameter im Editor neue, oder andere
Klänge für Ihre Soundbibliothek
schaffen.
In den folgenden zwei Ausgaben gehen wir
dann an das komponieren und arrangieren
von kompletten Musikstücken und werden
uns auch mit Akkorden befassen. Demnach
wird auch auf die Tabellen im Editor
eingegangen, die für eigene Akkorde ja
unentbehrlich sind.
Register: x=highnibble y=lownibble
---------
Zum besseren Vertändniss , hier noch
einmal die Deklaration der Sound-
bytes
B $xy
- ---
1. $00 :Waveon
2. $00 :Waveon Frames
3 $00 :Waveoff
4 $00 :Attack/Decay
5 $00 :Sustain/Release
6 $00 :Main Pulse
7 $00 :Pulse ADC
8 $00 :Pulse UP
9 $00 :Pulse SBC
10 $00 :Pulse DOWN
11 $00 :FX-Byte 0
12 $00 :Vibrato
13 $00 :FX-Byte 1
14 $00 :FX-Byte 2
15 $00 :Filter fx
16 $00 :Filter Init
17 $00 :Echo-Fx Byte 1
18 $00 :Echo-Fx Byte 2
Soundbeispiel Eins: Galway Sound1
-----------------------------------
Dieser typische Galwaysounds ensteht
durch die Ringmodulation zweier Stimmen.
Durch die Wahl der Wellenform in der
Trägerstimme erhalten Sie ein sehr kom-
plexes Spektrum an Klängen. Leider
werden für diesen Klang zwei Stimmen
benötigt, welches aber in der Regel kein
Problem darstellt. Sie können dieses
Klangbeispiel im Editor als Tunenummer 0
abspielen lassen.
Hier nun die zwei benötigten Klänge !
Klang I : Modulator Voice
-------------------------
xy
--
B1= $15 : x= Diese Waveform wird am
(WAVEON) häufigsten als Modulator-
waveform benutzt. Sie können
aber auch andere Waveformen
als Modulator benutzen !
y= Hiermit schalten Sie die
Ringmodulation ein, und
setzten gleichzeitig das
Gatebit.
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B2= $00 : NICHT BENUTZT !!!
(WAVEON FRAMES)
B3= $17 : y= Mit der 7 im lonibble
(WAVEOFF) synchronisieren und
ringmodulieren wir
gleichzeitig, dieses
ergibt den speziellen
Klang. Die $15 in
WAVEON agiert nur als
Anschlag und klingt
dadurch noch etwas
verfremdet.
B4= $00 : NICHT BENUTZT !!!
(ATT/DEC)
B5= $AE : x= wählt Lautstärke des
(SUS/REL) Klanges.
y= Ausklang des Sounds
B6-B10= $00 Im Allgemeinen sei gesagt:
(PULSPARAM) Pulsparameter haben nur
Einfluss auf die $41 oder
$51 Waveform. Bei allen
anderen Waveformen ist
eine Einstellung der Puls-
parameter sinnlos , da diese
keinen Einfluss auf das
Klangbild haben !!!
B11= $00 : NICHT BENUTZT !!!
B12= $FF : Dieser Wert isr nicht in
lo- und highnibble geteilt.
Durch setzen von $1y in
B13 (FX-Byte1) dient dieser
Wert als Effektbyte für die
interne Portamentoroutine.
Experimentieren ist hier
sehr sinnvoll.Folgende
Bytes haben für die Porta-
mentoroutine eine Funktion.
B11 (FX-Byte0)
B12 (Vibrato)
B13 (FX-Byte1)
B14 (FX-Byte2)
B18 (Echofx2)
B13-B18 = $00 : WERDEN NICHT BENUTZT !!!
Es wäre sinnlos, diese Register zu be-
schreiben. Hier ist herumprobieren ange-
sagt ! Gerade bei Portamento-Sounds
haben Sie eine so große Vielfalt, daß
man eigentlich kein festes Muster ver-
folgen sollte. Natürlich gibt es für
spezielle Effekte bestimmte Einstel-
lungen, aber es ist doch viel interes-
santer, dieses selbst herauszufinden,
oder nicht ?
Klang II : Träger Voice
Die Wahl der Waveform in der Trägervoice
ist entscheidend für den Klang des
Sounds. Natürlich kann man auch eine
Vielzahl von Variationen durch Ändern
der Effektbytes im Modulator erreichen,
aber gerade die richtige Wahl der
Trägerwellenform bringt den Galway-
speziefischen Klang. Wir haben im An-
schlag des Klanges eine $41 als Waveform
verwendet, um einen perkussiven Effekt
zu erreichen. Die nachgeschaltete $51
Waveform erlaubt dann ein weitreichendes
Spektrum an Klangmöglichkeiten. Wie Sie
sicherlich wissen, ist die $51 Waveform
eine Kombination von '$4x und $1x' (x =
Gatebit). Demnach haben Sie hier Zugriff
auf die Pulswellenbreite.
Durch geschickte Programmierung der
Pulswellenbreite lassen sich hier
filterähnliche Effekte erzeugen. Sie
sollten ruhig ein wenig mit den
Pulsparametern experimentieren, um den
von Ihnen gewünschten Klang zu erhalten.
Im folgenden werden wir die benötigten
Bytes unseres Klanges noch einmal ein-
zeln beschreiben.
Klang II : Träger Voice (Arpeggio)
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B1 = $41 : Wie oben beschrieben dient
(Waveon) die $41 Waveform hier nur
als eine Art perkussiver
Anschlag, um den Sound
etwas knackiger klingen zu
lassen. Selbstverständlich
können Sie auch jede andere
Waveform benutzen.
B2 = $03 : Dieses Byte gibt an, wieviele
(Waveon- Frames (Zeiteinheit!) die
frames) oben angewählte Waveform ge-
spielt wird.
B3 = $51 : Die Kombination von
(Waveoff) $41 und $11 ergibt diesen
speziellen Klangcharakter
der ein großes Pulsspektrum
anbietet. Denken Sie daran,
daß Pulswerte nur im Zu-
sammenhang mit der Rechteck-
wellenform ($41) eine Wir-
kung zeigen !
B4 = $00 : NICHT BENUTZT !
(Att/dec)
B5 = $AE : Dieser Parameter gibt die
(Sus/Rel) relative Lautstärke an !
B6 = $46 : Das Register Mainpuls regelt
(Mainpls) den Hauptpuls .
x = Initwert für $D402
y = Initwert für $D403
B7 = $31 : Wir werden diese Register
B8 = $0A : am Besten im Zusammenhang
B9 = $32 : erklären, weil diese von
B10= $0A : der Musikroutine auch ent-
sprechen verwaltet werden.
B7 (Pulsadc) gibt den Wert
an der zum aktuellen Wert
in $D402 (gesetzt durch
B6 Mainpulse) addiert wird,
und zwar sooft wie in B8
(Pulsup) angegeben ist. In
diesem Falle wären das zehn
Additionen des Wertes $31.
Dasselbe gilt für B9 und B10
wobei hier jedoch sub-
trahiert wird. Durch einen
kleinen Unterschied in B7
und B9 (siehe oben) können
Sie eine langsame Steigung
oder Senkung des Pulswertes
erzielen. Das Ergebniss
ist dann ein Pulssweep
ähnlicher Klang wie im
nächsten Beispiel beschrieben
wird.
Soundbeispiel Zwei: Rambo Leadsound
-----------------------------------
Wie gerade angesprochen, kann man durch
Setzen von unterschiedlichen Pulswerten
einen sweepähnlichen Klang erreichen.
Im folgenden Beispiel haben wir einen
Sound kreiert, der etwas an den Klang
des Spiels 'Rambo' mit der Musik von
Martin Galway anlehnt. Wir hätten Ihnen
auch den Originalklang anbieten können,
aber wir wollen hier ja nichts kopieren,
sondern selbst Klänge erstellen
Wie voher schon geschrieben, erreicht
man diesen Klang durch langsames hoch-
ziehen des Pulswertes (B7 und B9).
Wichtig für diesen Klang ist der Main-
pulse Wert (B6). Dieser wird hier, wie
Sie gleich noch sehen werden, sehr tief
initialisiert .
Auch bei diesem Klangbeispiel haben wir
zwei Stimmen benutzt. Zudem werden die
zwei Stimmen zeitversetzt abgespielt, um
einen Halleffekt zu erzeugen und somit
den Klang zu verbreitern. Wir haben auch
zwei unterschiedliche Sounds gewählt,
die sich in der Einstellung nur gering
voneinander unterscheiden, um Schwebun-
gen innerhalb der Stimmen zu erreichen.
Sie werden den Unterschied sofort hören,
wenn Sie den Editor und das dazugehörige
File laden, und die Sounds entsprechend
ändern, so daß sie zeitgleich und mit
gleichen Klängen abgespielt werden. Der
vorher vorhandene Raumklang geht voll-
kommen verloren und teilweise können
Phasenauslöschungen entstehen.
Phasenauslöschungen sind nichts anderes
als gleiche Frequenzen, die sich
überschneiden und somit gegenseitig
'auslöschen' können. Sicherlich werden
sie diesen unerwünschten Effekt schon
in der einen oder anderen Musik auf
Ihrem C-64 gehört haben. Sie wissen ja
nun woher der Wind weht und können
diesen Fehler beheben, falls er einmal
in Ihrer Musik auftreten sollte. So,
hier nun aber die beiden Sounds noch
einmal in der Byte-Definition.
Klang II : Rambosound I
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B1 = $49 : Die $x9 im Lownibble hat
hier eine besondere Funktion,
und zwar agiert jetzt die
Hüllkurve wie im Handbuch
vorgesehen. Attack und
Decay bestimmen nun wie
schnell der Klang die von
Ihnen eingestellte Laut-
stärke erreicht.
B2 = $00 : Waveframes werden hier nicht
benutzt.
B3 = $41 : Eine $49 hätte hier keine
Wirkung da dieser Wert nur
in B1 angegeben werden kann !
B4 = $0A : Die Hüllkurve wird hier mit
einem nicht sehr hohen Wert
gestartet, diese macht den
Klang im Anschlag weicher.
B5 = $EA : Hier wird wie immer angegeben
wie lange der Klang aus-
klingen soll.
B6 = $21 : Mainpulse Initwert.
Wie oben schon beschrieben
wird dieser Wert relativ tief
gesetz. Setzen Sie diesen
Wert einmal auf $10 um einen
noch schärferen Klang zu er-
reichen.
B7 = $04 : Wir haben hier wieder ein
B8 = $02 : Beispiel wie Schwebungen
B9 = $01 : durch unterschiedliche Werte
B10= $02 : in B7 und B9 erreicht werden
können. Wichtig hierbei ist
auch das Register B13.
Durch setzten von $x4 in FX-
Byte 1 wird ein permanenter
Adc/Sbc der Pulswerte einge-
schaltet . Schalten Sie ein-
mal den Wert in B13 auf $00
um den Unterschied zu hören.
B11= $1A : FX-Byte 0 oder auch in
diesem falle Vibrato-Delay
Wert. Zeiteinheit die ver-
streichen soll bis das
Vibrato einsetzen soll.
B12= $2A : Vibrato Wert !
Unterteilt in Tiefe und Speed
B13= $04 : Wie oben beschrieben schaltet
dieser Wert einen permanenten
puls Adc/Sbc ein !
B14-B18 = $00 : NICHT BENUTZT !!!
Klang II : Rambosound II
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Wir werden Ihnen auch noch den zweiten
Klang des 'Rambosounds' vorstellen. Da
sich die Werte nur unwesentlich von
denen des ersten Klanges unterscheiden,
werden wir uns hier etwas kürzer halten.
B1 = $49 : Bei Parametern die gleich
denen der oberen sind,
bitten wir Sie im Rambo-
sound I nachzulesen.
B2 = $00 : NICHT BENUTZT !!!
B3 = $41 : Siehe Rambosound I
B4 = $0A : Auch hier wird der Wert
auf $0A gesetzt um den An-
schlag weicher zu machen.
B5 = $EA : S.Rambosound I
B6 = $21 : S.Rambosound I
B7 = $06 : Um den oben beschrieben
B8 = $03 : Effekt der Schwebungen zu
B9 = $01 : erreichen, haben wir hier
B10= $02 : die Pulswerte leicht ver-
ändert. Wie gesagt erreicht
man hierdurch ein wesentlich
volleres Klangbild.
B11= $18 : Der Vibrato-Delay Wert ist
auch hier leicht abgeäandert,
um Schwebungen innherhalb
des LFO zu erzielen.
B12= $2A : Vibrato Wert siehe Rambo-
sound I
B13= $04 : Siehe Rambosound I
B14-B18 = $00 : NICHT BENUTZT !!!
Sie können den eben beschrieben Sound
natürlich nach Wunsch verändern. Beson-
ders eignet sich dieser Klang für
treibende Parts in einem Musikstück.
Im Editorfile befindet sich ebenfalls
ein Rhythmus-Pattern. Diesen hier genau
zu beschreiben würde leider den Rahmen
des Kurses sprengen. Er war auch viel-
mehr dazu gedacht, um durch eigenes pro-
bieren den Aufbau der benutzten Klänge
zu verstehen.
Zu den Klängen sei folgendes gesagt:
In der zweiten Stimme befindet sich der
Drumpattern. Wir haben hier einen
normalen Basedrum, ein Slameffektsound
und einen Portamento Snaredrum benutzt.
Wichtig bei Portamentosounds ist ja, daß
sie eine zweite Stimme zum modulieren
benötigen. Als Modulationsstimme haben
wir hier einen einfachen Basslauf be-
nutzt, Sie können natürlich auch andere
Modulationsträger benutzen.
Normalerweise benutzt man für Bass und
Drumsequenzen nur eine Stimme, da der
C-64 bekanntlich nur über drei davon
verfügt. Jedoch haben wir hier zwei
Stimmen benutzt, damit Sie den Überblick
behalten können .
Experimentieren Sie etwas mit den Ta-
bellen herum, um ein Gefühl für deren
Edition zu bekommen. In den nächsten
beiden Ausgaben werden wir dann genauer
auf die Tabellen eingehen und uns mit
dem Arrangieren beschäftigen. Wir
wünschen Ihnen noch viel Spaß beim
arbeiten mit den Klängen, und hoffen
auf Ihr wiedersehen in der nächsten
Ausgabe der Magic Disk 64.
(XAP)