Mit dem "Prof's Paint Tool" von dieser
MD können Sie sehr einfach und schnell
Multicolorbilder erstellen. Hierbei
stellt Ihnen das Programm extrem lei-
stungsfähige Features zur Verfügung.
Außer den üblichen Zeichenfunktionen
(Draw, Line, Box, Circle, etc.), sind
z.B. ein komfortabler 40x48-Pixel-Zoom-
Editor, sowie vielseitige Funktionen zum
Füllen von Flächen vorhanden. Hierbei
können Sie sogar mit frei definerbaren
Mustern füllen.
1) BEDIENUNG
Zunächst laden Sie das Profs-Paint-Tool
und starten es mit 'RUN'. Nach kurzer
Entpackzeit sehen Sie den leeren Grafik-
bildschirm des Programms. In der Ecke
links oben befindet sich ein Grafikcur-
sor, den Sie mit dem Joystick in Port 2
über den Bildschirm bewegen können. Da-
mit alle Funktionen des Programms
schnell erreichbar sind und man sich
nicht durch ewig lange Menus hangeln
muß, werden sie über die Tastatur aufge-
rufen. Mit der 'SPACE'-Taste können Sie
sich eine Hilfsseite anzeigen lassen, in
der alle verfügbaren Tasten nochmals
kurz aufgelistet sind.
2) FARBWAHL
Die 16 verschiedenen Zeichenfarben kön-
nen Sie mit der oberen Tastenleiste des
64ers direkt auswählen. Jede dieser Ta-
sten ist mit einer Farbe belegt, die
beim Druck auf die entsprechende Taste
zur aktuellen Zeichenfarbe erklärt wird.
Selbige wird dann im Bildschirmrahmen
angezeigt. Die Tastenbelegung ist hier-
bei wiefolgt:
'<' - Schwarz
'1' - Weiß
'2' - Rot
'3' - Türkis
'4' - Violett
'5' - Grün
'6' - Blau
'7' - Gelb
'8' - Orange
'9' - Braun
'0' - Hellrot
'+' - Grau 1 (dunkel)
'-' - Grau 2 (mittel)
'X' - Hellgrün
'CLR/HOME' - Hellblau
'INST/DEL' - Grau 3 (hell)
3) DIE STANDARD-ZEICHENFUNKTIONEN
Dies sind die für Malprogramme üblichen
Zeichenfunktionen. Generell gilt, daß
das zu zeichnende Objekt während des
Zeichnens als Hilfsobjekt angezeigt
wird. Es wird erst dann in die Grafik
übernommen, wenn Sie seine Definition
abgeschlossen haben. Desweiteren können
Sie die einzelnen Funktionen jederzeit
mit Hilfe der 'RUN/STOP'-Taste abbre-
chen, gleichzeitig wird dabei wieder der
Draw-Modus aktiviert. Kommen wir nun zu
den Zeichenfunktionen:
DRAW
Hiermit können Sie 'freihand' zeichnen.
Durch Drücken des Feuerknopfs wird ein
Pixel in der aktuellen Zeichenfarbe ge-
setzt. Bewegen Sie den Joystick während
Sie den Feuerknopf gedrückt halten, so
wird ein durchgehender Strich gezogen.
Diese Funktion ist beim Start des Pro-
gramms standardmäßig aktiviert. Wenn Sie
von einer anderen Funktion auf diese
umschalten möchten, müssen Sie die
'RUN/STOP'-Taste drücken. In der Regel
können Sie damit auch eine laufende Zei-
chenfunktion wieder abschalten.
LINES
Dücken Sie die Taste 'L', so können Sie
Linien zeichnen. Beim Druck auf diese
Taste wird die aktuelle Position des
Grafikcursors als Ausgangspunkt der Li-
nie angenommen. Bewegen Sie nun den Gra-
fikcursor auf den Endpunkt und Drücken
Sie den Feuerknopf zum Zeichen der Li-
nie. Während Sie den Cursor bewegen wird
ständig eine Hilfslinie zur aktuellen
Position gezeichnet. Der Endpunkt dieser
Linie wird nun gleichzeitig zum An-
fangspunkt einer neuen Linie erklärt.
Auf diese Weise können Sie ganze Li-
nienzüge zeichnen.
RAYS
Mit dieser Funktion können Sie strah-
lenförmige Linien zeichen. Drücken Sie
die Taste 'R', so wird die aktuelle Cur-
sorposition als Ausgangspunkt angenom-
men. Sie könnnen, wie von der LINES-
Funktion gewohnt eine Linie ziehen.
Hierbei wird der Ausgangspunkt jedoch
beibehalten, so daß Sie Linien zeichnen
können, die alle in einem Punkt enden.
BOXES
Hiermit können Sie Rechtecke zeichnen.
Bei Druck auf die Taste 'B' wird die
aktuelle Cursorposition als eine Ecke
des Rechtecks definiert. Fahren Sie nun
an die zweite Eckposition und drücken
Sie den Feuerknopf. Hiernach können Sie
das definierte Rechteck noch auf dem
Bildschirm verschieben. Ein weiterer
Druck auf den Feuerknopf legt es dann in
der Grafik ab und das Profs-Paint-Tool
kehrt in den Draw-Modus zurück.
TRIANGLE
Mit dieser Funktion werden Dreiecke ge-
zeichnet. Drücken Sie auf 'T', so wird
die aktuelle Cursorposition als erste
Ecke definiert. Wählen Sie nun noch zwei
weitere Punkte an und drücken Sie je-
weils den Feuerknopf um das Dreieck zu
zeichnen. Hiernach wird in den Draw-
Modus zurückgeschaltet.
CIRCLE
Durch Druck auf die Taste 'C' wird der
Mittelpunkt eines zu zeichnenden Kreises
bestimmt. Fahren Sie nun mit dem Cursor
von diesem Punkt weg, so können Sie den
Radius definieren. Hierbei wird immer
der größere Abstand der X- oder Y-Achse
vom Mittelpunkt als Radius angenommen.
Ein Druck auf den Feuerknopf zeichnet
den Kreis in die Grafik ein. Hiernach
ist der Draw-Modus wieder aktiv.
4) DIE FÖLLFUNKTIONEN
Profs-Paint-Tool stellt Ihnen eine Viel-
zahl an Fülloperationen zur Verfügung.
Hinzu kommt, daß Sie sich mit Hilfe des
Fill-Pattern-Editors eigene Füllmuster
definieren können. Zur Beschreibung die-
ses Editors wollen wir später kommen.
Zunächst einmal zu den Fülloperationen.
Wenn Sie eine Fläche wie auch immer fül-
len möchten, so fahren Sie mit dem Gra-
fikcursor einfach in eine von allen Sei-
ten begrenzte Fläche und rufen Sie mit
Hilfe der entsprechenden Taste eine der
Fülloperationen auf. Da diese bei nicht
komplett umrandeten Flächen auch Schaden
anrichten können, kann der Füllvorgang
jederzeit mit der 'RUN/STOP'-Taste abge-
brochen werden. Das Programm hört dann
Augenblicklich auf zu füllen, und löscht
die bisherige Arbeit. Hier nun die ver-
schiedenen Füllmodi:
PURE FILL
Durch Drücken der 'P'-Taste wird eine
Fläche mit der aktuellen Zeichenfarbe
gefüllt.
FILL WITH PATTERN A
Die Taste ' ' füllt eine Fläche mit dem
Füllmuster A.
FILL WITH PATTERN B
Die Taste '*' füllt eine Fläche mit dem
Füllmuster B.
FILL WITH PATTERN C
Die Taste '↑' füllt eine Fläche mit dem
Füllmuster C.
FILL WITH PATTERN D
Die Taste '=' füllt eine Fläche mit dem
Füllmuster D.
HORIZONTAL FILL
Mit der Taste 'H' können Sie eine Fläche
mit horizontalen Linien füllen.
VERITCAL FILL
Durch Druck auf die Taste 'V' wird ein
Bereich mit vertikalen Linien gefüllt.
DIAGONAL FILL
Mit der Taste 'D' können Sie eine Fläche
mit Diagonalen Linien Füllen (Punktera-
ster).
5) DIE SONDERFUNKTIONEN
Außer den normalen Zeichenfunktionen
bietet Ihnen das Profs-Paint-Tool auch
noch einige Hilfsfunktionen die das
bearbeiten der Grafik ansich erleich-
tern.
ZOOM-MODUS
Sie aktivieren und deaktivieren diesen
Modus jeweils durch Druck auf die Commo-
dore-Taste. Wird der Zoom eingeschaltet,
so vergrößert das Programm einen 40x48-
Pixel großen Ausschnitt um den Grafik-
cursor herum und zeigt ihn auf dem Bild-
schirm an. Der Grafikcursor verwandelt
sich nun in einen Pinsel, der den je-
weils aktuellen Pixel in der Grafik an-
zeigt. Zusätzlich hierzu sehen Sie auch
noch ein 4x8-Feld-Hilfsraster. Dies sind
vier Punkte, die die Eckpunkte ded ak-
tuellen 4x8-Felds anzeigen. Um die Be-
deutung dieser Anzeige zu verstehen müs-
sen wir etwas weiter ausholen und den
Aufbau von Multicolorgrafiken des C64
kurz erläutern:
Innerhalb von Multicolorgrafiken können
prinzipiell alle 16 Farben des C64 ver-
wandt werden. Hierbei werden die einzel-
nen Farbwerte durch Einträge im Video-
und Color-RAM kodiert. Da diese Bereiche
jedoch immer nur 1000 Bytes groß sind,
kann für jeden 8x8-Pixel-Block (im Mul-
ticolormodus 4x8-Pixel-Block) immer nur
ein Zeichen benutzt werden. Aus der Kom-
bination von zwei Pixeln wird nun er-
rechnet, welche Farbe für diesen Mutico-
lorpixel herangezogen wird. Dies können
bis zu drei verschiedene Farben plus der
Hintergrundfarbe sein. Da diese drei
Farben in den Bytes von Video- udn Co-
lor-RAM kodiert sind, können also pro
4x8-Pixel-Feld immer nur 3 verschiedene
Farben gewählt werden. Wollen Sie in ein
solches Feld eine vierte Farbe einzeich-
nen, so muß eine der drei alten Farben
herhalten und Profs-Paint-Tool wandelt
alle Pixel dieser alten Farbe in die
neue um. Da man nun im Zoommodus jeden
einzelnen Pixel editieren kann ist es
nur sinnvoll, daß das jeweilige 4x8-
Pixel-Feld angezeigt wird, damit Sie
schon von vornherein nicht versehentlich
eine vierte Farbe in einem solchen Feld
eintragen, da es sonst zu Farbumschal-
tungen in diesem Feld kommen kann. Des-
weiteren hilft diese Funktion, Farbum-
schaltungen, die im normalen Zeichenmo-
dus aufgetreten sind, wieder zu korri-
gieren.
MOVE
Mit dieser Funktion ist es möglich,
rechteckige Bildschirmausschnitte zu
kopieren. Wird die 'M'-Taste gedrückt,
so wird der erste Eckpunkt eines Gra-
fikstückchens gewählt. Fahren Sie nun
auf einen zweiten Eckpunkt und drücken
Sie auf den Feuerknopf. Nun können Sie
ein Rechteck in der Größe des Bildaus-
schnitts über den Bildschirm bewegen.
Durch Druck auf den Feuerknopf wird der
Ausschnitt an der angegebenen Stelle nun
einkopiert. Diesen Vorgang können Sie
beliebig oft wiederholen, solange, bis
Sie eine andere Grafikfunktion aufrufen.
UNDO
Ist Ihnen während der Arbeit ein Fehler
unterlaufen, so können Sie die jeweils
zuletzt getätigte Operation mit Hilfe
dieser Funktion wieder rückgängig ma-
chen. Drücken Sie hierzu einfach auf die
Taste 'U'. Ein zweimaliges Drücken be-
wirkt das Wiederherstellen der Ausgangs-
situation (UnDo des UnDos).
CLEAR PAGE
Mit der Tastenkombination 'SHIFT'
(rechts) und 'CLR' können Sie den Gra-
fikbildschirm komplett löschen. Beachten
Sie jedoch bitte einen kleinen "Pro-
grammfehler": da die Taste 'CLR' schon
mit der Farbeinstellung 'Hellblau' vor-
belegt ist, wird beim Löschen des Bild-
schirms automatisch auch immer auf diese
Farbe, als aktuelle Zeichenfarbe, umge-
stellt (leider ist die Tastenabfrage an
dieser Stelle nicht ganz sauber).
EXCHANGE PAGE
Das Profs-Paint-Tool verfügt über zwei
verschiedene, komplett voneinander
unabhängige Grafikbildschirme, in denen
gearbeitet werden kann. Mit der Taste
'E' können Sie jeweils zwischen diesen
Schirmen hin- und herschalten.
COPY PAGE
Mit dieser Funktion können Sie den ak-
tuellen Grafikbildschirm in den anderen
umkopieren. Dadurch kann beispielsweise,
in Zusammenhang mit der 'E'-Funktion ein
UNDO simuliert werden.
6) DISK-FUNKTIONEN
Das Profs-Paint-Tool verfügt auch über
drei Funktionen zum Bearbeiten von Fi-
les. Als Grafikformat wurde das weit
verbreitete Koala-Painter-Format ver-
wandt, so daß größtmögliche Kompatibi-
lität gewährleistet ist. Zur Fileselek-
tion wurde ein Auswahlmenu eingebaut.
Soll irgendwo einmal ein File angewählt
werden, so erscheint zunächst das Direc-
tory der eingelegten Diskette, und Sie
können mit Hilfe der Tasten 'CRSR UP'
und 'CRSR DOWN' einen roten Grafikbalken
über den Bildschirm steuern. Angewählt
wird ein File mit 'RETURN'. Sollte das
Directory länger als eine Bildschirmsei-
te sein, so können Sie sich die nächste
Seite mit 'SPACE' anzeigen lassen.
LOAD
Hiermit wird ein Bild geladen. Drücken
Sie die 'F1'-Taste und wählen Sie das zu
ladende File aus.
SAVE
Hiermit speichern Sie die aktuelle Gra-
fik auf Diskette ab. Nach Druck auf die
'F3'-Taste kann der Filename eingegeben
werden. Geben Sie keinen Namen an, son-
dern drücken lediglich die 'RETURN'-
Taste, so wird die Funktion abgebrochen.
Andernfalls wird die Grafik unter dem
angegebenen Namen gespeichert.
DELETE
Mit dieser Funktion können Sie ein File
von der Diskette löschen. Sie rufen Sie
mit der Tastenkombination 'SHIFT'
(rechts) und 'D' auf. Hiernach wird wie-
der das o.g. Auswahlmenu angezeigt. Wäh-
len Sie nun einfach das zu löschende
File aus, um es zu löschen, oder brechen
Sie die Funktion mit Hilfe der 'RUN/-
STOP'-Taste ab.
7) DER PATTERN/COLOR-EDITOR
In diesem Programmteil können Sie die
vier Füllmuster editieren. Diese können
sogar mehrere Farben beinhalten. Sie
aktivieren den Editor mit der 'F7'-
Taste. In der Ecke rechts oben sehen Sie
nun eine Zoom-Anzeige des Füllmusters.
Die vier verschiedenen Muster können Sie
mit den Tasten ' ', '*', '↑' und '='
(vgl. Abschnitt "Füllfunktionen") aufru-
fen. Mit Hilfe des Pinsels können Sie
nun Punkte setzen und löschen. Die ak-
tuelle Farbe wird, wie gewohnt, aus der
oberen Tastenleiste ausgewählt.
Zusätzlich können Sie noch die Größe des
Füllmusters verändern. Es geht immer von
Ecke links oben bis zu dem Winkel rechts
unten. Damit ein Füllmuster korrekt wie-
derholt werden kann ist es nun u.U. not-
wendig, die Höhe oder Breite des Musters
zu verändern. Die Tasten '{' und '}'
verändern dabei die Breite des Musters,
die Tasten '<' und '>' die Höhe.
Desweiteren können Sie die vier Patterns
mit Hilfe der Taste 'S' auf Diskette
Speichern und mit 'L' von ihr Laden.
Verfahren Sie hierbei wie bei den analo-
gen Funktionen zum Laden und Speichern
der Grafik. Um ein Paletten-File von
einem Grafik-File zu unterscheiden emp-
fiehlt es sich, die Endung ".PAT" an den
Namen anzuhängen. Ebenso ist es ratsam
Grafikfiles mit der Endung ".PIC" zu
speichern.
Mit der '/'-Taste können Sie übrigens
die Hintergrundfarbe für die aktuelle
Grafik einstellen. Dies gehört eigent-
lich nicht zu den Funktionen des Pat-
tern-Editors, wurde aber aus Platzgrün-
den hier untergebracht. Durch Drücken
dieser Taste wird der aktuelle Farbcode
immer um 1 erhöht. In einem kleinen
Rechteck am rechten, unteren Rand sehen
Sie dann die jeweils aktuelle Hinter-
grundfarbe.
Mit der Taste 'X' kehren Sie aus dem
Pattern-Editor wieder zum Grafikbild-
schirm zurück.
(ub)