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MUSIC-MIXER
- Selbstgemachte Songs -
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Mit dem Music-Mixer können Sie sich Mu-
sikstücke erstellen und in eigene Pro-
gramme oder Intros einbinden. Der Clou
an diesem Programm: zur Bedienung können
Sie auch eine Commodore 1351-Maus ver-
wenden.
1) DAS HAUPTMENU
Laden Sie den Music-Mixer mit LOAD"MU-
SIC-MIXER",8 und starten Sie ihn mit
'RUN'. Nach kurzer Entpackzeit sehen Sie
den Hauptbildschirm des Programms. In
der linken oberen Ecke sehen Sie ein
Fenster mit den Menupunkten des Hauptme-
nus und direkt daneben ein Gadget mit
dem Sie den eigentlichen Editor aufru-
fen. Im unteren Bildschirmteil wird der
Tune-Info-Text angezeigt, der in jedem
Song mit abgelegt werden kann. In den
Zeilen zwischen ihm und dem Hauptmenu
werden Eingaben getätigt und Statusmel-
dungen ausgegeben. Die Menupunkte können
Sie mit Hilfe eines Joysticks in Port 2
anfahren und mit dem Feuerknopf anwäh-
len. Oder aber Sie benutzen Sie eine
Commodore-Maus 1351, wobei Sie eine
Funktion mit Hilfe der 'SPACE'-Taste
auswählen. Einige Menupunkte können auch
einfach per Tastendruck angewählt wer-
den. Die entsprechende Taste sehen Sie
im Menupunkt selbst in invertierter Dar-
stellung. Kommen wir nun zu den einzel-
nen Menupunkten:
a) SAVE SONG
Hiermit speichern Sie einen Song auf
Diskette. Ändern Sie vorher ggf. noch
den Tune-Info-Text mit Hilfe des Menu-
punktes "INFO TEXT" (s.u.) und wählen
Sie nun diesen Menupunkt an. Hieraufhin
erscheint das Prompt "Filename:" auf dem
Bildschirm und Sie können den gewünsch-
ten Filenamen eingeben. Als einzige Edi-
tiertaste steht Ihnen hierbei die
'DEL'-Taste zur Verfügung, mit der Sie
das jeweils letzte Zeichen wieder lö-
schen können. Mit Hilfe der 'RETURN'-
Taste schließen Sie die Eingabe ab, und
der Song wird incl. Player-Routine ge-
speichert. Geben Sie keinen Namen ein
und und drücken nur 'RETURN', so wird
die Funktion abgebrochen.
b) SONG REL.
Diese Funktion dient dem sog. 'relozie-
ren' eines Songs. Normalerweise werden
diese vom Music-Mixer ab Adresse $1000
(dez.4096) abgelegt. Wenn Sie einen Song
nun an einer anderen Adresse unterbrin-
gen und abspielen möchten, so muß die
Playerroutine an diese Adesse angepasst
werden. Das tun Sie mit diesem Menu-
punkt. Hierzu sehen Sie nach Aufruf ein
Fenster in der Mitte des Bildschirms in
dem der Text "Tune Relocator at $1000"
zu sehen ist. Klicken Sie nun auf das
Gadget mit dem Pfeil nach links, so wird
die Adresse des Songs um $100 (dez. 256)
heruntergezählt. Ein Klicken auf das
Gadget mit dem Pfeil nach rechts erhöht
die Adresse um $100. Mit dem Gadget
"CANCEL" brechen Sie die Funktion ab.
Mit "SAVE" gelangen Sie in den Speicher-
modus. Verfahren Sie hierbei wie bei
"SAVE SONG". Der Song wird dabei an der
angegebenen Adresse abgelegt.
c) LOAD SONG
Mit diesem Menupunkt laden Sie einen
Song in den Rechner. Wählen Sie ihn mit-
tels Tastatur über die Taste 'L', so
erscheint das Prompt "Filename:" und Sie
können wie unter "SAVE SONG" ein File
eingeben, das anschließend geladen wird.
Wählen Sie diesen Menupunkt jedoch über
Maus oder Joystick an, so öffnet sich in
der rechten Bildschirmhälfte ein Fens-
ter, in dem nach kurzer Ladezeit das
Inhaltsverzeichnis der eingelegten Dis-
kette angezeigt wird. Sie können nun mit
Hilfe des Mauszeigers ein File aus die-
ser Liste auswählen und laden. Möchten
Sie den Ladevorgang abbrechen, so müssen
Sie in das Gadget mit dem '<'-Zeichen
links oben am Fenster klicken. Desweite-
ren sehen Sie am rechten Rand des Fens-
ters drei Gadgets mit denen Sie das
Load-Fenster direkt steuern können. Mit
"UP" scrollt die Liste nach oben, mit
"DOWN" nach unten. Mit dem Gadget "NEXT"
laden Sie das Inhaltsverzeichnis nochmal
neu nach. Benutzen Sie es, wenn Sie zwi-
schenzeitlich eine andere Diskette ein-
gelegt haben von der Sie einen Song la-
den möchten.
d) DIRECTORY
Diese Funktion zeigt das Inhaltsver-
zeichnis der eingelegten Diskette an.
Drücken Sie anschließend irgendeine Ta-
ste um zum Hauptmenu zurückzukehren.
e) DISK-COM.
Diesen Menupuknt können Sie anklicken,
oder mit Hilfe der Taste 'C' aufrufen.
Hiernach erscheint das Prompt "Command:"
auf dem Bildschirm, hinter dem Sie ein
Diskettenkomando angeben können. Nach
Abschließen der Eingabe mittels 'RETURN'
wird das Kommando an die Floppy gesandt
und ausgeführt. Anschließend wird unter
der Eingabe der Floppystatus angezeigt.
f) KILL SONG
Diese Funktion löscht den Speicherin-
halt, um ihn für einen neuen Song frei
zu machen. Nach Aufruf erscheint ein
Fenster mit dem Text "Warning! Tune will
be destroyed! Continue??". Klicken Sie
hier auf "YES" um den Speicher zu lö-
schen, oder auf "NO" um abzubrechen.
g) SAVE PATT
Hiermit speichern Sie ein Musikpattern
ab. Zunächst sehen Sie das Prompt "Pat-
tern to save: 00". Hierbei können Sie
die Patternnummer per Tastatur einstel-
len. Erlaubt sind alle hexadezimalen
Werte zwischen $00 und $3F. Sie bestäti-
gen die Eingabe mit 'RETURN'. Hieraufhin
erscheint wieder das Prompt "Filename:",
hinter dem Sie den Namen des Patterns
angeben können. Wie gewohnt können Sie
diese Funktion durch Eingabe keines Na-
mens abbrechen (sh. "SAVE SONG").
h) LOAD PATT
Dieser Menupunkt lädt ein Pattern in das
aktuelle Musikstück. Hierbei erscheint
das Prompt "Pattern to load: 00" und Sie
können wiederum die Nummer des Patterns
einstellen, in das, das Pattern von Dis-
kette geladen werden soll. Nach Bestäti-
gung durch 'RETURN' wird dann wieder
nach dem Namen des zu ladenden Files
gefragt.
i) SAVE INST und LOAD INST
Hiermit speichern oder laden Sie ein
Instrument auf/von Diskette. Es er-
scheint der Text "Inst. to save/load:
00". Verfahren Sie einfach analog zu
"LOAD/SAVE PATTERN". Die zulässigen Ins-
trumentnummern sind dabei allerdings auf
Werte von $00-$1F beschränkt.
j) SAVE MACRO und LOAD MACRO
Hiermit laden oder speichern Sie ein
Macro. Verfahren Sie hierbei wie bei den
vier vorangehenden Menupunkten. Einziger
Unterschied ist das Prompt "Macros. to
save/load: 00" und die Beschränkung des
Wertebereichs auf $00-$0F.
k) INFO-TEXT
Mit diesem Menupunkt ändern Sie den Tu-
ne-Info-Text des aktuellen Songs. Wählen
Sie ihn an, so erscheint ein Cursor in
der Tune-Info-Text-Zeile und Sie können
einen maximal 16 Zeichen langen Text
eingeben. Beachten Sie bitte, daß alle
Editiertasten unwirksam sind. Sie können
sich lediglich mittels 'CRSR LEFT' und
'CRSR RIGHT' in der Zeile hin- und her-
bewegen. Mit der 'RETURN'-Taste schlie-
ßen Sie die Eingabe ab.
2) DER EDITOR
In den Musikeditor selbst gelangen Sie
durch Klicken auf das Gadget "EDITOR"
des Hauptmenus, oder aber mit Hilfe der
Taste 'E'. Hier können Sie nun die Pat-
terns und Instrumente des Musikstücks
verändern und es sich anhören. Der Mu-
sik-Editor ist prinzipiell in vier Be-
reiche aufgeteilt, nämlich in Pattern-,
Track-, Instrument und Macroeditor. Wie
diese einzelnen Editoren verwandt werden
wollen wir uns im Folgenden anschauen.
Beachten Sie bitte, daß alle Zahlenein-
gaben in hexadezimaler Schreibweise ein-
gegeben werden müssen.
a) DER PATTERN-EDITOR
In der Ecke links oben des Editorbild-
schirms sehen Sie den Pattern-Editor.
Hier geben Sie die Tonfolge und evtl.
Tonveränderungen eines speziellen 'Pat-
terns' an. Ein 'Pattern' ist eine Reihe
von Tönen, die Sie vordefieren können.
Auf diese Weise können Sie sehr einfach
sich wiederholende Begleitmusik-, oder
Rhytmustonfolgen in einem Pattern defi-
nieren. Später, wenn Sie die einzelnen
Stimmen editieren, wird dann nur noch
die Reihenfolge, in der die Patterns
gespielt werden sollen, bestimmt.
Zum Editieren eines Patterns müssen Sie
lediglich das 'Pattern'-Gadget in der
Ecke links oben anklicken. Um festzule-
gen, welches Pattern editiert werden
soll, wählen Sie die entsprechende Num-
mer durch Klicken auf die Gadgets '+'
und '-' des Pattern-Editors. Die aktuel-
le Pattern-Nummer wird dabei in der An-
zeige "Pt.:" unterhalb der Gadgets ange-
zeigt. Die Anzeige "Length:" zeigt Ihnen
dabei die Spieldauer des Patterns an.
Haben Sie nun das gewünschte Pattern
gewählt, so können Sie es editieren.
Diesen Vorgang sollten Sie sich als eine
Art 'programmieren' in einer eigenen
Programmiersprache vorstellen. Hierbei
können Sie die im Folgenden aufgeführten
Befehle durch Druck auf die entsprechen-
de Taste am Bildschirm erscheinen las-
sen. Hierbei sollten wir in zwei Gruppen
von Befehlen unterscheiden: die Ton- und
die Klangbefehle. Erstere definieren
Töne, stehen immer in der ersten Spalte
des Pattern-Editors und erscheinen in
weißer Schrift. Die Klangbefehle dienen
der Klangveränderung eines angeschlage-
nen Tons. Sie stehen immer in der rech-
ten Spalte und erscheinen in gelber
Schrift.
Kommen wir zunächst zu den Tonbefehlen.
Sie sind im Prinzip eine Aufreihung von
Tönen der Halbtonleiter. Dabei wird die
Schreibweise "NAO" verwandt. Hierbei
steht 'N' für den Namen des zu spielen-
den Tons. Hier können Sie, gemäß der
Volltonleiter, die 7 Noten c,d,e,f,g,a,
und h angeben. Das "A" steht für die Art
des zu spielenden Tons. Schreiben Sie
hier ein '-', so wird der entsprechende
Vollton gespielt (z.b. bei "c-" ein
'c'). Schreiben Sie jedoch ein '#', so
wird der passende Halbton gespielt (z.B.
bei "c#" das 'cis'). Die dritte Angabe,
das "O" steht für die Oktave in der die
Note gespielt werden soll. Gültig sind
Werte von 0-7. Hieraus können Sie nun
alle gültigen Noten generieren. Hier ein
paar Beispiele:
"e-2" (Spiele 'e' 2. Oktave)
"d#7" (Spiele 'dis' 7. Oktave)
"c#0" (Spiele 'c' 0. Oktave)
Desweiteren wird hinter der Notendefini-
tion noch ein zweistelliger Wert angege-
ben, der die Spieldauer des Tons be-
stimmt. Erlaubt sind Werte zwischen $00
(kurz spielen) und $FF (lang spielen).
Zusätzlich hierzu gibt es noch zwei wei-
tere Tonbefehle. Zum Einen ist das der
Befehl "ins.", mit dem Sie das Instru-
ment festlegen, mit dem die folgenden
Noten gespielt werden können. Den Befehl
rufen Sie mit der Taste 'I' auf. Hie-
raufhin müssen Sie noch die zweistellige
Instrumentennummer angeben. Alle hierauf
folgenden Noten werden nun mit diesem
Instrument gespielt. Wenn Sie hieran
anschließend noch einen Klangbefehl an-
geben, so gilt dieser für alle Noten
hinter dem "ins."-Befehl. Der zweite
Befehl ist die "*end*"-Markierung. Mit
ihr geben Sie das Ende des Patterns an.
Um Sie auf den Bildschirm zu bringen,
genügt ein Druck auf die Taste '*'.
Kommen wir nun zu den Klangbefehlen. Um
sie einzugeben, müssen Sie sich zunächst
auf die zweite, gelbe Spalte des Pat-
tern-Editors bewegen. Wenn Sie zu einer
Note einen Klangbefehl angeben, so gilt
selbiger nut für diese eine Note. Hier
nun eine Liste der Klangbefehle:
'F': "flt:00.00" Hiermit können Sie den
Hoch- und Tiefpaßfilter einstellen.
'G': "gld:00.00" Hiermit können Sie ei-
nen Ton 'gliden' lassen. In der
Praxis heißt das, daß der Ton, je
nach Größe des angegebenen Wertes
mit der Zeit nach oben "we-
grutscht".
'S': "sus.00" Dieser Befehl verändert
den 'Sustain'-Wert (die Anschlags-
zeit) für einen Ton.
'O': "off.00" Hiermit können Sie eine
Stimme abschalten (je nach dem auf
welcher Stimme das Pattern gespielt
wurde).
Zur Editierung des Patterns stehen Ihn-
nen desweiteren folgende Tasten zur
Verfügung:
'INS': Fügt eine Leerzeile ein.
'DEL': Löscht die aktuelle Spalte in der
Zeile, in der der Cursor steht.
Ist die Zeile leer, so wird die
ganze Zeile gelöscht und die Zei-
len darunter rücken um eins auf.
'↑': Kopiert die aktuelle Zeile in die
Zeile darunter
'CSR': Mit den Cursortasten können Sie
sich durch das Editor-Feld bewe-
gen. Stoßen Sie dabei an das un-
tere oder obere Ende des Feldes,
so wird in die entsprechende
Richtung gescrolllt.
b) DER TRACKEDITOR
Im Track-Editor stellen Sie die Reihen-
folge ein, in der die Patterns hinterei-
nander gespielt werden sollen. Um ihn zu
aktivieren, müssen Sie lediglich auf das
Gadget "Track Edit" klicken. Die 10 Zei-
len darunter sind nun in jeweils drei
Spalten aufgeteilt, die für die drei
Stimmen stehen. In der ersten Spalte
editieren Sie Stimme 1, in der zweiten
Stimme 2 und in der dritten Stimme 3.
Hierbei können Sie pro Zeile und Stimme
zwei Werte eingeben. Der erste steht
hierbei für die Nummer des zu spielenden
Patterns. Der zweite Wert kann zur Ring-
modulation und Transformation des Pat-
terns verwandt werden. Haben Sie alle
Patterns der Reihe nach eingetragen, so
müssen Sie den letzten Eintrag mit "FF-
FF" abschließen. Wenn Sie verschiedene
Tracklängen haben, so sollten Sie für
die zwei kürzeren Tracks als letztes
Pattern ein Leerpattern einfügen (mit
"off.00"-Befehlen). Der Music-Mixer hält
für diesen Track nun seine Tonausgabe
an, und wartet, bis der Song komplett zu
Ende ist (bis der letzte Track zu Ende
gespielt ist). Hieraufhin werden alle
Trackzeiger wieder auf den Anfang ge-
setzt und der Song beginnt von vorne.
c) DER INSTRUMENT-EDITOR
Um die verschiedenen Instumente zu edi-
tieren, müssen Sie das Gadget "Instrs"
anwählen. Hier können Sie nun die ver-
schiedensten Werte für die einzelnen
Instrumente einstellen. Aufgrund der
obig schon erwähnten, unzureichenden
Dokumentation kann ich Ihnen allerdings
keinerlei Hinweise zu den benutzbaren
Parametern angeben. Glücklicherweise
verfügt der Music-Mixer über die Option
einzelne Instrumente abzuspeichern. Da-
durch können Sie auf die in den fünf
Beispielmusiken enthaltenen Musiken
zurückgreifen, um sie in eigenen Songs
zu verwenden. Seien Sie doch einfach
einmal etwas experimentierfreudig, und
ändern Sie die Werte der Instrumente, um
herauszufinden, welche Effekte sie damit
erzielen.
d) DER MACRO-EDITOR
Auch hier muß diese Anleitung leider
lückenhaft bleiben. Öber Sinn und Zweck
dieses Editors wissen wir leider gar
nichts. Die Macros haben allerdings ganz
offensichtlich etwas mit der Instrumen-
tendefinition zu tun. Ich vermute, daß
hier angegeben werden kann, welche Wel-
lenkurven in einem Instrument verwendet
werden können.
e) SONSTIGE ANZEIGEN UND GADGETS
* Mit dem Gadget "Menu" gelangen Sie
wieder zum Hauptmenu zurück.
* Unterhalb des Track-Editors sehen Sie
vier weitere Gadgets, die dem Abspie-
len der Musik dienen. Diese Funktionen
können entweder durch Anklicken des
entsprechenden Gadgets, oder aber
durch Druck auf eine F-Taste ausgelöst
werden. Hier nun die Bedeutung der
Gadgets:
">": PLAY (F1). Hiermit wird der Song
von vorne gestartet und abge-
spielt.
">>": FFWD (F7). Diese Funktion
"spult" den Song im Schnellauf
vor.
"{}": STOP (F3). Hiermit wird der ge-
rade laufende Song angehalten.
"->": CONT (F5). Ein zuvor gestoppter
Song wird ab Stopposition wei-
tergespielt.
* Rechts neben den Abspielgadgets sehen
Sie noch drei weitere Anzeigen. Hier-
bei zeigt "Ti" die Minuten und Sekun-
den an, die die Musik schon spielt.
"Speed" gibt an, wie schnell die Musik
gespielt wird. Hierbei sind Werte zwi-
schen "00" und "09" möglich. Die An-
zeige darunter dient als Taktgeber für
Sie. Je nach eingstelltem Wert blinkt
Sie entsprechend schnell. Hier sind
Werte zwischen "00" und "0F" erlaubt.
Um die Parameter der letzten beiden
Angaben zu modifizieren, müssen Sie
mit dem Joystick über die Nummernanga-
be fahren. Damit beginnt diese zu
blinken. Wenn Sie nun in die linke
Hälfte des Wertes klicken, so wird
selbiger heruntergezählt. Klicken Sie
in die rechte Hälfte, so wird er hoch-
gezählt.
(ub)