Final Sprite Artist
"Das Beste was einem Sprite
passieren kann"
----------------------------------------
Der "Final Sprite Artist" (im Folgenden
"FSA") stellt mehr dar, als einfach nur
ein Sprite-Editor. Außer den normalen
Editiertfunktionen beinhaltet er nämlich
mächtige Programmteile zum animieren und
Vorab-Betrachten von Sprites. Er ist ein
absolutes Muß für professionelle Entwik-
kler, da er ebenso Sprite-Eigenschaften
wie Farben und Farbmodus zu den einzel-
nen Sprites sichert, so daß ein Program-
mierer die Sprites ganz einfach von sei-
nem Grafiker übernehmen kann, ohne sich
um Farbgebung etc. kümmern zu müssen.
1) ZUM PROGRAMM
Laden Sie den FSA zunächst mit LOAD"FI-
NAL SPRITE ART",8 und starten Sie ihn
anschließend mittels "RUN". Nach kurzer
Enpackzeit sehen Sie nun den Hauptbild-
schirm des Programms, dessen größter
Bereich vom Editorfenster links oben
eingenommen wird. Rechts davon sind die
sieben Untermenus des Programms zu se-
hen. Hierunter ist die Statusanzeige
untergebracht, die Informationen über
die gerade editierte Spritenummer
("ACTSPR"), den evtl. aktivierten Multi-
colormodus ("MULTI ON/OFF"), sowie die
Art des Editiermodus ("EDMODE") angibt.
Die Anzeige darunter stellt die vier
momentan verwandten Spritefarben dar,
wobei die entsprechenden VIC-Register-
Adressen zu einer Farbe jeweils mit der
momentan eingestellten Farbe hinterlegt
dargestellt sind. Unter der Farbanzeige
ist der sogenannte "Small-VIC-Bereich"
zu sehen. Hier sind insgesamt 12 Sprites
in drei Reihen zu je vier Sprites zu
einem Kleinbild zusammengesetzt. Dadurch
haben Sie auch die Möglichkeit, zusam-
mengesetzte, übergroße Sprites zu edi-
tieren. Die Zeile am unteren Bildschirm-
rand wird für Statusmeldungen benutzt.
Ganz unten am Bildschirm sehen Sie dann
noch einmal drei Sprites. Von links nach
rechts sind dies das Sprite vor dem ak-
tuellen, das aktuelle, und das Sprite
nach dem aktuellen Sprite.
2) ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE
* Zunächst einmal sollte gesagt werden,
daß die gesamte Menuführung des Pro-
gramms über die Cursor-Tasten ge-
steuert wird. Mit selbigen können Sie
den Menubalken durch die sieben Unter-
menupunkte bewegen und mit 'RETURN'
ein Menu anwählen. Hieraufhin öffnet
sich dann ein weiteres Fenster mit den
eigentlichen Untermenupunkten. Wählen
Sie hier ebenfalls wieder mit Hilfe
der Tasten 'CRSR hoch' und 'CRSR run-
ter' sowie der 'RETURN'-Taste. Mit dem
Menupunkt "EXIT" gelangen Sie dabei
immer wieder zum Hauptmenu zurück.
Gleiches bewirkt die 'RUN/STOP'-Taste.
Mit ihr beenden Sie auch Unterprogram-
me (wie z.B. den Animator, oder die
BIG-VIC-Anzeige - s.u.).
* Viele der Untermenus, oder Untermenu-
punkte, können auch über einen soge-
nannten "Shortcut", also einer spe-
ziellen Tastenkombination, aufgerufen
werden. (z.B. 'SHIFT-L' für das Lade-
menu). All diese Shortcut-Tasten sind,
wenn vorhanden, in der folgenden An-
leitung zu jedem Menupunkt in Klammern
angegeben. Sie können sie aber auch
aus den Menus ablesen, wo sie nochein-
mals hinter dem Menupunkt angezeigt
sind. Ein solcher Shortcut ist meist
eine Taste, die zusammen mit einer der
SHIFT-Tasten gedrückt werden muß.
* Bei allen Tastaturabfragen kann die
'DEL-Taste zur Korrektur des Zeichens
vor dem Cursor benutzt werden. Abge-
schlossen wird die Eingabe mit Hilfe
der 'RETURN'-Taste. Zahlenabfragen
sind generell in hexadizimaler
Schreibweise anzugeben.
* Außer über die normale Menuselektion
können Sie die Untermenus auch mit den
F-Tasten aufrufen. Hierbei gilt fol-
gende Belegung:
F1 - Disk
F2 - Function
F3 - Setup
F4 - Special
F5 - Copy
F6 - VIC
F7 - Directory (Menupunkt aus "DISK")
F8 - EXIT
Zusätzlich hierzu gibt es noch vier
weitere Tastenfunktionen, die nicht
als Menupunkte erreichbar sind:
'SHIFT-J'
Zu einer bestimmten Spritenummer
springen. Hierbei wird die hexadezima-
le Nummer des Sprites abgefragt, die
mit 'RETURN' bestätigt werden muß
("Jump to Sprite $XX").
'+'
Ein Sprite vorblättern.
'-'
Ein Sprite zurückblättern.
'SHIFT-RETURN'
In den Editiermodus wechseln. Von dort
gelangen Sie mit dieser Tastenkombina-
tion auch wieder zum Menumodus zurück.
3) DAS DISK-MENU
Hier sind alle Disketten-Operationen zu
finden. Diese sind:
a) DIRECTORY
Diese Funktion zeigt das Inhaltsver-
zeichnis der eingelegten Diskette an.
Sie kann auch über die Tasten 'F7' und
'$' aufgerufen werden. Mit einem Tasten-
druck gelangen Sie wieder zum Hauptmenu
zurück.
b) LOAD (SHIFT-L)
Diese Funktion dient dem Laden. Hierzu
wird zunächst ein weiteres Fenster
geöffnet, in dem Sie bestimmen können,
was Sie laden möchten. Hier stehen ihnen
vier Möglichkeiten zur Verfügung:
* "RAW SPRITES" sind Sprites, die von
einem anderen Spriteeditor erstellt
wurden und daher auch über kein Se-
tup-File verfügen.
* "SPR. AND STP." ist der Menupunkt den
Sie bei allen vom FSA erstellten Spri-
tes verwenden sollten. Selbiger spei-
chert seine Sprites nämlich in zwei
Files ab. Im File "SPR>NAME" stehen
dabei die normalen Spritedaten, so wie
sie auch von anderen Spriteeditoren
abgelegt werden. "STP>NAME" stellt das
Setup-File zu den besagten Sprites
dar. Hier sind für jedes Sprite die
Single und Multicolor-Farbwerte abge-
legt.
* "ANIMATION" bezeichnet ein vom FSA
abgelegtes Animationsfile, in dem der
Animationsablauf, der im Animator ein-
gestellt wurde, abgelegt ist.
* "TEXT-FONT" wird benutzt, um einen
speziellen Zeichensatz zu laden, der
von der "ENTER-CHAR"-Funktion aus dem
"FUNCTION"-Menu benutzt werden soll.
Hierbei müssen die Zeichen in der nor-
malen Reihenfolge hintereinander abge-
legt sein.
Bei den ersten beiden Ladefunktionen
wird jeweils nochmal nachgefragt, an
welche Spritenummer die zu ladenden
Sprites gelesen werden sollen. Diese
Abfrage fällt weg, wenn die aktuelle
Spritenummer die Nummer "00" ist. Hier
werden die Sprites automatisch an Nummer
null geladen. Hiernach wird nach dem
Filenamen des Files gefragt, das geladen
werden soll. Die Eingabe der Präfixe
"SPR>", "STP>" und "ANI>" braucht nicht
getätigt zu werden. Geben Sie nichts
ein, so wird ungetaner Dinge zum Haupt-
menu zurückgekehrt.
c) SAVE (SHIFT-S)
Dieser Menupunkt ist identisch mit
"LOAD", nur daß hier Daten gespeichert
werden. Die Option "Text-Font" fällt
weg, da der Zeichensatz ja nur geladen
werden soll, um ihn zur Sprite-Editie-
rung zu verwenden. Nachdem Sie eine der
beiden Sprite-Speicher-Funktionen ange-
wählt haben, öffnet sich ein weiteres
Wahlfenster, in dem Sie angeben können,
ob Sie alle 256 editierbaren Sprites
("ALL"), nur einen bestimmten Bereich
von Sprites ("AREA"), oder doch lieber
nicht ("NONE") speichern möchten. Wählen
Sie die Bereichsspeicherung, so werden
Sie nach den Spritenummer des ersten
("FIRST") und letzten ("LAST") zu spei-
chernden Sprites gefragt. Anschließend
werden Sie nun nach dem Filenamen ge-
fragt, der benutzt werden soll.
d) COMMAND
Hiermit können Sie einen Floppy-Befehl
an das Diskettenlaufwerk senden. Bei
Anwahl der Funktion erscheint in der
Infozeile ein " ", und Sie sind dazu
aufgefordert, einen Floppy-Befehl einzu-
geben (z.B. zum Löschen von Files oder
zum Formatieren einer Diskette). Die
entsprechende Befehls-Syntax können Sie
ihrem Floppyhandbuch entnehmen.
4) DAS FUNCTION-MENU
In diesem Menu finden Sie einige Stan-
dard-Funktionen zum Manipulieren von
Sprites:
a) INVERT SPR. (SHIFT-I)
Invertiert ein Sprite. Alle gesetzten
Punkte werden gelöscht und umgekehrt.
Ein zweites Invertieren stellt das Ur-
sprungs-Sprite wieder her.
b) X-FLIP SPR. (SHIFT-X)
Spiegelt das aktuelle Sprite in X-Rich-
tung (vertikale Achse).
c) Y-FLIP SPR. (SHIFT-Y)
Spiegelt das aktuelle Sprite in Y-Rich-
tung (horizontale Achse).
d) TURN SPRITE (SHIFT-T)
Dreht das aktuelle Sprite um 90 Grad
gegen den Uhrzeigersinn. Hierbei gehen
leider drei Spalten verloren, da ein
Sprite ja breiter als hoch ist (24x21
Pixel).
e) READ BUFFER (SHIFT-R)
Liest das aktuelle Sprite in einen in-
ternen Puffer ein. Von dort kann es auf
verschiedenste Art und Weise mit anderen
Sprites verknüpft werden.
f) WRITE BUFFER (SHIFT-W)
Hiermit wird der Spritepuffer, der zuvor
mit der "READ BUFFER"-Funktion eingele-
sen wurde, in das aktuelle Sprite ge-
schrieben. Auf diese Weise kann ein
Sprite auch kopiert werden.
g) ORA BUFFER (SHIFT-O)
Verrechnet den Puffer per ODER-Verknüp-
fung mit dem aktuellen Sprite. Das Er-
gebnis einer solchen Operation ent-
spricht dem Öbereinanderlegen der beiden
Sprites.
h) AND BUFFER (SHIFT-A)
Hier wird eine UND-Verknüpfung von Puf-
fer und aktuellem Sprite durchgeführt.
Hierbei bleiben nur solche Bits erhal-
ten, die sowohl im Puffer, als auch im
aktuellen Sprite gesetzt sind. Auf diese
Weise kann man eine Maske über das ak-
tuelle Sprite legen.
i) MIX BUFFER (SHIFT-Q)
Dies ist eine spezielle Variante der
AND-Funktion. Sie ist hauptsächlich für
Multicolor-Sprites implementiert. Befin-
det sich im aktuellen Sprite und im Puf-
fer eine gesetzte Multicolor-Bitkombi-
nation (gleich welcher Art), so wird im
aktuellen Sprite an dieser Stelle die
Bitkombination des Puffers eingetragen.
Auf diese Weise kann man z.B. ein spe-
zielles Farbmuster Öber ein Sprite legen
(z.B. um Sprite-Zeichensätze nachzukolo-
rieren).
j) CHANGE BIT (SHIFT-C)
Mit dieser Funktion können Sie zwei Bit-
kombinationen im aktuellen Sprite mit-
einander vertauschen. Dies ist vor allem
praktisch, wenn Sie RAW SPRITES nachko-
lorieren, oder an eine spezielle Farbge-
bung anpassen möchten. Nach Anwahl der
Funktion erscheint ein kleines Fenster,
in dem Sie die beiden zu tauschenden
Bitkombinationen angeben können. Nach
Öbernahme der Eingabe mittels 'RETURN'
werden die Kombinationen miteinander
vertauscht (z.B. bei Angabe von "10" und
"11" werden alle Pixel der beiden Multi-
colorfarben vertauscht). Die Funktion
hat ausschließlich im Multicolormodus
einen Sinn, da hier ein Pixel durch eine
der vier Bitkombinationen "00", "01",
"10" oder "11" repräsentiert wird.
4) DAS SETUP-MENU
In diesem Menu werden die Parameter für
das aktuelle Sprite eingestellt. Jedes
Sprite hat ein eigenes "Setup", in dem
die Farben, sowie Art des Sprites und
Editiermodus abgelegt sind. Wechseln Sie
auf ein anderes Sprite, so bleiben diese
Informationen für das erste Sprite er-
halten, selbst wenn Sie für das andere
eine ganz neue Einstellung verwenden.
Auf diese Weise können problemlos ver-
schiedenartige und -farbige Sprites er-
stellt werden, ohne jedesmal neue Para-
meter einstellen zu müssen. Die Setup-
Daten werden beim SAVE-Menupunkt "SPR.
AND STP." immer mitgespeichert. Im Set-
up-Menu können Sie übrigens beliebig
viele Menupunkte hintereinander aufru-
fen, da jede Funktion immer wieder zu
diesem Menu zurückkehrt. Möchten Sie
wieder zum Hauptmenu, so müssen Sie
"EXIT" anwählen, oder die 'RUN/STOP'-
Taste drücken. Hier nun die einzelnen
Parameter:
a) MULTI (SHIFT-M)
Dieser Menupunkt schaltet den Multico-
lormodus ein und aus. Bei eingeschalte-
tem Modus erscheint ein Häkchen hinter
dem Menupunkt. Außerdem wird automatisch
in den EDITMODE 3 gewechselt, da dies
der Multicolor-Editiermodus ist.
b) BACKGROUND (SHIFT-B)
Hiermit kann die Hintergrundfarbe (Farbe
0) des aktuellen Sprites eingestellt
werden. Hierzu öffnet sich ein Fenster,
in dem Sie, wie sonst auch, mit Hilfe
der Cursortasten und 'RETURN' eine Farbe
auswählen können. Oder aber Sie drücken
eine der Tasten von 0-9 oder von A-F um
eine Farbe nach dem Hexadezimalsystem
anzuwählen.
c) D027 COLOR (SHIFT-1)
Hiermit wird die Spritehauptfarbe defi-
niert. Verfahren Sie hier analog der
Bedienung zu "BACKGROUND".
d) D025 COLOR (SHIFT-2)
Hier wird die Multicolorfarbe 1 einge-
stellt.
e) D026 COLOR (SHIFT-3)
Dasselbe, nur für Multicolorfarbe 2.
f) EDITMODE (SHIFT-E)
Stellt den Editiermodus ein. Hierbei
gibt es für den Singlecolormodus drei
Einstellungen. Bei Anwahl des Menupunk-
tes wird dabei zwischen "SELCT", "TOGL1"
und "TOGL2" druchgeschaltet. Im Multico-
lormodus ist nur eine Einstellung mö-
glich, nämlich "MULTI". Die Bedeutung
der einzelnen Editmodi werden wir unten
im Abschitt über den Editor besprechen.
6) DAS SPECIAL-MENU
In diesem Menu stehen Ihnen noch einige
Sonderfunktionen des FSA zur Verfügung.
unter anderem wird von hier auch der
Animations-Editor aufgerufen:
a) CLEAR (CLR = SHIFT-HOME)
Mit dieser Funktion kann man ein oder
mehrere Sprites löschen. Hierzu er-
scheint, wie bei der "SAVE"-Funktion aus
dem "DISK"-Menu, wieder ein Fenster, in
dem Sie angeben können, ob Sie alle
Sprites ("ALL"), einen bestimmten Be-
reich ("AREA") oder doch nicht ("NONE")
löschen möchten. Löschen Sie einen Be-
reich, so wird zusätzlich noch nach den
Nummern des ersten und letzten zu lö-
schenden Sprites gefragt. Verfahren Sie
hier bitte wie bei der SAVE-Funktion.
Geben Sie dieselbe Nummer bei beiden
Abfragen an, so wird lediglich das eine
Sprite mit dieser Nummer gelöscht.
b) SETUP-INIT
Diese Funktion kopiert die Setup-Para-
meter des aktuellen Sprites auf alle
anderen Sprites, oder einen ausgewählten
Bereich. Auch hier können Sie wieder die
Untermenupunte "ALL", "AREA" und "NONE"
wählen und verfahren wie bei "CLEAR".
c) ANIMATOR
Dieser Menupunkt ruft das Sprite-Anima-
tionsprogramm auf. Hiermit können Sie
sehr einfach Sprite-Animationen erstel-
len und vorab anschauen. Genaueres
hierüber in einem eigenen Abschnitt wei-
ter unten.
7) DAS COPY-MENU
In diesem Menu finden Sie einige Funk-
tionen zum Kopieren von Sprites:
a) SPR.->NEXT (SHIFT-})
Diese Funktion kopiert das aktuelle
Sprite in das Nächste und blättert ein
Sprite vor.
b) SPR.->PREV (SHIFT-{)
Hiermit wird das aktuelle Sprite auf das
Vorherige kopiert und um ein Sprite
zurückgeblättert.
c) STP.->NEXT (SHIFT->)
Funktioniert wie a), jedoch daß nur das
Setup des aktuellen Sprites kopiert
wird.
d) STP.->PREV (SHIFT-<)
Wie b), jedoch daß nur das Setup kopiert
wird.
e) AREA
Mit dieser Funktion können Sie gleich
einen ganzen Bereich von Sprites, inklu-
sive Setups, kopieren. Der Kopierbereich
darf jedoch nicht länger als 127 ($7F),
Sprites sein. Tritt dieser Fall dennoch
ein, so wird die Fehlermeldung "Defini-
tion too large" ausgegeben. Zum Kopieren
geben Sie zunächst das erste ("FIRST")
und letzte ("LAST") Sprite an, das ko-
piert werden soll. Hiernach muß nur noch
die Nummer des Zielsprites ("DEST."),
angegeben werden, ab dem die Sprites
abgelegt werden sollen.
8) DAS VIC-MENU
In diesem Menu haben Sie die Möglich-
keit, die VIC-Register direkt zu manipu-
lieren, und auf diese Weise die Sprites
testweise an bestimmten Positionen un-
terzubringen. So können Sie zum Beispiel
mehrere Sprites neben- und übereinander
darstellen, um ein Riesensprite (z.B.
für Endgegner in Spielen) anzuzeigen.
Oder aber Sie legen mehrere Sprites an
dieselbe Position um ein sogenanntes
Overlay-Sprite zu erhalten (für Multico-
lorsprites in Hiresauflösung - jedes
Einzel-Sprite repräsentiert eine Farbe
des Gesamtobjekts).
> Wählen Sie nun Teil 2 der Anleitung! <