Magic Disk 64

home to index to html: MD9310-UTILITIES-FINAL_SPRITE_2.html
Hier nun die einzelnen die Menupunkte:  
a) EDIT SMALL (V)                       
Dieser  Menupunkt ermöglicht das editie-
ren des  Small-VIC-Bereichs,  der  unten
rechts  auf dem Bildschirm zu sehen ist.
Hier sind jeweils vier Sprites  nebenei-
nander  in  drei  Zeilen angeordnet, die
zusammen ein 92x63 Pixel  großes  Objekt
darstellen.   Insgesamt  beinhaltet  der
Small-VIC-Bereich also 12  (!)  Sprites,
obwohl  der C64 eigentlich nur acht dar-
stellen kann (es wird  mit  dem  Raster-
strahl  getrickst). Die Parameter dieser
12 Sprites können nun, obwohl stark ein-
geschänkt,  editiert  werden. Wählen Sie
diesen Menupunkt nun an, so öffnet  sich
das Small-VIC-Editierfenster, in dem Sie
fünf Spalten sehen:                     
* "NR."  gibt die Nummer des Sprites an.
  Diese Angabe dient  nur  der  besseren
  Öbersicht  und  kann  nicht  verändert
  werden.                               
* "PNT"  stellt  den Sprite-Pointer dar.
  Geben Sie hier bitte  die  Nummer  des
  Sprites  an,  das in diesem Small-VIC-
  Sprite angezeigt werden soll.         
* "X"  ist  die  X-Position des entspre-
  chenden Sprites. Sie kann Werte von  0
  bis  3  annehmen und repräsentiert die
  Position  des  Sprites  innerhalb  der
  vier   Sprites   einer  Zeile  (0=ganz
  links, 3=ganz rechts), nicht etwa  die
  tatsächliche X-Position!              
* "M" gibt an, ob ein Sprite im Multico-
  lormode dargestellt werden soll. Geben
  Sie  hier  eine  "1" ein, wenn das der
  Fall sein soll. Eine  "0"  stellt  ein
  Single-Color-Sprite dar.              
* "COL"  gibt die Hauptfarbe des Sprites
  an. Hierfür sind Werte zwischen (hexa-
  dezimal)  0  und  F erlaubt. Die Farbe
  der entsprechenden  Werte  können  Sie
  auch  aus  den  Farbrequestern des Se-
  tup-Menus ablesen.                    
Die Parameter "M" und "COL"  sind  unab-
hängig  von den Setup-Werten des jeweils
eingestellten Sprites.  Als  Multicolor-
farben  werden  immer  die des aktuellen
Sprites  benutzt.  Die  Y-Position   der
Sprites  ist  nicht  editierbar, sondern
für jeweils 4  Sprites  in  Folge  immer
gleich.                                 
Ändern können Sie die  Parameter,  indem
Sie  den hellen Menubalken mit Hilfe der
Tasten 'CRSR  hoch'  und  'CRSR  runter'
durch das Small-VIC-Editfenster bewegen.
Mit 'CRSR links' und 'CRSR rechts' bewe-
gen Sie den Eingabecursor durch die ein-
zelnen Spalten. Eine Änderung wird immer
direkt übernommen und ist auch sofort im
Small-VIC-Bereich  sichtbar. Zum Verlas-
sen des Small-VIC-Editors wählen Sie wie
üblich  "EXIT"  an,  oder  drücken   die
'RUN/STOP'-Taste.    Die   vorgenommenen
Einstellungen bleiben  weiterhin  erhal-
ten.                                    
b) EDIT BIG (G)                         
Der Big-VIC-Editor kann mit diesem Menu-
punkt  aufgerufen werden. Hier haben Sie
Einfluß  auf  alle  VIC-Register,  wobei
natürlich  nur  diejenigen relevant sind
(und angenommen werden), die die Sprites
betreffen. Der Editor ist auf einem  ei-
genen  Bildschirm zu finden, auf dem Sie
im unteren Bereich ein Fenster sehen, in
dem die Spritepointer (an  den  Adressen
$07F8 bis $07FF = dez. 2040-2047), sowie
alle  VIC-Adressen  ($D000-$D030), ange-
zeigt werden. Wie  schon  im  Small-VIC-
Editor  können Sie hier nun einen Cursor
durch die Registerliste bewegen und ent-
sprechende Werte verändern. Selbige MÖS-
SEN im Hexadezimalsystem eingegeben wer-
den.  Die  Belegung  der Register, sowie
die Auswirkung ihrer Bits auf  die  ein-
zelnen Sprites entnehmen Sie bitte Ihrem
C64-Handbuch (Programmierer sollten die-
se Belegung sowieso kennen).            
Zusätzlich sollte noch gesagt weden, daß
hier die Parameter für Position, Farben,
X-  und  Y-Vergrößerung,  sowie Multico-
lor-Flags für den Animations-Editor ein-
gestellt  werden.  Möchten Sie also eine
Animation editieren, so sollten Sie hier
die genannten  Parameter  vordefinieren.
Sie  werden  später  im Animationseditor
genauso weiterverwandt. Natürlich werden
auch sie beim Abspeichern  einer  Anima-
tion  mitgespeichert und sind bei erneu-
tem Laden wieder vorhanden.             
Der Big-VIC-Editor wird übrigens mit der
'RUN/STOP'-Taste  zum  Hauptmenu verlas-
sen.                                    
c) SHOW BIG (?)                         
Dieser  Menupunkt  zeigt  lediglich  den
Big-VIC-Screen  an,  ohne  daß die Werte
verändert werden können. Per Tastendruck
gelangen  Sie   wieder   zum   Hauptmenu
zurück.                                 
9) DAS EXIT-MENU                        
Selbiges stellt eigentlich  weniger  ein
Menu  dar.  Vielmehr  können Sie hiermit
den FSA verlassen,  indem  Sie  mit  dem
Untermenupunkt "YEP!" bestätigen. "NOPE"
kehrt zum Hauptmenu zurück.             
10) DER EDITOR                          
Kommen wir nun  zur  Funktionsweise  des
Sprite-Editors.  Mit  der Tastenkombina-
tion 'SHIFT-RETURN' aktivieren Sie  ihn.
Mit  denselben  Tasten  wird auch wieder
zum Hauptmenu zurückgekehrt.            
Im  Editiermodus  sind die meisten Menu-
shortcuts noch erreichbar. Die  einzigen
die  Sie  nicht  mehr  verwenden können,
sind die aus den Menus "DISK", "SPECIAL"
und "VIC". Desweiteren stehen Ihnen  ei-
nige  neue  Tastenfunktionen  zur Verfü-
gung:                                   
* 'RUN/STOP' springt zurück ins Hauptme-
  nu. Hierbei werden jedoch die Änderun-
  gen, die seit dem Aufruf  des  Editors
  gemacht  wurden, nicht übernommen, und
  das Sprite wieder so hergestellt,  wie
  es   vor   dem   Aufruf  war  ("UNDO"-
  Funktion).                            
* 'HOME'  setzt  den Grafikcursor in die
  oberste Zeile  und  erste  Spalte  des
  Editierfensters.                      
* 'RETURN' setzt den Cursor  eine  Zeile
  tiefer, in die erste Spalte.          
* 'CLR' löscht das  Editierfenster  (und
  damit das aktuelle Sprite).           
* '↑' verschiebt das Sprite um eine Zei-
  le nach oben. Die Zeile, die nach oben
  herausgeschoben wird, kommt unten wie-
  der hinein.                           
* '<'  verschiebt  das  Sprite  um  eine
  Spalte  nach  links.  Die  Spalte, die
  links  herausgeschoben   wird,   kommt
  rechts wieder herein.                 
* 'SHIFT-Z' erlaubt das Einkopieren  ei-
  nes  Zeichens in das Sprite. Rufen Sie
  diese Funktion auf, so wird  nach  dem
  einzukopierenden  Buchstaben  gefragt,
  den Sie ganz normal auf  der  Tastatur
  anwählen.  Der  Grafikcursor  bestimmt
  dabei die linke, obere Ecke des  Buch-
  stabens. Achten Sie bitte darauf, vor-
  her einen Zeichensatz mit  der  "TEXT-
  FONT"-Option des LOAD-Menus geladen zu
  haben.                                
* '+'  und  '-' blättern, wie sonst, ein
  Sprite vor und  zurück.  Hierbei  wird
  das  momentan  editierte Sprite jedoch
  direkt übernommen. Die "UNDO"-Funktion
  bezieht sich dabei immer auf  das  ak-
  tuelle Sprite.                        
Den Grafikcursor des Editiermodus können
Sie mit Hilfe eines Joysticks in Port 2,
oder den Cursortasten, durch das Editor-
feld  bewegen.  Mit dem Feuerknopf, oder
der 'SPACE'-Taste, haben Sie  nun  einen
Einfluß  auf  den aktuellen Spritepixel.
Welcher Art dieser  Einfluß  ist,  hängt
von eingestellen Editmodus ab:          
* "SELCT" geht davon aus,  daß  Sie  die
  aktuelle  Zeichenfarbe  zuvor  mit den
  Tasten '0' oder '1' ausgewählt  haben.
  Die  entsprechende  Farbe  blinkt nach
  Anwahl. Hier wird ein Punkt  immer  in
  der gewählten Farbe gezeichnet.       
* "TOGL1" invertiert jeweils  den  Punkt
  unter  dem Grafikcursor. Ein gesetzter
  Punkt wird gelöscht und umgekehrt.    
* "TOGL2" ermittelt die Zeichenfarbe aus
  der Farbe, die beim ersten zu Zeichen-
  den Pixel benutzt wurde.  Drücken  Sie
  also Feuer auf einem gelöschten Pixel,
  so  wird  dieser,  wie bei "TOGL1" ge-
  setzt. Halten Sie den  Feuerknopf  nun
  gedrückt,  und fahren Sie mit dem Joy-
  stick über das Editierfenster, so wer-
  den alle Pixel, auf die der Grafikcur-
  sor bewegt  wird,  ebenfalls  gesetzt.
  Solange,  bis  Sie den Feuerknopf los-
  lassen. Bei  Verwendung  der  'SPACE'-
  Taste zum setzen/löschen eines Pixels,
  ist "TOGL2" identisch mit "TOGL1".    
* "MULTI"  ist  der Zeichenmodus, der im
  Multicolormodus  verwandt   wird.   Er
  funktioniert  wie  der  "SELCT"-Modus,
  nur daß zusätzlich  mit  '2'  und  '3'
  auch  noch die beiden Multicolorfarben
  gewählt werden können.                
11) DER ANIMATOR                        
Kommen wir nun zur Bedienung des  Anima-
tionseditors.  Er  präsentiert  sich auf
einem ähnlichen Bildschirm wie der  Big-
VIC-Editor,  nur  daß anstelle der Regi-
sterliste die  Einstellungen  und  Menu-
punkte  des  Animators zu sehen sind. In
der ersten Zeile sind die Menupunkte  zu
sehen.  Hierunter  befinden  sich einige
Animationsangaben, die  über  die  Menu-
funktionen verändert werden:            
* "NUMBER" gibt die  Anzahl  der  einzu-
  schaltenden Sprites an. Hier sind Wer-
  te von $00 bis $08 erlaubt.           
* "DELAY"  gibt  die Verzögerung an, die
  zwischen  zwei  Animationsphasen  ver-
  streichen  soll.  Hierbei werden Bild-
  schirmframes gezählt. Da  der  C64  25
  Bilder pro Sekunde anzeigt, entspricht
  ein  Wert  von dez. 25 (hex. $1B), der
  Verzögerung von einer Sekunde.        
* "ANIMTYP" zeigt die Art der  Animation
  an. Ein Pfeil nach rechts bedeutet das
  einmalige   Abspielen   vorwärts,  ein
  Pfeil nach links  dasselbe  rückwärts,
  ein  Doppelpfeil  in  beide Richtungen
  abwechselndes     Vorwärts-/Rückwärts-
  spielen  ("Ping  Pong"),  ein Pfeil im
  Uhrzeigersinn ein wiederholtes Abspie-
  len   vorwärts   (Vorwärts-LOOP),  ein
  Pfeil gegen den Uhrzeigersinn ein wie-
  derholtes  Abs:sprite*rückwärts (Rück-
  wärts-LOOP).                          
* "STEP" zeigt den aktuellen Animations-
  schritt  und die Anzahl aller Schritte
  an.                                   
* "STEPEDIT" ist der Editor für die ein-
  zelnen Animationsschritte.            
a) PLAY (SHIFT-P)                       
Hiermit  wird  die Animation abgespielt.
Ein Drücken von 'RETURN' hält die Anima-
tion wieder an.                         
b) SET NR. (SHIFT-N)                    
Anzahl der zu animierenden Sprites  ein-
geben  (max. 8). Hiermit ist keinesfalls
die Anzahl  der  zu  verwendenen  Anima-
tionsschritte gemeint, sondern lediglich
die  Anzahl  Sprites,  die eingeschaltet
werden sollen.                          
c) DELAY (SHIFT-D)                      
Setzt die Verzögerungszeit zwischen zwei
Animationsschritten fest.               
d) TYP (SHIFT-T)                        
Schaltet zwischen den  obig  angegebenen
Animationsarten durch.                  
e) + (INS)                              
Fügt an der aktuellen Stepposition einen
Step ein.                               
f) - (DEL)                              
Löscht den Step vor der aktuellen  Step-
position  und  rückt  alle Steps um eine
Stelle nach. Es wird dabei auch  automa-
tisch um ein Step vorgeblättert.        
g) > (>)                                
Um einen Step vorblättern.              
h) < (<)                                
Um einen Step zurückblättern.           
i) STEPEDIT (SHIFT-S)                   
Hiermit gelangen Sie in den  Stepeditor.
Hier  geben  Sie  für  jedes  Sprite den
Spritepointer (die Edit-Nummer des Spri-
tes),  für  den  jeweiligen Step an. Sie
brauchen nur soviele Spalten zu  editie-
ren,  wie  Sie Sprites eingeschaltet ha-
ben. Mit  den  Cursortasten  'hoch'  und
'runter'  blättern Sie dabei jeweils ei-
nen Step vor, bzw. zurück.  Mit  'links'
und  'rechts' bewegen Sie sich innerhalb
der Editorzeile. 'RETURN' blättert einen
Step vor, wobei der  Cursor  automatisch
an  den  Anfang  der  Zeile positioniert
wird. Die 'HOME'-Taste bringt den ersten
Step auf den Bildschirm.  Änderungen  an
den Spritepointern sind sofort am Sprite
sichtbar.  Alle Werte müssen, wie immer,
hexadezimal angegeben werden. Der  Step-
editor   wird  mit  'SHIFT-RETURN'  oder
'RUN/STOP' wieder  verlassen.  Dieselben
Tasten  werden  auch  zum  Verlassen des
Animators herangezogen.                 
12) ABSCHLIESSENDER HINWEIS             
Außer  dem  FSA befinden sich auf dieser
MD auch noch  einige  Demofiles  zu  dem
Programm.   Die   Files  "SPR>DEMO"  und
"STP>DEMO" stellen dabei Daten- und  Se-
tup  zu  einem  Beispielsatz von Sprites
dar. Desweiteren finden  Sie  auch  acht
Beispielanimationen  (die Files, die mit
"ANI>" beginnen), die Sie ebenfalls  la-
den  und anschauen und manipulieren kön-
nen. Um die Animationen richtig  zu  se-
hen,  müssen  Sie zuvor die Demo-Sprites
geladen haben. Experimentieren Sie  ein-
fach  einmal  ein  bisschen  mit  diesen
Sprites, um die Bedienung dieses mächti-
gen  Programms nahezu spielend zu erler-
nen.                                    
Hier nun noch eine kleine Öbersicht über
die Funktion der einzelnen  Sprites  aus
dem File "SPR>DEMO":                    
Nr.     Funktion                        
----------------------------------------
$00-$0B Beispiel für Textfunktion       
$0C-$1F  Sprites der Animation "FIGHTER"
        (übergroßes Sprite)             
$20-$2A  Sprites  der  Animation  "LARGE
        EXPL."  (mehrere  Sprites   ver-
        schiedenzeitig animiert)        
$2B-$3A Sprites der Animation "SKATER"  
$3B-$40 Sprites der Animation "TURNING" 
$41-$4A Sprites  der  Animation  "JOSH",
        als   Bsp.  für  Overlay-Sprite-
        Animation.                      
$4B-$5B Sprites der Animation "PAC MAN" 
$5C-$63 Sprites der Anim. "SMALL EXPL." 
$64-$66  Spritebuchtaben  "A",  "B", und
        "C", unkoloriert.               
$67     Puffer-Sprite1 für die Kolorisa-
        tions-Beispiele                 
$68-$6A  Sprites  $64-$66,  die  mit dem
        Sprite $67 und der Funktion "MIX
        BUFFER" koloriert wurden.       
$6B     Puffer-Sprite2                  
$6C-$6E Sprites $64-$66 mit $6B geMIXed 
$6F     Puffer-Sprite3                  
$70-$72 Sprites $64-$66 mit $6F geMIXed 
$73-$7A Sprites der  Animation  "KUGEL",
        als  Beipiel  für  eine vierfach
        Overlay-Animation.              
                                    (ub)



Valid HTML 4.0 Transitional Valid CSS!