VESPA BACKGROUND EDITOR V2.0
- Im Vordergrund: der Hintergrund -
----------------------------------------
Mit dem "Vespa Background Editor" (im
Folgenden "VBE") können Sie sehr komfor-
tabel Hintergrundgrafiken für Spiele
entwerfen. Hierbei wird die Grafik aus
4x4-Zeichenblöcken zusammengesetzt. Der
VBE generiert aus diesen Blöcken automa-
tisch einen Zeichensatz, der zur Dar-
stellung der Grafik herangezogen wird.
Desweiteren hilft er Ihnen dabei, aus
diesen Grafik-Blöcken ganze Levels zu
entwerfen, wobei Ihnen pro Map bis zu
24x8 Bildschirme zur Verfügung stehen.
Zusätzlich wird noch eine Anzeigeroutine
der so entworfenen Hintergrundgrafiken
mitgeliefert, die Sie in eigene Program-
me einbinden können, um so die Levels
komfortabel anzeigen zu können.
1) ALLGEIMEINE HINWEISE
Laden Sie den VBE zunächst mit LOAD
"BACKGROUNDEDITOR",8 und starten Sie ihn
durch 'RUN'. Nach kurzer Entpackzeit
erscheint nun das Programmintro, in dem
Sie sich mit Hilfe eines Joysticks in
Port 2 eine englische Kurzanleitung zum
Programm durchlesen können. Mit der
'SPACE'-Taste gelangen Sie zum eigentli-
chen Editor. Hier sehen Sie nun den nor-
malen Arbeitsbildschirm. In der Ecke
rechts oben ist hierbei das Edit-Fenster
zu sehen, in dem Sie einen 32x32 Pixel
großen Zeichensatzblock editieren kön-
nen. Der blinkenden Zeichencursor wird
mit Hilfe eines Joysticks in Port2, oder
den Cursortasten gesteuert. Durch Druck
auf den Feuerknopf, bzw. die 'SPACE'-
Taste wird dann ein Pixel gesetzt oder
gelöscht. Rechts neben dem Edit-Fenster
sehen Sie dann noch vier kleinere Fen-
ster. In der oberen Reihe ganz links
sehen Sie, in welchem der 16 Zeichen des
4x4-Zeichen großen Bereichs Sie sich
gerade befinden, und welche Zeichenfarbe
dort eingestellt ist (am Anfang sind
alle Zeichen weiß). Das mittlere Fenster
zeigt die Realgröße des momentan edi-
tierten Blocks. Im Rechten Fenster wer-
den die schon editierten Blocks ange-
zeigt. Selbige können mit den Tasten '+'
und '-' vor- und zurückgeblättert wer-
den. Rechts oberhalb dieses Fensters
sehen Sie die Nummer des gerade ange-
zeigten Blocks in Hexadezimaldarstel-
lung. Im vierten Fenster unten kann ein
einzelnes Zeichen vergrößert dargestellt
und im Char-Edit-Modus editiert werden.
Nach Programmstart befinden Sie sich im
Block-Edit, in dem Sie noch zusätzlich
einige Tastenfunktionen zur Verfügung
haben, die wir weiter unten besprechen
wollen.
Generell kann gesagt werden, daß Sie
jede Funktion, jedes Untermenu und jeden
Sondermodus im Zweifelsfall immer mit
der 'RUN/STOP'-Taste abbrechen können.
Drücken Sie diese Taste, so wird automa-
tisch zum Block-Edit-Modus zurückge-
kehrt.
Desweiteren sind innerhalb des Programms
desöfteren Farbeinstellungen möglich.
Eine Farbe wählen Sie dabei, indem Sie
eine der Tasten von 0-9 und A-F drücken,
um den hexadezimalen Code einer der 16
Farben des 64ers zu bezeichnen. Wenn
eine Farbeinstellung auf diese Weise
möglich ist, so werde ich den Begriff
"Farbtasten" benutzen, der die obig be-
schriebenen Tasten bezeichnet.
2) DIE TASTENFUNKTIONEN
Kommen wir zum Block-Edit-Modus, in dem
ein 4x4-Zeichen großes Grafikstück (kurz
Grafik-Block) innerhalb des großen Edit-
fensters gezeichnet werden kann. Zu den
normalen Editierfunktionen mittels Joy-
stick/Tastatur stehen Ihnen noch einige
andere Tastenfunktionen zur Verfügung.
Hier die Belegung:
a) 'S'
Mit der Taste 'S' wird das aktuelle
Edit-Fenster mit dem Inhalt des internen
Pufferspeichers ausgetauscht.
b) 'K'
Hiermit wird das momentan editierte
Fenster in den internen Pufferspeicher
kopiert. Zusammen mit 'S' kann auf diese
Weise eine UNDO-Funktion simuliert wer-
den.
c) 'I'
Hiermit wird das gesamte Programm neu
initialisiert. Die Funktion löscht alle
Informationen über Grafikblöcke, sowie
den benutzten Zeichensatz. Das Edit-
Fenster wird nicht gelöscht. Nach Aufruf
der Funktion müssen Sie die 'RETURN'-
Taste drücken, um die Initialisierung
durchzuführen. Mit 'RUN/STOP' wird die
Funktion wieder abgebrochen.
d) 'CLR'
Mit der 'CLR'-Taste ('SHIFT-HOME') wird
das Editfenster gelöscht und die Farben
der 16 Zeichen aus denen das Edit-
Fenster besteht auf eine Farbe zurückge-
setzt. Nach Aufruf der Funktion können
Sie die gewünschte Zeichenfarbe für alle
Zeichen mit Hilfe der Farbtasten auswäh-
len. Abgebrochen wird wieder mit 'RUN/-
STOP'.
e) 'F1'
Dies ist die wichtigste Funktion des
VBE. Mit ihr kopieren Sie den im Edit-
Fenster stehenden Grafikblock in die
Liste der fertigen Blocks. Gleichzeitig
wird für jedes der 16 Zeichen ein Zei-
chen im Zeichensatz herausgesucht. Hier-
bei vergleicht das Programm, ob ein dem
zu konvertierenden Zeichen identisches
Zeichen schon im Zeichensatz vorhanden
ist und ggf. übernommen werden kann.
Wenn ja, so wird es im Char-Edit-Fenster
angezeigt. Andernfalls generiert der VBE
ein neues Zeichen und legt es in einem
unbenutzten Zeichen des Zeichensatzes
ab. Ist man mit der Wahl des Programms
nicht zufrieden, so kann mit den Tasten
'+' und '-' der Zeichensatz durchgeblät-
tert werden um ein vielleicht ähnliches
Ersatzzeichen zu finden. Hierbei wird
rechts oberhalb der Zeichendarstellung
jeweils auch die Nummer des Zeichens
innerhalb des Zeichensatzes angegeben.
Haben Sie Ihre Wahl getroffen, oder sind
Sie mit dem Vorschlag des VBE einver-
standen, so müssen Sie 'RETURN' drücken,
um das Zeichen zu übernehmen. Während
der Suche nach Zeichen wird unterhalb
des Char-Edit-Fensters angezeigt, ob das
angewählte Zeichen schon benutzt ("U-
SED") oder frei ("FREE") ist. Desweite-
ren wird angegeben, ob es sich um ein
neues ("NO MATCH"), oder ein schon vor-
handenes, identisches Zeichen ("MATCH")
handelt. Nachdem auf diese Weise die 16
Zeichen in den Zeichensatz übernommen
wurden, muß nochmals die 'F1'-Taste
gedrückt werden, um das Zeichen in das
Block-Anzeige-Fenster ganz rechts umzu-
kopieren. Achten Sie bitte darauf, daß
dabei das dort vorhandene Zeichen
gelöscht wird! Sie sollten also VOR Au-
fruf dieser Funktion, dort ein leeres,
unbenutztes Zeichen einstellen. Im Zwei-
felsfall können Sie die Funktion jeder-
zeit mit 'RUN/STOP' abbrechen und neu
wiederholen. Im Normalfall genügt es,
wenn Sie nach Aufruf der Funktion 16 Mal
'RETURN' drücken und anschliend mit 'F1'
abschließen, da das Programm ja automa-
tisch die Zeichen richtig definiert,
bzw. anlegt.
f) 'F2'
Diese Funktion kopiert den momentan im
Block-Anzeige-Fenster dargestellten
Block in das Edit-Fenster. Beachten Sie
bitte, daß dadurch der Inhalt desselben
verloren geht!
g) 'F3'
Diese Funktion schaltet zwischen dem
Block-, und Zeichensatzeditiermodus hin-
und her. Im letzteren haben Sie die Mö-
glichkeit im Zeichsatzfenster ein ein-
zelnes Zeichen zu editieren. Dies ge-
schieht wie gewohnt mit den Cursortasten
oder dem Joystick. Die Zeichenfarbe kann
ebenso mit 'F8' (s.u.) und den Farbta-
sten gewählt werden. Mit '+' und '-'
können Sie die einzelnen Zeichen
durchblättern. Durch Druck auf 'F4' wird
das aktuelle Zeichen in einen internen
Puffer übertragen, und Sie gelangen in
den Put-Char-Modus, in dem Sie das Zei-
chen im Edit-Fenster ablegen können.
Näheres dazu auch im folgenden Ab-
schnitt. Verlassen wird der Char-Edit-
Modus durch nochmaliges Drücken von 'F3'
oder mit der 'Run/STOP'-Taste.
h) 'F4'
Diese Funktion wird zum Kopieren von
einzelnen Zeichen innerhalb des Editier-
fensters, oder aus einem anderen Block
heraus benutzt. Wählen Sie sie an, so
gelangen Sie automatisch in den Get-
Char-Modus. Hierzu erscheint ein blin-
kender Grafikcursor in der Echtgrößen-
darstellung des Edit-Fensters. Mit den
Cursortasten können Sie selbigen nun
durch das Fenster bewegen, oder aber mit
den Tasten '1' und '2' zwischen den
Edit- und Blockanzeigefenstern hin- und
herspringen. Mit 'RETURN' wählen Sie ein
Zeichen aus, und das Programm springt in
den Put-Char-Modus (ersichtlich auch an
der Anzeige "F4:"). Möchten Sie ohne
Anwahl eines Zeichens in diesen Modus
gelangen, und das zuletzt gewählte Zei-
chen benutzen, so drücken Sie einfach
nur 'F4'. Sie schalten mit dieser Taste
immer zwischen Get- und Put-Char hin-
und her. Im letzteren der beiden Modi
können Sie nun einen großen Zeichencur-
sor durch das Editfenster bewegen und
mit der 'RETURN'-Taste das zuvor gewähl-
te Zeichen an die entsprechende Position
einkopieren. Zusätzlich können Sie eine
neue Zeichenfarbe mit einer der Farbta-
sten wählen, die Sie vor dem 'RETURN'-
Tastendruck drücken müssen. Diesen Vor-
gang können Sie nun beliebig oft wieder-
holen, oder mit 'F4' in den Get-Char-
Modus umwechseln, um ein neues Zeichen
als Kopierzeichen zu definieren. Um wie-
der in den normalen Block-Edit-Modus zu
gelangen muß 'RUN/STOP' gedrückt werden.
g) 'F5'
Hiermit schalten Sie zwischen Single-und
Multicolormodus hin- und her. Im erste-
ren der beiden Modi dürfen Sie lediglich
die Farben mit den Bezeichnungen $D021
und $D800 verwenden. Im Multicolormoudus
haben Sie zusätzlich noch die Farben aus
den Registern $D022 und $D023 zur Verfü-
gung. Wie auch schon die normale Zei-
chenfarbe (aus $D800), kann auch der
Multicolormodus für jedes der 16 Zeichen
des Blocks je nach Bedarf ein- und aus-
geschaltet werden.
h) 'F6'
Hiermit gelangen Sie in das Diskmenu.
Zunächst lädt der VBE nun das Inhalts-
verzeichnis der eingelegten Diskette. Um
jetzt eine Datei zu laden, können Sie
mit den Tasten 'CRSR hoch' und 'CRSR
runter', sowie dem Joystick ein zu la-
dendes File aus der Liste auswählen.
Welche Daten dieses File enthält erkennt
das Programm von selbst. Mit 'RETURN'
oder dem Feuerknopf wird das angezeigte
File dann geladen.
Um zu Speichern können Sie durch einfa-
ches Verwenden der Tastatur einen File-
namen eingeben, welcher unter der File-
liste erscheint. Ist hier etwas einge-
tragen worden, und Sie drücken 'RETURN',
so wird nicht das in der Liste angezeig-
te File geladen, sondern das eingegebene
File gespeichert. Außerdem können Sie
VOR dem Speichervorgang festlegen, ob
Sie alle Daten ("TOTAL"), nur den Zei-
chensatz ("CHARS"), nur die Grafikblocks
("BLOCS"), oder einen schon definierten
Level ("MAP") ablegen möchten. Dies ge-
schieht mit Hilfe der 'F1'-Taste, mit
der Sie die genannten Einstellungen
durchblättern. Wählen Sie die Einstel-
lung "TOTAL", so wird zusätzlich auch
noch die Level-Anzeigeroutine mitgespei-
chert (s.u.). Möchten Sie nichts laden
oder speichern, so gelangen Sie jeder-
zeit wieder mittels 'RUN/STOP' zum
Edit-Modus zurück.
i) 'F7'
Hiermit gelangen Sie in den Leveleditor.
Eine Anleitung hierzu weiter unten in
einem eigenen Kapitel.
j) 'F8'
Hiermit kann die aktuelle Zeichenfarbe
geändert werden. Durch mehrmaliges Drük-
ken der 'F8'-Taste bewegen Sie den blin-
kenden Balken durch die vier Farbregi-
steranzeigen. Sie können zusätzlich je-
derzeit die gewählte Farbe durch Drücken
einer der Farbtasten verändern. Achten
Sie bitte darauf, daß beim Ändern der
Farbe $D800, in einem Zeichen, bei dem
der Multicolormodus eingeschaltet ist,
selbiger automatisch abgeschaltet wird.
Sie müssen ihn also ggf. mit 'F5' wieder
einschalten. Desweiteren sind gerade bei
dieser Farbe nur die Farben von 0-7 gül-
tig. Drücken Sie eine höhere Farbtaste,
so wird derselbe Farbcode verwandt der
durch Subrahieren von 8 entsteht ('9'
entspricht '1', also der Farbe Weiß).
Höhere Farben sind nicht erreichbar, was
durch die harwaremäßige Beschränkung der
Farben im Multicolormodus bedingt ist.
3) DER MAPEDITOR
In ihn gelangen Sie mit der Taste 'F7',
mit der Sie ihn auch wieder verlassen
können (ebenso wie mit 'RUN/STOP'). Hier
werden die vordefinierten Grafikblocks
nun zu einem Level zusammengesetzt.
Durch die speicherschonende Methode über
Zeichensatzgrafik können Sie auf diese
Weise riesige Levels mit maximal 24x8
ganzen Bildschirmen entwerfen. Hierbei
wird ein Bildschirm aus 10x5 Blocks auf-
gebaut. Zum Erstellen desselben, können
Sie einen großen Blockcursor mit Hilfe
der Cursortasten oder dem Joystick über
den Bildschirm bewegen. Treffen Sie auf
einen Bildschirmrand und bewegen den
Cursor weiter, so wird zum nächsten
Bildschirm gesprungen. Mit den Tasten
'+' und '-' wird die Blockanzeige im
unteren Bildschirmrand durchgeblättert.
Mit 'SPACE'/Feuerknopf wird der gewählte
Block dann auf dem Bildschirm abgelegt.
Drücken Sie über einem Grafikblock die
'RETURN'-Taste, so wird dieser als ak-
tueller Zeichenblock eingestellt, und
Sie können ihn auch an anderen Stellen
einkopieren. Mit den Tasten '1', '2' und
'3' schalten Sie bei jedem Tastendruck
eine der Farben der Register $D021,
$D022, sowie $D023 (Hintergrund, Multi1,
Multi2) durch. Zusätzlich sehen Sie in
der Anzeige "X:" und "Y:" die Koordina-
ten des Bildschirms, auf dem Sie sich
momentan befinden. Diese Werte sind
wichtig für die Anzeigeroutine, die wir
nun besprechen wollen.
4) DIE ANZEIGEROUTINE
Sie ist automatisch in einem Datenfile
enthalten, wenn Sie den Speichermodus
"TOTAL" im Disk-Menu wählen. Möchten Sie
sich Ihre Level-Teile einzeln zusammen-
setzen, so können Sie sich die Routine
auch direkt von dieser MD holen. Unter
dem Namen "DISPLAY-ROUTINE" muß Sie ab-
solut (mit ",8,1") in den Speicher gela-
den werden um benutzt werden zu können.
Dennoch ist es ratsamer die Anzeigerou-
tine in einem "Total"-Datenfile zu ver-
wenden, da sie nämlich auch schon auto-
matisch die richtigen Farbeinstellungen
für Hintergrund- und Multicolorfarben
beinhaltet. Die Displayroutine enthält
eine Rasterroutine, die in den ersten 20
Textzeilen die Grafik anzeigt und in den
letzten 5 Zeilen normale Textdarstellung
ermöglicht. Hierzu können zusätzlich
noch einige Werte verändert werden, die
in der nun folgenden Liste aufgeführt
sind. Als Basis wird die Adresse 53232
($CFF0) verwandt. Hier nun eine Tabelle
mit den veränderbaren Werten:
53232 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
$CFF0 XX YY MP AA O1 O2 U1 U2 M1 M2
Sie sehen hier jeweils die Offsets, die
auf die Basisadresse addiert werden müs-
sen, sowie deren Funktion, die durch ein
zweistelliges Kürzel angegeben sind. Um
die Parameter nun zu verändern, müssen
Sie lediglich einen gültigen Wert in das
entsprechende Register schreiben und
anschließend die Display-Routine neu
starten. Hier nun eine Liste mit den
Bedeutungen der Kürzel:
a) XX und YY
Diese beiden Parameter stehen für die
Koordinaten des BILDSCHIRMS, der ange-
zeigt werden soll. Für XX sind Werte von
1 bis 24, für YY von 1 bis 8 zulässig.
Es handelt sich hierbei um die Koordina-
tenwerte, die auch schon Map-Editor des
VBE angezeigt wurden.
b) MP
Hier wird die Seitennummer des Video-
RAM-Speichers angegeben, auf dem der
aktuelle Bildschirm ausgegeben werden
soll. Normalerweise ist das die Seite
108 (=$6C - Bedingt durch den Datenauf-
bau der Levels).
c) AA
Hiermit schalten Sie die Levelanzeige
ein oder aus. Durch Schreiben des Wertes
91 ($5B) wird die Grafik im oberen Be-
reich abgeschaltet. Benutzen Sie den
Wert 27 ($1B), so ist die Grafik wieder
sichtbar.
d) O1 und O2
Diese beiden Werte geben Rahmen- und
Hintergrundfarbe ($D020 und $D021) im
oberen Bildbereich an, in dem die Le-
vel-Grafik angezeigt wird.
e) U1 und U2
Diese beiden Parameter geben die Rahmen
und Hintergrundfarben für den unteren
Bereich an.
f) M1 und M2
Dies sind die beiden Multicolorfarben,
die zu verwenden sind (M1=$D022,
M2=$D023).
Möchten Sie nun einen Bildschirm anzei-
gen, so stellen Sie zunächst die gewün-
schten Parameter ein, und rufen Sie an-
schließend die Anzeigeroutine auf. Hier-
zu stehen Ihnen drei Möglichkeiten zur
Wahl:
a) ANZEIGE OHNE RASTERROUTINE
Diese Routine rufen Sie mit "SYS 53184"
oder von Assembler mit "JMP $CFC0" auf.
Sie kopiert lediglich den gewünschten
Bildschirm ins Video-RAM, setzt die Far-
ben im Color-RAM, sowie den Farbregi-
stern, schaltet den neuen Zeichensatz
ein, und kehrt anschließend zum Haupt-
programm zurück. Die Rasterroutine wird
dabei nicht benutzt. Sie sehen deshalb
die Levelgrafik und einige Müllzeichen
inden untersten fünf Zeilen. In dem Fall
können Sie anschließend auch noch eine
weitere Routine mit "SYS 53088"
("JMP CF60") aufrufen, die in diesen
Zeilen die Zeichenfarbe mit der Hinter-
grundfarbe gleichsetzt, so daß der dort
enthaltene Zeichenmüll unsichtbar wird.
b) ANZEIGE MIT RASTERROUTINE
Möchten Sie, wie oben schon angespro-
chen, eine Anzeige mit Rasterroutine, so
daß die untersten fünf Zeilen zur Dar-
stellung von anderen Informationen ge-
nutzt werden können, so müssen Sie die
Anzeige mit "SYS 53200" ("JMP $CFD0")
starten. Hierbei passiert dasselbe wie
bei der Anzeige ohne Raster, jedoch sind
dann die untersten fünf Zeilen zur Dar-
stellung weiterer Informationen frei.
WÄHLEN SIE NUN DEN 2. TEIL DER ANLEITUNG