The Digi-Writer
Mit dem "Digi-Writer" hat man die
Möglichkeit, die mit dem "Sampler-64"
erzeugten Samples zu Musikstücken
zusammenzustellen. Voraussetzung hierfür
ist, daß vorher zu den einzelnen
Digi-Takes ein Keyboard erstellt wurde.
Durch die C64-Hardware bedingt, läßt
sich nur ein vollwertiger Digi-Kanal
verwirklichen. Es besteht allerdings die
Möglichkeit, eine zweite Digi-Stimme
dazuzumischen, allerdings mit einigen
Einschränkungen. Stimme 2 wird der
ersten Stimme aufaddiert, daraus ergibt
sich, daß die Abspielrate beider Samples
gleich sein sollte, sonst klingt Stimme
2 höher oder tiefer als gewünscht. Ein
weiterer Nachteil der zweiten Stimme ist
ein leichter Lautstärke-Verlust.
Die Songs des "Digi-Writers" sind ähn-
lich wie Amiga-Sounds aufgebaut. Es
existieren zwei Tabellen, eine Pattern-
und die SOng-Liste. Zunächst werden in
der Pattern-Liste die verschiedenen
Sounds zu einzelnen Musik-Takes zusam-
mengefaßt. Das hat den Vorteil, daß
gleiche Takes nicht immer wieder neu
eingegeben werden müssen. Die Musik-
Pattern werden dann in der Song-Liste zu
einem Musikstück zusammengestellt.
Bildschirmaufbau
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In der linken oberen Ecke befinden sich
Angaben über den aktuellen Song. Dies
sind im Einzelnen:
SONGPOS.: Hier wird die Songposition
angegeben, zu der ein bestimmter Pattern
abgespielt werden soll. Insagesamt sind
255 Positionen möglich ($00-$FE)
PATTERN: Hier wird die Nummer des
Patterns eingetragen, die an der
aktuellen Songposition abgespielt werden
soll. Da man 10 Pattern editieren kann,
sind als Eingabe hier die Zahlen $00-$09
möglich.
LENGHT: Gibt die Länge eines Songs an
($00-$FF). Dieser Wert muß größer $00
sein, sonst spielt die "Songplay"-
Funktion nichts ab.
SPEED: Abspieldauer einer Samples.
Hiermit wird ein gewisser "Takt"
eingestellt, um z.B. Samples unter-
schiedlicher Länge gleichzeitig abspie-
len zu können. Voreingestellt ist der
Wert $08. Überschreitet ein Sample die
diesem Wert entsprechende Abspieldauer,
bricht der Player ab und das nächste
Sample laut Patternliste wird gespielt.
Ausnahmen von dieser Taktvorgabe können
in der Patternliste eingestellt werden
(s.u.). Werte über $08 vergrößern die
Abspielzeit, kleinere verkürzen sie.
Wird $00 eingestellt, wird jedes Sample
voll ausgespielt.
TUNE: Länge der sich im Speicher befind-
lichen Samples. Der Wert nach dem
Programmstart beinhaltet die Länge der
Songtabelle. Lädt man dann Samples und
Keyboard ein und beginnt mit dem
Erstellen einer Patternliste, kann man
am Tune-Wert die Länge seines Songs
ablesen.
FREE: Hier wird angezeigt, wieviel
Speicher man noch frei hat. Es wird
davon ausgegangen, daß der gesamte
C64-Speicher von $0400 bis $FFFA genutzt
wird. Hat man vor, den Digi-Sound in
eigenen Programmen einzusetzen (z.B. für
ein Intro mit eingeschalteter Grafik),
kann man hier erkenne, ob für Programm-
code und Grafik noch genug Platz ist.
Rechts neben den Songdaten befindet sich
das In/Output-Window, in dem alle
Systemmeldungen und Floppyoperationen
wie z.B. Directory, Disk-Kommandos u.ä
angezeigt werden.
Im unteren Teil des Screens ist der
Pattern-Editor untergebracht. Links oben
im Fenster steht die Pattern-Nummer, die
dann später in die Songliste eingetragen
wird. Eine Patternzeile ist wie folgt
aufgebaut:
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A 50 0000 0DA0 01 A 0100 0DA0
----------------------------------------
↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
1 2 3 4 5 6 7 8
Zu 1: Dieser Buchstabe steht für einen
abzuspielenden Sound auf Track 1. Je
nachdem, welche Tasten man mit der
Keyboard-Funktion des "Sampler 64"
belegt hat, sind hier alle Zeichen von
A-Z als Eingabe zulässig. Die Taste " "
(Klammeraffe) kennzeichnet das
Patternende. Soll die Abspielroutine
eine definierte Pause einlegen, so gibt
man einen Bindestrich ("-") ein. Der an
Position 2 stehende Wert gibt dann die
Länge der Pause an. Je größer die Zahl,
desto länger wird die Pause. Mögliche
Eingaben: $00-$FF.
Zu 2: Diese Zahl gibt die Abspielrate
des Samples an (in diesem Beispiel wird
also das der Taste A zugehörige Sample
mit der Rate 50 abgespielt). AUtomatisch
wird hier zunächst immer der Wert aus
der Keyboard-Tabelle eingesetzt. Will
man das Sample in einer anderen Tonhöhe
(Frequenz) abspielen, kann man den Wert
beliebig zwischen $38-$FF ändern. $38
ist die schnellstmögliche Abspielrate,
$FF die langsamste.
Zu 3: Zeiger auf Sampleanfang Track 1.
Zu 4: Zeiger auf Sampleende Track 1.
Auch diese beiden Werte werden der
Keyboard-Tabelle entnommen. Ändert man
sie, kann man von einem Sample Anfangs-
und/oder Endteil wegschneiden und so
bestimmte Effekte realisieren. Den Wert
für Soundenede kann man natürlich nicht
größer als die Soundlänge machen.
Zu 5: Diese Zahl beinhaltet mehrere
Funktionen:
$01-$7F: In diesem Wertebereich wird
angegeben, wie oft das Sample abgespielt
werden soll (Anzahl der Wiederholungen).
Voreingestellt ist hier immer der Wer
$01.
$80-$FF: Das Sample wird einmal
abgespielt, aber mit einer frei
wählbaren Abspieldauer. Hier kann der
Takt, der unter der "Speed"-Funktion
eingestellt ist, für dieses Sample
verändert werdem. Der Wert $80 bewirkt
ein Ausspielen des Samples. $81-$FF
entsprechen dem Speedwert + $80, also
$81 entspricht Speed $01 (= sehr kurze
Abspieldauer), $FF entspricht Speed $7F
(= lange Abspieldauer).
Zu 6: Sample (A-Z) für Track 2. Hier
kann der 1. Stimme eine weitere
dazugemischt werdene, mit den in der
Einleitung genannten Einschränkungen.
Zu 7: Zeiger auf Sampleanfang Track 2.
Zu 8: Zeiger auf Sampleende Track 2.
Auch hier lassen sich beide Werte
beliebig ändern. In diesem Beispiel
würde also Sample A auf beiden Tracks
gleichzeitig abgespielt, was ja
eigentlich keinen besonderen Sinn machen
würde. Allerdings wurde auf Track 2 der
Sampleanfang auf $0100 gesetzt. Dies
bewirkt einen gewissen Hall-Effekt.
Grundsätzliche Bedienungshinweise
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Die Bedienun des "Digi-Writers" ist an
die des "Sampler 64" angelehnt. Soweit
gleichartige Befehle vorkommen, werden
sie nur kurz erklärt und auf eventuelle
Abweichungen hingewiesen.
"Digi-Writer" beinhaltet zwei Editoren,
einen für die Patternlisten und einen
für die SOngliste. Nach dem
Programmstart befindet man sich zunächst
im Songeditor. Durch Druck auf die
SPACE-Taste wechelt man in den
Patterneditor und zurück.
Es werde zunächst die Funktionen
erläutert, die ausschließlich im
Songeditor funktionieren, dann die
Befehle für beide Programmteile und
schließlich die nur für den
Patterneditor zuständigen.
Songeditor
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Disk-Operationen
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Taste Funktion
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D Directory-Funktion
E DOS-Kommando zur Floppy senden
F Save Final-Song: Diese FUnktion
rettet alle Daten, die für einen
Song wichtig sind, auf Diskette
ab. Hierzu zählen alle Samples
sowie die Song- und
Patternlisten.
Zunächst wird nach Aufruf dieser
Funktion im In/Output-Window die
Startadresse des Songfiles
eingegeben. Zur Orientierung
werden Start- und Endadresse
vorgegeben, wenn man davon
ausgeht, daß der Son so weit wie
möglich im oberen Speicher-
bereich steht. Man
kann diese Startadresse über-
nehmen oder eine niedrigere ein-
geben, wenn man den Song in einem
anderen Bereich haben will. Der
Song ist im Speicher frei ver-
schiebbar, die kleinstmögliche
Adresse ist $0400. Anschließend
wird der Filename zum Abspeichern
eingegeben. Die Datei erhält vom
Programm die Kennung".FIN".
Mögliche Fehlemeldung: Da die
Final-Save-Funktion Leerpattern
nicht mit abspeichert, wird, wenn
in der SOngliste solch ein
Pattern aufgerufen wurd, die
Fehlermeldung "ERROR AT SONGPOS.
$.." ausgegeben. Diese Stelle muß
dann korrigiert werden.
Wichtig: Die Final-Save-Funktion
ist dazu gedacht, ein File für
den "Digi-Player" zu erzeugen. Es
kann in dieser Form nicht mehr in
den "Digi-Writer" eingeladen
werden. Will man also seinen Song
später nochmals veränder, müssen
die Songdaten extra abgesaved
werden. Außerdem ist darauf zu
achten, daß di Zeiger für
Songposition und -länge richtig
gesetzt sind, sonst spielt der
Player eventuell zu wenig ab. Die
Final-Save-Funktion ist außer
Betrieb, wenn die Songlänge
kleiner oder gleich der aktuellen
Songposition ist. In diesem Fall
würde auch die Song-Play-Funktion
("*") nicht funktionieren (s.u).
R Read Song-Data: Ladefunktion für
die Songdaten. "Digi-Writer"-
Songfiles enthalten im Filenamen
die Kenung ".SNG". Diese braucht
nicht mit eingegeben zu werden.
Sift-R Read Sample-Data: Es werden das
File mit den Sampledaten und die
Keyboarddatei geladen.
Wichtig: Beide Files müssen den
gleichen Namen besitzen (bis auf
die Kennungen natürlich)! Man
sollte also beim Erstellen eine
Keyboarddatei mit dem "Sampler
64" dieser den gleichen Namen wie
der Sampledatei geben.
W Write Song-Date: Abspeichern
eines SOngs. Hierbei werden nur
die Song- und Patternlisten
abgesaved, nicht aber die
Sampledaten.
Sonstige Funktionen
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Taste Funktion
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V Version: SID-Version auswählen.
Voreingestellt ist der Pleyer für
den neuen SID.
SPACE Wechseln zwischen Song- und
Patterneditor. Befindet man sich
im letzteren, erscheint im
In/Output-Window die Meldung
"Edit Pattern".
F1/F2 Erhöhen/Erniedrigen der SOngpos.
F3/F4 Erhöhen/Erniedrigen der einer
Songposition zugewiesenen
Patternnummer.
F5/F6 Erhöhen/Erniedrigen der Songlänge
(Wichtig für die SOng-Play und
Final-Song-Save-Funktion)
F7/F8 Erhöhen/Erniedrigen des
Songspeeds. (Bedeutung siehe
unter "Bildschirmaufbau: Speed")
</> Erniedrigen/Erhöhen der aktuellen
Patternnummer. Hiermit kann man
einen von 10 Pattern anwählen, um
ihn im Pattern-Editor anzuzeigen
und zu editieren.
RETURN Play Position: Die aktuelle
Patternzeile wird abgespielt
Shift-
RETURN Play Pattern: Das aktuelle
Pattern wird komplett abgespielt.
= Play To End: Das eingestellte
Pattern wird von aktueller
Position bis zum Ende abgespielt.
* Play Song: Abspielen des SOngs
von aktueller SOngposition bis
zum Wert "Songlänge minus $01".
Diese Funktion spielt nichts ab,
wenn die Songposition größer oder
gleich der Songlänge ist.
Clear/
Home Das aktuelle Pattern wird nach
einer Sicherheitsabfrage
gelöscht.
Shift-
Clear/
Home Der gesamte Patternspeicher und
die Songliste werden gelöscht
(mit Sicherheitsabfrage). Die
Sampledaten und die
Keyboardtabelle bleiben erhalten.
Cursor
up/
down Hoch- und Runterscrollen des
aktuellen Pattern im
Editorfenster
Patterneditor
-------------
Taste Funktion
----------------------------------------
Cursor
left/
right Bewegt den Cursor in der
aktuellen Patternzeile nach links
bzw. rechts.
A-Z Der im Patterneditor unter
Position 1 (siehe
Bildschrimaufbau) einzugebende
Buchstabe, der für das jeweilige
Sample steht.
Shift-
A-Z Play Sample: Das der jeweiligen
Taste zugehörige Sample wird
abgespielt.
INST/
DEL Editiermodus "rechts": Der Cursor
bewegt sich nach jeder
Zeicheneingabe wie gewohnt nach
rechts.
Shift-
INST/
DEL Editiermudos "runter": Der Cursor
bewegt sich nach jeder Eingabe in
der Spalte abwärts. Dadurch
beschleunigt sich das Eingeben
einer Patternliste bedeutend.
C= - C Copy Pattern: Wählt man diese
Funktion an, muß man im
In/Output-Window die Nummer des
Quell- und des Zielpattern
eingeben. Letzteres wird beim
Kopieren komplett überschrieben.
Control-
A Blockanfang markieren.
Control-
E Blockende markieren. Beide Werte
und die aktuelle Patternnummer
werden im In/Output-Window
angezeigt.
Control-
C Copy Block: Der Bereich zwischen
Blockanfang und -ende wird an dei
aktuelle Patternposition kopiert.
Dies ist auch zwischen verschie-
denen Pattern möglich. Der alte
Inhalt wird dabei überschrieben.
Will man den Block einfügen, muß
vorher mit der Insert-Funktion
Platz geschaffen werden.
Control-
I Insert: Einfügen einer Leerzeile
an der aktuellen Patternposition.
Control-
X Cut: Löschen der aktuellen
Patternposition.
Control-
J Jump: Springe zum letzten
Break-Punkt. Damit ist die Stelle
gemeint, an der ein vorher
abgespielter Song oder Pattern
durch die "RUN/STOP"-Taste
unterbrochen wurde.
(mq/wk)