2x2-LEVEL-EDITOR
- Die komfortable Programmierhilfe -
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Mit dem 2x2-Level-Editor (im Folgenden
"LevelEd") können Sie auch einfachste
Art und Weise Levels für eigene Spiele
kreieren. Das Programm ist dabei höchst
flexibel ausgelegt. So kann fast jede
beliebige Levelgröße eingestellt werden,
wobei ein einziger Level maximal 124
Bildschirme groß sein darf! Ein Level
wird dabei aus 2x2-Zeichen großen Zei-
chensatzblöcken zusammengesetzt, was
eine sehr speicherschonende und für
Softscrolling absolut notwendige Metho-
dik ist.
1) ALLGEIMEINE HINWEISE
Laden Sie das Programm zunächst mit
LOAD"2x2-LEVEL-EDITOR",8 und starten Sie
mittels "RUN". Nach einigen Sekunden
Entpackzeit sehen Sie ein kleines Intro
aus dem Sie mit einem Druck auf die
'SPACE'-Taste ins eigentliche Programm
gelangen.
Der LevelEd ist nun in vier Programmtei-
le gegliedert, die verschiedene Aufgaben
erfüllen: Direkt nach dem Programmstart
befinden Sie sich im Hauptmenu, daß ei-
gentlich nur aus der Menuzeile am oberen
Bildschirmrand besteht. In ihr sehen Sie
die drei Untermenupunkte "DISK", "SETUP"
und "GOTO" und rechts daneben eine An-
zeige, die über den benutzten und freien
Arbeitsspeicher Ausgunft gibt. Direkt
darunter ist eine kurze Bedienungsanlei-
tung zu sehen, die alle wichtigen Funk-
tionen nochmals auflistet. Wichtig ist
noch die unterste Bildschirmzeile, in
der Statusmeldungen des Programms ausge-
geben werden und kleinere Tastatureinga-
ben gemacht werden.
Der zweite Programmteil ist der soge-
nannte Level-Screen, in dem Sie den ei-
gentlichen Level editieren. Hier können
in den gegebenen Leveldimensionen he-
rumscrollen und mit 2x2-Zeichen-Blocks
den Level "zusammenbauen".
Als Drittes wäre der Grab-Screen zu nen-
nen. Auf ihm sind alle verschiedenen
2x2-Zeichen-Blocks untergebracht. Hier
wählen Sie den Block, mit dem Sie im
Level-Screen zeichnen möchten.
Die vierte Programmkomponente ist der
Survey-Screen, der eine verkleinerte
Darstellung des gesamten Levels anzeigt,
womit Sie einen Gesamtüberblick über Ihr
Werk haben.
Tastatureingaben können immer nur mit
der 'DEL'-Taste korrigiert und müssen
mit 'RETURN' abgeschlossen werden. Die
'RUN/STOP'-Taste ist die allgemeine "Ab-
bruch"-Taste. Mit ihr können Sie immer
eine Funktion vorzeitig beenden. In den
einzelnen Programmteilen bewirkt Sie
immer auch die Rückkehr ins Hauptmenu.
2) DAS HAUPTMENU
Von hier werden alle Diskettenoperatio-
nen und Parametereinstellungen vorgenom-
men. Dazu existieren drei Menus, durch
die Sie einen Selektionsbalken mit Hilfe
der Tasten 'CRSR links' und 'CRSR
rechts' bewegen. Mit 'RETURN' wählen Sie
ein Menu an, woraufhin unter selbigem
ein kleines Fenster mit den einzelnen
Menupunkten aufklappt. Hier bewegen Sie
den Selektionsbalken mit den Tasten
'CRSR hoch' und 'CRSR runter', wobei ein
Menupunkt ebenfalls mit der 'RETURN'-
Taste aufgerufen wird. Dabei kann ein er
auch ein weiteres Untermenu öffnen. Der
jeweils letzte Punkt heißt immer "Exit"
und dient dem Verlassen des Menus, was
immer der Rückkehr ins Hauptmenu gleich-
kommt. Gleiches bewirkt ein Drücken der
'RUN/STOP'-Taste. Manche Menupunkte kön-
nen übrigens auch mit einer Tastenkombi-
nation aufgerufen werden, die ich Ihnen
in der nun folgenden Beschreibung je-
weils in Klammern angeben werde.
3) DAS DISK-MENU
Hier werden alle Diskettenoperationen
vorgenommen. Die verfügbaren Menupunkte
lauten:
a) DIRECTORY
Lädt das Inhaltsverzeichnis der einge-
legten Diskette und zeigt es auf dem
Bildschirm an. Durch einen beliebigen
Tastendruck gelangen Sie wieder zum
Hauptmenu zurück.
b) LOAD ('SHIFT-L')
Hiermit gelangen Sie in das Lademenu, in
dem Sie zunächst angeben müssen, was Sie
laden möchten. Hierbei haben Sie die
Wahl zwischen:
* "PROJEKT" bezeichnet ein gesamtes Pro-
jekt mit Größenangabe, Farbe, Blöcken,
Leveldaten und Zeichensatz;
* "FONT" um einen Zeichensatz zu laden,
aus dem die 2x2-Zeichen-Blöcke aufge-
baut sind;
* "SCREEN" ist eine Bildschirmmatrix,
die angibt aus welchen Zeichen die
verschiedenen Blöcke bestehen (wird
direkt in den Grab-Screen übernommen);
* RAW MAP reine Leveldaten, ohne Setup
und Farben;
* OLD MAP zum Konvertieren der Levelda-
ten eines älteren Leveleditors.
Nachdem der LevelEd nun weiß, was er
laden soll, müssen Sie ihm noch einen
Filenamen angeben. Hierbei wird je nach
Ladetyp, automatisch ein vierstelliger
Präfix schon im Filenamen vorgegeben,
der jedoch auch wieder entfernt weden
kann. Nach Abschluß der Eingabe mittels
'RETURN' wird das File dann geladen und
anschließend für eine kurze Zeit der
Diskettenstatus in der Ein-/Ausgabezeile
angezeigt.
c) SAVE ('SHIFT-S')
Hiermit speichern Sie Daten auf Disket-
te. Verfahren Sie hierbei so wie im La-
demenu. Einziger Unterschied ist, daß
lediglich die Typen "PROJECT" und "RAW
MAP" zur Auswahl stehen.
d) COMMAND
Hiermit können Sie einen Befehl an die
Floppy senden (z.B. zum Formatieren ei-
ner Diskette, oder zum Löschen von Fi-
les). Geben Sie hierzu den gewünschten
Befehl im normalen Floppyformat ein, und
bestätigen Sie mit 'RETURN'. Nach
Ausführung desselben wird der Disket-
tenstatus angezeigt und zum Hauptmenu
zurückgekehrt.
4) DAS SETUP-MENU
Hier werden die Parameter zu dem edi-
tierten Level, sowie die Farbeinstellun-
gen gemacht. Es stehen folgende Menu-
punkte zur Verfügung:
a) SIZE
Hier geben Sie an, aus wieviel mal wie-
viel 2x2-Zeichenblöcken der editierte
Level bestehen soll. Die Eingaben werden
im Hexadezimalsystem gemacht, wobei Sie
beliebige Werte für X- und Y-Anzahl ein-
geben können. Sprengt Ihre Wertekombina-
tion jedoch den Speicherrahmen, so ver-
weigert das Programm die Annahme dieser
Werte und gibt die Fehlermeldung "These
values will bust your Level-Mem" aus.
Dieser Fall sollte jedoch sehr selten
auftreten, denn der LevelEd kann Levels
mit maximal 31232 Blocks verwalten!
b) COLORS
Dieser Menupunkt ist für die Definition
der zu verwendenen Farben zuständig.
Wählen Sie ihn an, so erscheint ein Un-
termenu, in dem folgende Parameter
gewählt werden können:
* COLORMODE: Dieser Menupunkt gibt die
Art und Weise an, mit der das Color-
RAM gesetzt werden soll. Im Modus
"EQU" enthält jedes Byte des Color-
RAMs denselben Wert. Im Modus "BLK"
ist die Farbe blockabhängig, was be-
deutet, daß jeder einzelne Block eine
andere Farbe im Color-RAM haben darf.
Die entsprechenden Farben werden mit
der "COLORRAM"-Funktion gewählt.
* BACKGROUND ('SHIFT-B'): Hiermit wählen
Sie die Hintergrundfarbe (VIC-Reg.
$D021) aus einem Menu aus.
* MULTICOL1 ('SHIFT-1'): Wählt die Mul-
ticolorfarbe 1 ($D022)
* MULTOCOL2 ('SHIFT-2'): Wählt die Mul-
ticolorfarbe 2 ($D023)
* COLORRAM ('SHIFT-C'): Hiermit wählen
Sie die Farbe(n) des Color-RAMs. Be-
finden Sie sich im "EQU"-Modus, so
kann wie gewohnt eine der 16 Farben
aus dem Farbmenu gewählt werden. Im
"BLK"-Modus jedoch können Sie jedem
einzelnen Block eine andere Farbe im
Color-RAM zuweisen. Es öffnet sich
hierzu ein großes Fenster, in dem die
Farben für jeden Block nach seiner
Nummer angegeben werden können. In den
Spalten sehen Sie dabei die Low-
Nibbles und in den Zeilen die High-
Nibbles der Blocknummer. Rechts unten
im Fenster wird der entsprechende
Block dann inklusive der eingestellten
Farbe angezeigt. Innerhalb der Tabelle
können Sie den Cursor mit Hilfe der
Cursortasten bewegen und einen Wert
von 0-9 und von A-F in einem Feld
ablegen. Mit 'RUN/STOP' werden alle
Änderungen übernommen und zum Color-
Menu zurückgekehrt.
5) DAS GOTO-MENU
Dieses Menu beinhaltet alle Funktionen
zum Aufrufen der verschiendenen Pro-
grammteile. Die Kurztasten dieser Menu-
punkte sind übrigens im ganzen Programm
aktiv, so daß Sie z.B. auch im Level-
Screen mit 'G' zum Grab-Screen gelangen:
a) GRAB ('G')
Springt auf den Grab-Screen, in dem Sie
die verschiendenen Blocks angezeigt be-
kommen. Mit den Cursortasten bewegen Sie
einen großen Blockcursor über den Bild-
schirm, wobei Sie in der untersten Bild-
schirmzeile jeweils die X- und Y-Block-
position, sowie die Nummer des Blocks,
über dem der Cursor gerade steht, einge-
blendet sehen. Mit der 'RETURN'-Taste
nehmen Sie einen solchen Block auf, wo-
bei das Programm dann automatisch in den
Level-Screen wechselt, wo Sie ihn in die
Levelgrafik einsetzen können.
b) LEVEL ('L')
Spingt in den Level-Screen, wo Sie den
Level editieren. Hierzu stehen Ihnen die
folgenden Tastenfunktionen zur Verfü-
gung:
* Mit den Cursor-Tasten bewegen Sie den
Blockcursor über den Bildschirm. An
den Rändern wird dabei automatisch
weitergescrollt.
* Mit den F-Tasten (ungeshiftet!) können
Sie innerhalb des gesamten Levels
scrollen, ohne den Cursor zu bewegen.
* 'RETURN' legt den aktuellen Block oder
Bob ab.
* 'SPACE' kopiert Block Nr.0 an die ak-
tuelle Cursorposition. Dieser Block
sollte immer als "Leer" definiert
sein, womit Sie im Level Blocks lö-
schen können.
* 'CLR': Hiermit füllen Sie den gesamten
Level mit dem aktuellen Block. Ist
dies der Block Nr.0, so wird der Level
gelöscht.
* 'SHIFT-RETURN' dient dem Aufnehmen
eines Blocks im Level-Screen. Dadurch
müssen Sie nicht unbedingt in den
Grab-Screen wechseln, um einen neuen
Block aufzunehmen.
* 'B': Hiermit gelangen Sie in den soge-
nannten "Bob"-Modus. Mit ihm können
Sie sich einen rechteckigen, maximal
bildschirmgroßen, Bereich wählen, der
bliebig oft innerhalb des gesamten
Levels kopiert werden darf. Einmal im
Bob-Modus können Sie die linke obere
Ecke dieses Bereiches mit den Cursor-
tasten anfahren und mit 'RETURN' mar-
kieren. Nun können Sie die rechte un-
tere Ecke auf dieselbe Art und Weise
markieren und anschließend einen Bob-
Cursor über den Level bewegen. Mit
'RETURN' kann dieser so oft wie
gewünscht abgelegt werden. Mit der
'RUN/STOP'-Taste brechen Sie den Bob-
Modus ab, und gelangen in den normalen
Block-Modus zurück.
c) SURVEY ('*')
Springt in den Öbersichtsbildschirm. Mit
den Cursortasten können Sie hier scrol-
len, um unsichtbare Levelbereiche sehen
zu können. Beim ersten Aufruf dieser
Funktion, nach dem neuen Laden von
Blocks und Zeichensatz, dauert es ein
paar Sekunden, bis etwas sichtbar wird,
da das Programm die Levelgrafik zuerst
umrechnen muß. Bei weiteren Aufrufen ist
dies dann jedoch nicht mehr der Fall.
d) QUIT PRG
Hiermit wird der Level-Ed beendet. Wäh-
len Sie hierzu "YEP!" aus dem erschei-
nenden Untermenu. Mit "Nope" brechen Sie
ab und kehren zum Hauptmenu zurück.
(ub)