DIGITAL CHARCONVERTER V2.0
- Grafikpacker der besonderen Art -
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Mit dem "Digital Charconverter" auf die-
ser MD haben Sie die Möglichkeit eine
Grafik-Bitmap in einen Zeichensatz umre-
chen zu lassen. Hierbei werden sich wie-
derholende 8x8 Pixel-Stücke einem ein-
zelnen Zeichen zugewiesen, das dann ei-
ner Video-Map beliebig oft eingesetzt
werden kann. Da ein Zeichensatz mit Vi-
deimmer kürzer (3KB) ist als eine gesam-
te Grafik (8KB), wird letztere quasi
"gepackt". Außerdem hat das Vorliegen
der Grafik als Zeichensatz den weiteren
Vorteil, daß sie z.B. schneller ge-
scrollt und programmtechnisch viel fle-
xibler mit ihr gearbeitet werden kann.
1) PROGRAMMSTART
Laden Sie das Programm mit LOAD"CHARCON-
VERT ",8 und starten Sie es mittels
'RUN'. Nach kurzer Entpackzeit sehen Sie
das Programmintro, aus dem Sie mit einem
Druck auf die 'SPACE'-Taste ins Hauptme-
nu gelangen. Hier können Sie mit den
Tasten 'CRSR hoch' und 'CRSR runter'
einen roten Rasterbalken durch das Menu
bewegen und mit Hilfe der 'RETURN'-Taste
einen Menupunkt anwählen.
2) DIE MENUPUNKTE
a) GRAFIK KONVERTIEREN
Hiermit konvertieren Sie eine zuvor ge-
ladene Bitmap in einen Zeichensatz. Sie
werden hierzu gefragt, ob Sie eine nor-
male Konvertierung wünschen, oder ob die
Bitmap in das Digtal-Talk-Format umge-
rechnet werden soll. Letzteres ist ein
spezielles Grafikformat, ebenfalls auf
Zeichenbasis, das von dem PD-Disketten-
magazin "Digital Talk" verwendet wird.
Konvertieren Sie eine Grafik in dieses
Format, so können Sie sie problemlos in
den Editor von Digital-Talk laden und in
einen Text einbinden. Drücken Sie hier
also 'N' für die normale, oder 'D' für
die Digital-Talk-Konvertierung. In letz-
terem Fall beginnt das Programm sofort
mit der Umrechnung der Grafik. Bei einer
normalen Konvertierung werden Sie nun
noch gefragt, ob das Programm die Stan-
dard-, oder eine von Ihnen erstellte,
Sperrtabelle benutzen soll. Diese Tabel-
le gibt an, welche der insgesamt 256
Zeichen eines Zeichensatzes benutzt wer-
den dürfen, und welche für andere Zwecke
(z.B. für normale, alphanumerische Zei-
chen) reserviert sind. In der Standard-
Tabelle ist lediglich der Code $20, (für
das Leerzeichen) gesperrt, damit Leer-
stellen zwischen den Grafikzeichen aus-
gefüllt werden können. Drücken Sie 'S'
um diese Tabelle zu wählen und die Kon-
vertierung zu beginnen. Mit 'E' können
Sie eine eigene Tabelle erstellen. Hier-
bei wird Ihnen jeweils die Nummer des
Zeichens (in Hexadezimalschreibweise)
angezeigt, sowie eine Information, ob
das Zeichen frei oder gesperrt ist. Mit
den Tasten 'CRSR runter' und 'CRSR hoch'
können Sie jeweils um ein Zeichen vor-
oder zurückfahren. Mit '+' sperren Sie
ein Zeichen und mit '-' geben Sie es
wieder frei, wobei der Zähler automa-
tisch um 1 erhöht/erniedrigt wird. Ist
die Tabelle nach Ihren Wünschen er-
stellt, so wird mit der 'RETURN'-Taste
der Konvertierungsvorgang gestartet.
Während der Konvertierung sehen Sie
kleine, weiße Streifen über den Bild-
schirm flackern. Nach einigen Sekunden
meldet sich das Programm dann zurück und
gibt Auskunft, ob die Konvertierung er-
folgreich war oder nicht. Ist die Grafik
zu komplex, so sind 256 (bzw. die Anzahl
an Zeichen, die laut Sperrtabelle frei
sind) zu wenig, um die gesamte Grafik
darin unterzubringen. Es empfiehlt sich
dann die Grafik nocheinmal nachzubear-
beiten (s.u.). War die Konvertierung
durchführbar, so wird die Anzahl benö-
tigter Zeichen angezeigt. In beiden Fäl-
len können Sie sich mit der Taste 'A'
das Ergebnis anschauen. Mit jeder ande-
ren Taste gelangen Sie zum Hauptmenu
zurück.
b) BITMAP IN DEN SPEICHER LADEN
Hiermit können Sie eine zu konvertieren-
de Grafik laden. Geben Sie hierzu ledi-
glich einen Filenamen an und schließen
Sie mit 'RETURN' ab. Die Grafik sollte
dabei als reine Bitmap vorliegen, egal
ob Hires- oder Multicolor-Grafik. In
letzterem Fall müssen Sie die Farbwerte
bei der Anzeige später selbst setzen.
c) CHARSET UND SCREEN SPEICHERN
Wie der Name schon sagt, speichert die-
ser Menupunkt den generierten Zeichen-
satz, sowie die Video-Map, die die Zei-
chen an der richtigen Stelle positio-
niert, auf Diskette ab. Hierzu können
Sie einen maximal 14-stelligen Namen
angeben. Diesem Namen wird dann für den
Zeichensatz der Präfix "C.", für die
Videomap ein "V." vorangestellt. Der
Menupunkt ist allerdings erst nach einer
zuvor durchgeführten, erfolgreichen (!),
Konvertierung anwählbar.
d) DIRECTORY ANZEIGEN
Zeigt das Inhaltsverzeichnis der einge-
legten Diskette an. Mit einer beliebigen
Taste können Sie den Listvorgang anhal-
ten und wieder fortsetzen. Am Ende der
Anzeige kommen Sie auf diese Weise auch
wieder zum Hauptmenu zurück.
e) GRAFIK INVERTIEREN
Dieser Menupunkt invertiert die gesamte
Grafik. Da einige Malprogramme mit in-
vertierten Bitmaps arbeiten, können Sie
ein Bild auf diese Weise zurückinvertie-
ren. Normalerweise sollte die Grafik in
der Programm-Anzeige in dunkelgrauen
Pixeln auf hellgrauem Hintergrund er-
scheinen. Nach der Invertierung kommen
Sie mit einem beliebigen Tastendruck
wieder zum Hauptmenu zurück.
f) BITMAP BEARBEITEN
Hiermit können Sie die geladene Grafik
nachbearbeiten und somit Einfluß auf die
Konvertierung ausüben. Es stehen Ihnen
zunächst vier Tastenfunktionen zur pi-
xelweisen Verschiebung der Grafik nach
oben ('O'), unten ('U'), links ('L') und
rechts ('R') zur Verfügung. Auf diese
Weise können Sie die Grafik an 8x8-
Pixel-Grenzen positionieren, um so die
benötigte Anzahl Zeichen zu optimieren.
Desweiteren kann mit einem Joystick in
Port 2 der weißen Cursor in der Ecke
links oben über den Bildschirm beweget
werden, um eine sogenannte "Konvertie-
rungsmaske" zu erstellen. Mit dem
Feuerknopf können Sie so einzelne Zei-
chen anwählen, die bei der Konvertierung
nicht berücksichtigt werden sollen und
durch ein Leerzeichen ersetzt werden.
Ein so gewähltes Zeichen wird dann etwas
dunkler als die anderen dargestellt.
Drücken Sie die '+'-Taste, so bewirkt
das Drücken des Feuerknopfs ein Setzen
des Zeichens. Mit '-' schalten Sie den
umgekehrten Modus ein: das Zeichen wird
aus der Maske gelöscht, und somit bei
der Konvertierung wieder berücksichtigt.
Mit 'I' invertieren Sie die Maske, so
daß Sie eine Grafik gegebenenfalls auch
in zwei Zeichensätzen ablegen können,
die z.B. durch einen Rasterzeilen-
Interrupt auch gleichzeitig aktiviert
werden können. Mit 'RETURN' gelangen Sie
wieder zurück zum Hauptmenu.
(ub)