MAGIC-DISK-INTROMAKER V2.0
- Intros auch für Nicht-Programmierer -
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Mit dem Magic-Disk-Intromaker dieser
Ausgabe können Sie sich eigene Programm-
Intros erstellen. Hierbei wird ein sich
bewegendes Logo, zwei Laufschriften und
die Einbindung von Musik unterstützt.
ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE
Laden Sie das Programm mit LOAD"INTROMA-
KER",8 und starten Sie es mittels 'RUN'.
Hiernach wird die Titelgrafik auf dem
Bildschirm eingeblendet. Nach einem
Druck auf die 'SPACE'-Taste erscheint
nach einigen Sekunden Entpackzeit das
Hauptmenu auf dem Bildschirm.
In allen Menus sind die einzelnen Menu-
punkte durch eine der Zahlentasten (von
'1' bis max. '9') anwählbar. Mit der
"<"-Taste wird immer das aktuelle Menu
verlassen und zum jeweils vorherigen
Untermenu zurückgekehrt.
Sämtliche Funktionen des Programms kön-
nen mit der 'RUN/STOP'-Taste abgebrochen
werden, wobei entweder zum vorherigen
Menu, oder zu einem speziellen Edit-Menu
weiterverzweigt wird.
Wird das Directory ausgegeben, so er-
scheint ein Fenster, in dem die Ausgabe
nach einer Seite angehalten wird. Mit
der 'SPACE'-Taste blättern Sie dann auf
die jeweils nächste Seite um. Mit
'RUN/STOP' wird zum Hauptmenu zurückge-
kehrt. Meunpunkte zum Anzeigen des Di-
rectorys sind in mehreren Untermenus des
Programms zu finden. Sie heißen immer
"DIRECTORY" und sollen in der nun fol-
genden Beschreibung der Menus nicht mehr
gesondert erwähnt werden.
Der obere Textscroller der Intro kann
übrigens mit einem Joystick in Port 2
durch Links- und Rechtsbewegungen be-
schleunigt, bzw. gebremst werden. Um
einen Eindruck von den einzelnen Elemen-
ten einer Intro zu bekommen, sollten Sie
sich die Demo-Intro des Programms,
gleich nach Programmstart, mit Hilfe des
Menupunktes '6' des Hauptmenus an-
schauen. Aus ihr gelangen Sie mit der
'SPACE'-Taste wieder zurück.
Bei Lade- und Speicheroperationen sind
Sie immer zunächst dazu aufgefordert,
einen Filenamen anzugeben, wobei Sie die
Eingabe wie immer mit 'RETURN' abschlie-
ßen. Der Name kann ausserdem mit der
'DEL'-Taste korrigiert werden. Wird eine
spezielle Namensendung für ein Datenfile
benötigt, so ist diese im Namen schon
voreingetragen und kann nicht verändert
werden. Schlägt eine Diskettenoperation
fehl, so erscheint ein Fenster, das den
aufgetretenen Error spezifiziert. Mit
einem Druck auf die 'SPACE'-Taste gelan-
gen Sie dabei immer wieder zum jeweils
zuletzt aktiven Menu zurück.
1) DAS TEXTMENU
In diesem Menu werden alle Textelemente
des Programms editiert. Hierbei haben
Sie die Auswahl zwischen 3 Menupunkten:
1.1. SCROLL 1
Hier wird der obere Scrolltext editiert,
wozu sich ein weiteres Menu, das Scroll-
menu, öffnet:
1.1.1. SCROLL ÄNDERN
Hiermit können Sie den eigentlichen
Scrolltext ändern, wozu am unteren Bild-
schrimrand der Scrolltext, inklusive
seines Rasterbalkens, eingeblendet wird.
Sie können hier nun einen beliebigen
Text schreiben. Da selbiger direkt im
Speicher eingetragen wird, gibt es keine
Editierfunktionen. Sie können lediglich
mit den Tasten 'CRSR links' und 'CRSR
rechts' durch den Text fahren, und Ände-
rungen an den gewünschten Positionen
eintragen. Mit 'RUN/STOP' gelangen Sie
in das Scroll-Edit-Menu, das in Ab-
schnitt 1.A. beschrieben wird.
1.1.2. SCROLL REVERSE
Hiermit können Sie den Scrolltext inver-
tiert darstellen lassen. Die Buchstaben
sind dann schwarz und werden mit den
Rasterfarben umrandet. Hierbei erscheint
zunächst eine Sicherheitsabfrage, die
den Scrolltext bei einer Beantwortung
mit 'J' invertiert. Mit 'N' belassen Sie
den Text in Normaldarstellung. Nun wird
gefragt, ob Sie den Rasterbalken auch im
Rand darstellen möchten. Hier wird eben-
falls Sie mit 'J' oder 'N' geantwortet.
Bei positiver Antwort sieht man dann im
Bildschirmrand ebenfalls den Rasterbal-
ken (epfiehlt sich besonders bei inver-
tiertem Zeichensatz).
1.1.3. SCROLL SPEED
Hier wird die Geschwindigkeit des
Scrolltextes festgelegt, wobei Werte
zwischen '1' (langsam) und '9' (schnell)
erlaubt sind. Haben Sie die gwünschte
Geschwindigkeit eingestellt, so wird sie
durch Drücken der 'RETURN'-Taste übenom-
men.
1.2. SCROLL 2
Dies ist der Menupunkt zum Editieren des
unteren Scrolltextes. Auch hier öffnet
sich das Scrollmenu, dessen Bedienung
identisch mit der für Scroll 1 ist.
1.3. INFOTEXT
Hier kann der stehende Text, der zwi-
schen den beiden Scrollern zu sehen ist,
editiert werden. Einzig erlaubte Edi-
tiertaste ist 'DEL'. Mit 'RETURN' wird
der maximal 35 Zeichen lange Text ins
Programm übernommen.
1.A. DAS SCROLL-EDIT-MENU
Nun noch eine Beschreibung des Menus,
das nach Beenden der Texteingabe für
einen der beiden Scroller erscheint. Sie
haben hier die Wahl zwischen den folgen-
den Funktionen:
1.A.1. TEXT ÖBERNEHMEN
Hiermit wird der zuvor eingegebene Text
ins Programm übernommen (im gegensatz
zum Menupunkt '<', der ihn so belässt
wie er vor Aufruf der "Scroll Ändern"-
Funktion war).
1.A.2. TEXT RESET
Hiermit wird der alte Text, der vor Edi-
tierung enthalten war, wieder eingetra-
gen, so daß Sie mit der Eingabe von vor-
ne beginnen könnnen.
1.A.3. TEXT LÜSCHEN
Diese Funktion löscht den gesamten Text,
indem sie ihn mit ' '-Zeichen auffüllt.
Dieses Zeichen dient gleichzeitig als
Endmarkierung des Scrollers, wobei der
Scrolltext bei Auftreten des Klammeraf-
fens wieder von vorne beginnt.
1.A.4. TEXT LADEN
Hiermit laden Sie einen zuvor Erstellten
Text. Dieser hat immer die Endung ".SCR"
1.A.5. TEXT SPEICHERN
Wie 1.A.4., nur daß Sie den gerade ein-
gegebenen Text auf Diskette speichern
können.
1.A.6. TEXT WEITERSCHREIBEN
Hiermit setzen Sie die Texteingabe wie-
der fort, so als ob Sie sie nicht unter-
brochen hätten.
2) DAS RASTERMENU
In diesem Menu können Sie die Farbfolge
der beiden Rasterbalken ändern.
2.1. RASTER 1 ÄNDERN
Wählen Sie diesen Menupunkt, so er-
scheint die aktuelle Rasterfarbendefini-
tion für den oberen Scrolltext, als Bal-
ken im unteren Bildschirmrand. Mit den
Tasten 'CRSR hoch' und 'CRSR runter'
können Sie nun eine graue Rasterlinie,
quasi als "Cursor", durch den Balken
bewegen, und an der gegebenen Position
die Rasterfarbe mit Hilfe einer der Ta-
sten von '1' bis '8', sowie von 'SHIFT-
1' bis 'SHIFT-8' ändern. Hierbei bewegt
sich der Rastercursor nach Eingabe immer
automatisch um eine Position weiter.
Insgesamt können so 20 Rasterzeilen edi-
tiert werden. Mit 'RUN/STOP' gelangen
Sie in das Raster-Edit-Menu, das in Ab-
schnitt 2.A. beschrieben wird.
2.2. RASTER 2 ÄNDERN
Hiermit wird der Rasterbalken der unte-
ren Laufschrift verändert. Die Bedienung
ist analog zu 2.1.
2.A. DAS RASTER-EDIT-MENU
Hierhin gelangen Sie nach Beendigung
einer Raster-Farb-Editierung.
2.A.1. RASTER ÖBERNEHMEN
Öbernimmt den aktuellen Raster ins Pro-
gramm.
2.A.2 RASTER RESET
Setzt die Rasterfarben auf die ursprün-
gliche Definition, die vor der Editie-
rung vorhanden war, zurück.
2.A.3 RASTER LADEN
Lädt eine Rasterfarbendefinition von
Diskette (Endung ".COL").
2.A.4. RASTER SPEICHERN
Speichert die aktuelle Farbeinstellung.
2.A.5. RASTER ÄNDERN
Springt wieder in den Editier-Modus
zurück, um die Farben weiter zu ändern.
3) DAS GRAFIKMENU
In diesem Menu werden alle Grafikkompo-
nenten der Intro editiert:
3.1. DAS LOGO MENU
Dies ist ein eigenes Untermenu, mit dem
das große Hüpf-Logo editiert werden
kann:
3.1.1. ZEICHENSATZ & SCREEN LADEN
Das Logo des Intromakers ist aus einzel-
nen Textzeichen eines geänderten Zei-
chensatzes aufgebaut. Ein eigenes Logo
können Sie sich mit einem Malprogramm
erstellen, und anschließend in Zeichen-
satz und Video-Map konvertieren (z.B.
mit dem "A.G.F.-Konverter aus MD 12/91).
Achten Sie beim Erstellen des Logos da-
rauf, daß Sie maximal 4 Farben (in Mul-
ticolor) verwenden. In diesem Menupunkt
werden Sie nun nacheinander nach dem
Filenamen für den Zeichensatz, sowie der
Video-Map (=Screen), gefragt. Möchten
Sie eine der beiden Komponenten nicht
laden, weil z.B. ein zuvor schon gelade-
ner Zeichensatz weiterverwendet werden
kann, so drücken Sie bei der Namensab-
frage einfach nur die 'RETURN'-Taste.
Nach dem Laden beider Komponenten wird
das Logo nun in ein spezielles Format
des Intromakers konvertiert. Aus diesem
Grund ist es ratsam, das Logo mit dem
Menupunkt 3.1.3. im Intromaker-Format zu
speichern, so daß es später einfacher in
andere Intros eingebaut werden kann.
3.1.2. LOGO LADEN
Hiermit wird ein zuvor schon konvertier-
tes Intromaker-Logo geladen (Fileendung
".LOG").
3.1.3. LOGO SPEICHERN
Hiermit wird ein Introaker-Logo auf Dis-
kette abgelegt. Sie sollten diesen Menu-
punkt immer nach der erfolgreichen Kon-
vertierung eines Fremdlogos benutzen.
3.1.4. LOGO FARBEN SETZEN
Hiermit werden die drei Farben gesetzt,
in denen das Logo auf dem Bildschirm
erscheinen soll (Hintergrundfarbe ist
immer schwarz). Wählen Sie hier einfach
einen der drei Menupunkte, um die ent-
sprechende Farbe um 1 zu erhöhen.
"Farbe 1" steht nun für die normale Pi-
xelfarbe, die nur die Farben von 0-7
enthalten kann. Setzen Sie eine der Far-
ben von 8-F, so aktiviert das den Multi-
color-Modus, wobei dann "Farbe 2" und
"Farbe 3" für die Multicolor-Farben noch
mitbenutzt werden können (diese Beiden
dürfen jetzt wieder eine der 16 mögli-
chen Farben verwenden). Dadurch besteht
die Möglichkeit, Hires- und Multicolor-
modus anzuwählen (Farbe 1 hat Werte von
0-7 für Hires, oder von 8-F für Multico-
lor). Beachten Sie dabei, daß bei Werten
größer oder gleich 8, für Farbe 1, nicht
die Farbe mit den gegebenen Code, son-
dern die Farbe-8 benutzt wird (z.B.
$F=15=Hellgrau; tatsächliche Farbe ist
jedoch 15-8=7=Gelb!).
3.1.5. TIC-TAC EFFEKT AN/AUS
Hiermit wird das Links-und-Rechts-Hüpfen
des Logos ein- und ausgeschaltet. Wählen
Sie den Menupunkt an, so gibt Ihnen das
Programm in einem Statusfenster an, wel-
cher Zustand momentan aktiviert ist. Mit
einem beliebigen Tastendruck gelangen
Sie wieder ins Logomenu. Ein weiteres
Aufrufen dieses Menupunktes ändert die
Einstellung dann wieder in das Gegen-
teil.
3.2. ZEICHENSÄTZE UMSCHALTEN
Hiermit können Sie einen von dreien, im
Programm schon enthaltenen, Zeichensät-
zen, für alle Texte wählen. Hierbei han-
delz es sich um doppelt hohe Zeichen,
die mit dem Programm "CHARCONVERT!"
(s.u.) aus jedem normalen Zeichensatz
generiert werden können.
Zur Auswahl drücken Sie in dem nun er-
scheinenden Menu einfach die Nummer des
gewünschten Zeichensatzes. Hierbei sind
zur besseren Orientierung alle drei Zei-
chensätze in einem eigenen Fenster zu
sehen, um so einen Öberblick über die
Schriftbilder der Zeichensätze zu haben.
3.3. ANIMATION - SPEED
Hier wird die Geschwindigkeit der Spri-
teanimation, links und rechts vom Info-
text, eingestellt. Wie schon bei den
Laufschriften sind auch hier Werte zwi-
schen '1' und '9' zulässig. Nur daß hier
die Geschwindigkeiten umgekehrt verteilt
sind. '1' steht für "sehr schnell", '9'
für "sehr langsam".
3.4. ANIMATION ÄNDERN
Hier können Sie eine von fünf, im Pro-
gramm schon vorhandenen, Sprite-
Animationen wählen. Sie haben dabei die
Wahl zwischen "Kugeln", "Rakten", "Au-
tos" und "Bomben". Als fünfte Wahlmö-
glichkeit können Sie "Nichts" wählen,
was die Sprite-Animation ganz abschal-
tet. Drücken Sie einfach die Nummer des
gewünschten Effekts, um ihn einzuschal-
ten und ins Grafik-Menu zurückzukehren.
3.5. AUSBLENDEN - SPEED
Hiermit kann die Geschwindigkeit des
Ausblendeffekts, der nach Drücken der
'SPACE'-Taste die Intro vom Bildschirm
verschwinden lässt, eingestellt werden.
Es gibt nur zwei Einstellungen: schnelle
und langsame Ausblendung. Wählen Sie
einfach den gewünschten Menupunkt um ihn
zu aktivieren und ins Grafikmenu zurück-
zukehren.
3.6. STERNE AN/AUS
Sie können zusätzlich von Zeit zu Zeit
über dem Logo erscheinende Stern-
Animationen ein- und ausschalten. Wie
auch schon beim Logo-Tic-Tac-Effekt er-
folgt dies über einfaches Anwählen die-
ses Menupunktes, wobei per Tastendruck
zum Grafikenu zurückgekehrt wird.
4) DAS MUSIKMENU
Hier kann das Musikstück eingestellt
werden, das während der der Intro abge-
spielt werden soll:
4.1. SOUNDFILE LADEN
Mit diesem Menupunkt laden Sie eine
Fremdmusik. Nach dem Laden wird dabei
nach dem Format der Musik gefragt. Zur
Auswahl stehen dabei die Einstellungen
"AMP V2.3" (MD 12/91), sowie "SOUNDBOO-
STER V1.2" (MD 7+8/92). Sind Sie sich
nicht sicher über den Typ des Mu-
sikstücks, so probieren Sie einfach bei-
de Einstellungen nacheinander durch. Die
Musik wird nun in das Intromaker-Format
konvertiert und kann anschließend auch
in diesem Format gespeichert werden
(vorher aber bitte testen, ob sie auch
funktioniert).
4.2. MUSIK LADEN
Hiermit laden Sie eine Musik im Introma-
ker-Format. Solche Musikstücke sind an
der Endung ".MUS" zu erkennen.
4.3. MUSIK SPEICHERN
Hiermit wird das aktuelle Musikstück auf
Diskette gespeichert. Dies empfieht sich
besonders nach erfolgreicher Konvertie-
rung einer Fremdmusik.
4.4 KEINE MUSIK
Nach einer Sicherheitsabfrage wird das
im Speicher enthaltene Musikstück ganz
gelöscht und ist beim Abspielen der In-
tro nicht mehr zu hören.
5) DAS DISKMENU
Hier sind diskettenspezifische Funktio-
nen, sowie das Laden und Speichern der
gesamten Intro untergebracht:
5.1. ERWEITERUNG LADEN
Hier werden Erweiterungen mit der File-
namensendung ".EXT" nachgeladen. Solche
Files werden durch eines der beiden Pro-
gramme "Animationsmaker" oder "Charcon-
vert" (s.u.) generiert.
5.2. INTRO SPEICHERN
Hiermit wird eine komplette Intro, in-
klusive Scrolltext, Rasterdefinitionen,
Logo, Musik und Effektsprites, zur spä-
teren Weiterbearbeitung, auf Diskette
gespeichert. Ein Intro-File hat immer
die Filenamensendung ".INT".
5.3. INTRO LADEN
Hiermit laden Sie ein komplettes Intro
in den Speicher ein, um es zu verändern,
oder weiterzubearbeiten.
5.4. DISKETTENBEFEHL
Nach Anwahl dieses Menupunktes erscheint
ein Eingabefenster, in dem Sie einen
Floppybefehl eingeben können, z.B. um
eine Diskette zu formatieren oder Files
zu löschen. Der Befehl wird nach Ab-
schließen der Eingabe an die Floppy ge-
sandt, wobei ggf. auch noch eine Fehler-
oder Statusmeldung ausgegeben wird.
(Anm.d.Red.: Bitte wählen Sie nun
den zweiten Teil der Anleitung zum
Intromaker aus dem Textmenu)