6) INTRO TESTEN & PROGRAMMENDE
Mit dem Menupunkt "Intro testen" können
Sie sich das Intro, wie oben schon be-
schrieben, vorab ansehen.
Mit der Taste 'E', im Hauptmenu, verlas-
sen Sie den Intromaker, wobei Ihnen zwei
Möglichkeiten zur Wahl stehen:
6.1. ZURÖCK INS BASIC
Nach einer Sicherheitsabfrage haben Sie
die Möglichkeit, durch einen Reset ins
BASIC zurückzukehren.
6.2. PRGS ZUSAMMENFASSEN
Hiermit können Sie das fertige Intro vor
ein eigenes Programm linken. Hierzu ge-
ben Sie zunächst den Namen des zu lin-
kenden Programms an. Es muß unbedingt an
Adresse $0801 (dez. 2049) beginnen, um
korrekt übernommen werden zu können.
Geben Sie keinen Filenamen an, so zeigt
Ihnen der Intromaker automatisch das
Inhaltsverzeichnis der eingelegten Dis-
kette an.
Nach Angabe eines Filenamens wird nun
noch gefragt, ob das Programm mit 'RUN'
('1') gestartet werden soll, oder mit
einem "JMP $0800" ('2'). In letzterem
Fall muß das Programm ein Assemblerpro-
gramm mit dieser Startadresse sein.
Nachdem nun das zu linkende Programm
geladen wurde, wird noch nach dem Namen
gefragt, unter dem der Intromaker, das
gelinkte File wieder speichern soll.
Hiernach beginnt der Speichervorgang,
wobei nach Beendigung ein Reset aus-
gelöst wird. Das nun erzeugte Introfile
muß mit LOAD"NAME",8,1 geladen und per
"SYS11216" gestartet werden (oder in
Assembler mit einem "JMP $2BD0"). Es
erscheint nun die Intro, die nach Ver-
lassen das gelinkte Programm automatisch
an Adresse $0801 installiert, und wie
zuvor angegeben startet. Es ist übrigens
ratsam, das erzeugte Introfile nachträ-
glich noch zu Packen (z.B. mit dem "BE-
TA-System", MD 12/92), wobei dann die
oben angegebene Startadresse als Eins-
prungsandresse verwendet werden muß.
7) DATENFILE-ARTEN
Außer dem Programm selbst sind auf die-
ser MD auch noch eine Menge vorgefertig-
ter Datenfiles zu finden. Der Intromaker
arbeitet dabei mit speziellen Endungen,
um ein benutzbares Datenfile zu erken-
nen. Hier eine Beschreibung:
a) ".EXT"
steht für EXTerne Daten, die an eine
bestimmte Adresse geladen werden müssen,
damit sie im Programm verwendet werden
können. Sprites und Zeichensätze werden
auf diese Weise abgelegt. Die Sprites
werden jeweils links und rechts vom In-
fotext angezeigt. Ein Zeichensatz wird
zur Darstellung der beiden Laufschriften
und des Infotextes benutzt. Für beide
Datenarten ist ein spezielles Format
erforderlich. Um normale Sprites oder
Zeichensätze in dieses Format zu konver-
tieren sind noch zwei weitere Hilfspro-
gramme auf dieser MD vorhanden, die eine
Konvertierung vornehmen. Dabei brauchen
Sie nicht auf spezielle Startadressen zu
achten, da die Programme diese Lade-
adressen automatisch den konvertierten
Files mitgeben. Eine Beschreibung hierzu
folgt in den Kapitels 8 und 9. Sie fin-
den hierzu auf dieser MD die, schon vor-
gefertigten, Files "CHARSET 000.EXT",
"CHARSET 001.EXT" und "CHARSET 002.EXT",
die alternativ zu den dreien, im Pro-
gramm enthaltenen, Zeichensätzen geladen
werden können. Desweiteren finden Sie
auf dieser Diskette die Files "NEW
STAR.EXT" und "OLD STAR.EXT", die für
die animierten Hintergrundsterne verwen-
det werden.
b) ".MUS"
Dies ist die Kennung eines nachzuladen-
den Musikstücks. Auf dieser MD befindet
sich ein Musikstück mit dem Namen "SUNNY
DAY.TS.MUS".
c) ".COL"
Dies ist die Filenamensendung für Ra-
sterfarben. Mit ihnen werden die Lauf-
schriften hinterlegt. Sie finden auf
dieser MD acht, schon vorgefertigte,
Raster mit den Namen "COOL RASTERn.COL",
wobei 'n' für eine Ziffer zwischen '1'
und '8' steht.
d) ".INT"
Dies ist die Endung einer kompletten
Intro, die zur späteren Weiterbearbei-
tung gespeichert und wieder geladen wer-
den kann.
e) ".SCR"
Dies sind Laufschrifttexte, die im
Scroll-Edit-Menu nachgeladen werden kön-
nen.
f) ".LOG"
Dateien mit dieser Filenamensendung en-
thalten ganze Logos im Intromaker-
Format. Sie können im Logo-Menu nahgela-
den werden.
8) DER ANIMATIONMAKER
Dieses Programm dient der Konvertierung
von 6 Sprites in ein ".EXT"-File, das
für die Spriteanimation, links und
rechts des Infotextes, nachgeladen wer-
den kann. Benutzen Sie zum Laden die
Anweisung LOAD"ANIMATIONMAKER",8,1 und
starten Sie das Programm mittels 'RUN'.
Hiernach erscheint der Hauptbildschirm,
der Ihnen zeigt, wie die einzelnen, zu
übernehmenden, Sprites angeordnet sein
müssen. Das erste und zweite Sprite,
sind nicht animierte Sprites. Die Spri-
tes 3 und 4 (links), sowie 5 und 6
(rechts) werden dann abwechseld zur Ani-
mation hin- und hergeschaltet. In dieser
Reihenfolge müssen nun also 6 Sprites in
einem nachzuladenden Spritefile vorlie-
gen (als normale Spritedaten, mit 64
Bytes pro Sprite). Sie müssen jetzt
zunächst den Namen dieses Files angeben,
was mit 'RETURN' bestätigt wird. Ist das
File geladen, so können Sie nun noch die
Spritefarben mit Hilfe der Tasten '1',
'2' und '3' einstellen. Beachten Sie
bitte, daß der Intromaker ausschließlich
nur Multicolorsprites unterstützt, und
daß Ihre Sprites auch in diesem Modus
gezeichnet sein müssen. Ist Ihre Farb-
wahl nun korrekt, so drücken Sie die
'RETURN'-Taste. Sie werden anschließend
nach einem max. 10-stelligen Namen für
die Animation gefragt. Dieser Name wird
später im Grafikmenu (Punkt 3.4) er-
scheinen. Anschließend müssen Sie noch
einen Filenamen für die konvertierten
Sprites angeben, wobei die Endung ".EXT"
automatisch angehängt wird. Nachdem das
Programm nun die Sprites gespeichert
hat, wird wieder zum Programmanfang
zurückgesprungen, wo Sie weitere Sprites
konvertieren können. Das gespeicherte
File kann mit dem Menupunkt 5.1. des
Intromakers nachgeladen und in der Intro
verankert werden.
8) DER CHARCONVERTER
Mit diesem Programm können Sie jeden
gängigen Zeichensatz (9 Diskettenblocks
lang), in einen doppelt hohen Introma-
ker-Zeichensatz konvertieren. Geben Sie
hierzu lediglich den Namen des zu laden-
den Zeichensatzes an, sowie den Namen,
unter dem er gespeichert werden soll.
Achten Sie darauf, daß der Quellzeichen-
satz einen Teil mit normalen, und einen
Teil mit invertierten Zeichen enthält,
da er sonst nicht als Zeichensatz er-
kannt wird. Das vom Charconverter ge-
speicherte ".EXT"-File kann nun mit dem
Menupunkt 5.1. des Intromakers in selbi-
gen eingeladen werden, wobei der Zei-
chensatz dann über den ersten Zeichen-
satz des Programms geladen wird, von wo
er auch anwählbar ist.
(ub)