MATRIX-CONVERTER
- Schnellgemachter Intro-Scroller -
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Der "Matrix-Converter" ist ein Programm
zum Konvertieren von zwei Textbildschir-
men in eine Scrollmatrix. Mit der mitge-
lieferten Scrollroutine können Sie die
Bildschirme dann hin- und herschwingen
lassen, was sich besonders gut als Ef-
fekt für Programmintros eignet.
1) ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE
Laden Sie das Programm zunächst mit
LOAD"MAXTRIX-CONVERTER",8 und starten
Sie es durch 'RUN'. Nach kurzer Entpack-
zeit erscheint nun das Programmintro,
aus dem Sie durch Druck auf die 'SPA-
CE'-Taste in das Hauptmenu des Matrix-
Converters gelangen.
Bei allen Lade- uns Speicheroptionen
erscheint ein Bildschirm, auf dem Sie
innerhalb zweier einfachen Anführungs-
striche ('Name'), den gewünschten File-
namen angeben müssen. hierbei MUSS der
Name genau innerhalb dieser beiden Zei-
chen stehen. Ist er kürzer als 16 Zei-
chen, so müssen die restlichen Zeichen
mit '*'-Zeichen aufgefüllt werden. Alle
Editiertasten, wie 'INST' und 'DEL' sind
zwar erlaubt, sollten jedoch mit Vor-
sicht benutzt werden, da sie die Lage
der Anführungsstriche ebenfalls beein-
flussen. Nach einem 'DEL' also immer
auch wieder ein 'INST' benutzen (und
umgekehrt), um das Zeichen wieder an die
richtige Stelle zu bewegen!
2) DAS HAUPTMENU
Von hier werden die Hauptfunktionen des
Programms mit einem (im Folgenden in
Klammern aufgeführten) Tastendruck auf-
gerufen:
a) LOAD SCREEN NUMBER ONE ('1')
Hiermit wird der erste Scrollbildschirm
geladen. Dieser muß als Rohdatenfile auf
Diskette vorliegen. Im einfachsten Fall
editieren Sie ihn am normalen Bildschirm
und speichern dann das Video-RAM von
Adesse 1024 bis 2023 in einem File ab.
Oder aber Sie verwenden ein eigenes
Bildschirmerstellungsprogramm, wie z.B.
den Onescreen-Background-Editor, der in
einer früheren MD-Ausgabe erschienen
ist. Geben Sie nun den gewünschten File-
namen an, und schließen Sie mit 'RETURN'
ab, um den Bildschirm zu laden.
b) LOAD SCREEN NUMBER TWO ('2')
Mit diesem Menupunkt wird der zweite
Bildschirm geladen, der zum scrollen
zwischen den beiden Schirmen rechts an
den Ersten angehängt wird. Verfahren Sie
dabei genauso wie bei 2a.
c) LOAD TIC-TAC-CHARSET ('L')
Hiermit wird der Zeichensatz geladen,
der zur Darstellung der beiden Bild-
schirme herangezogen werden soll. Auf
diese Weise können Sie auch spezielle
Zeichen, oder eine, zuvor in Zeichensatz
und Video-Map konvertierte, Grafik ver-
wenden.
d) SHOW DIRECTORY ('D')
Zeigt Ihnen das Inhaltsverzeichnis der
eingelegten Diskette auf dem Bildschirm
an. Durch Drücken der 'SPACE'-Taste ge-
langen Sie hiernach wieder zum Hauptmenu
zurück.
e) CLEAR MATRIX ('C')
Dieser Menupunkt löscht die Scrollmatix,
wobei noch nach dem hexadezimalen Lösch-
code gefragt wird. In der Regel können
Sie den vorgeschlagenen Wert von $20
übernehmen, was dem Leerzeichen ent-
spricht. Nur wenn Sie den Scroll mit
einem anderen Zeichen hinterlegen wol-
len, sollten Sie einen anderen Code wäh-
len. Nach Abschließen der Eingabe wird
die Matrix dann gelöscht und zum Haupt-
menu zurückgekehrt.
f) EDIT TIC-TAC-VALUES ('E')
In diesem Menupunkt können Sie die zwei
Bildbereiche definieren, die später im
Tic-Tac-Scroll aneinandergehängt bewegt
werden sollen. Hierzu erscheint nach
Anwahl des Menupunktes der erste Screen
auf dem Bildschirm, und es sind zusätz-
lich noch zwei kleine, weiße Winkel zu
sehen. Der Winkel links oben bestimmt
die linke, obere Ecke und wird durch die
vier Cursortasten oder aber einem Joy-
stick in Port 2 über den Bildschirm be-
wegt. Der Winkel rechts unten bestimmt
den rechten, unteren Abschnitt des zu
konvertierenden Bereichs und wird eben-
falls mit den Cursortasten oder dem Joy-
stick, jedoch bei gedrücktgehaltener
Commodore-Taste, bzw. gedrückgehaltenem
Feuerknopf, bewegt. Zusätzlich stehen
Ihnen noch einige Tastenfunktionen zur
Verfügung:
'1': Um auf den ersten Bildschirm zu
schalten.
'2': Um auf den zweiten Bildschirm zu
schalten.
'C': Um zwischen dem Commodore-
Zeichensatz, und dem nachgelade-
nen Zeichensatz hin und her zu
schalten.
'X': Um zum Matrix-Converter zu
springen.
'<': Um den Tic-Tac-Editor abzubre-
chen und ins Hauptmenu zurückzu-
kehren.
'HOME': Um den Links-Oben-Cursor, in die
linke, obere Ecke zu setzen.
'CLR': Um den Rechts-Unten-Cursor in
die rechte, untere Ecke zu set-
zen.
Geben Sie nun die gewünschten Bildberei-
che für beide Bildschirme an. Egal, wie
weit diese jeweils vom Bildschirmrand
entfernt sind - sie werden später im
Scroll immer aneinandergesetzt angezeigt
werden. Dabei dürfen beide Bereiche ver-
schieden breit sein, sollten jedoch im-
mer die gleiche Höhe haben. Nicht mar-
kierte Teile der Bildschirme erscheinen
später in der Scrollroutine auch nicht
und werden mit dem in "Clear Matrix"
angegebenen Zeichen dargestellt.
Abschließend verlassen Sie den Editor
mit 'X', um in den Konverter zu gelan-
gen. Hier müssen Sie nun noch drei Fra-
gen beantworten: Zunächst muß angegeben
werden, ob beide Bildschirme, oder nur
der erste Bildschirm verwendet werden
soll. Für letzteren Fall drücken Sie
'N', für ersteren 'Y'. Nun wird gefragt,
ob die Matrix horizontal zentriert wer-
den soll (ebenfalls mit 'Y' für "Ja" und
'N' für "Nein" beantworten). Dadurch
wird das Logo immer in der Mitte ange-
zeigt (andernfalls linksbündig). Zum
Abschluß wird gefragt, ob alle Angaben
korrekt waren. Wenn nicht, so können Sie
durch Beantwortung mit 'N' die ersten
beiden Parameter nochmals neu einstel-
len. Drücken Sie während der Abfragen
die 'RETURN'-Taste, so wird immer die
jeweils angezeigte Einstellung übernom-
men. Nach Konvertieren der Bildbereiche
in die Scrollmatrix kehrt das Programm
dann zum Hauptmenu zurück.
g) SAVE TEXT-MATRIX ('S')
Hiermit wird die konvertierte Scroll-
Matrix gespeichert. Geben Sie einfach
den gewünschten Filenamen an und bestä-
tigen Sie mit 'RETURN'.
h) SAVE TIC-TAC-ROUTINE
Diese Funktion speichert die Tic-Tac-
Abspiel-Routine für die editierte
Scroll-Matrix auf Diskette. Da die Rou-
tine verschieden sein kann, je nach dem
ob Sie einen geänderten Zeichensatz ver-
wenden, oder an welcher Adresse das Vi-
deo-RAM liegen soll, in dem die Matrix
angezeigt wird, sollten Sie zu jeder
Matrix auch eine eigene Abspiel-Routine
speichern. Geben Sie hierzu einfach wie-
der den gewünschten Filenamen an, und
bestätigen Sie mit 'RETURN'.
i) ENTER THE HELP-SCREEN ('H')
Hiermit gelangen Sie auf einen Hilfs-
bildschirm, auf dem alle Programmfunk-
tionen nochmals kurz erläutert werden.
Mit der 'SPACE'-Taste blättern Sie dabei
immer eine Seite weiter, mit der '<'-
Taste gelangen Sie wieder ins Hauptmenu
zurück.
j) ENTER THE OPTION-SCREEN ('O')
Hiermit gelangen Sie in das Options-
Menu, in dem einige Programmparameter
eingestellt werden können. Sie haben
hier die Wahl zwischen den folgenden
Tastenfunktionen:
'F1': Schaltet zwischen Devicenummer 8
und 9 für Lade- und Speicheropera-
tionen hin- und her (nützlich für
Besitzer eines zweiten Floppylauf-
werks)
'F3': Schaltet den "Overwritemodus" ein
und aus. Bei eingeschaltetem Mo-
dus, wird ein schon existierendes
File beim Speichern automatisch
überschrieben. Im anderen Fall
wird die Fehlermeldung "File
exists" ausgegeben, und Sie müs-
sten das File zuerst löschen, be-
vor Sie es wieder speichern kön-
nen.
'F5': Dient dem Festlegen der Adresse
des Video-RAMs, in dem die Tic-
Tac-Routine, die beiden Bildschir-
me anzeigen soll. Sie wird automa-
tisch auch in der Routine selbst
vermerkt, die anschließend aus dem
Hauptmenu auf Diskette gespeichert
werden kann. Ein Ändern dieser
Adresse hat übrigens auch zur Fol-
ge, daß die Matrix neu konvertiert
werden muß. In diesem Fall können
Sie zusätzlich noch die Tasten 'E'
und 'F' verwenden (s.u.). Achten
Sie bitte darauf, daß das Video-
RAM zum Testen der Tic-Tac-Routine
aus dem Matrix-Editor heraus immer
an Adresse $0400 beginnen muß.
Erstellen Sie den Effekt also
zuerst immer so, wie Sie ihn benö-
tigen und ändern Sie dann die
Bildschirmadresse, wenn nötig.
Rufen Sie danach immer die eigent-
liche Konvertierungsroutine mit
'F' auf, da die Matrix an die neue
Adresse angepasst werden muß!
'F7': Kehrt zum Hauptmenu zurück (ebenso
wie '<').
'E': Springt direkt in den Tic-Tac-
Editor, in dem Sie die beiden
Bildausschnitte definieren, und
anschließend die Matrix konvertie-
ren können.
'F': Mit dieser Funktion gelangen Sie
direkt in den Matrix-Konverter.
Sie sollten sie immer verwenden,
wenn Sie die Adresse des Anzeige-
Video-RAMs verändert haben und
daher die Matrix neu konvertiert
werden muß (unter Beibehaltung der
zuvor schon definierten Bildaus-
schnitte).
k) TEST THE ROUTINE & MATRIX
Hiermit können Sie sich die konvertierte
Matrix unter Anwendung des Tic-Tac-
Effektes anschauen. Während der Anzeige
stehen Ihnen folgende Tastenfunktionen
zur Verfügung:
'C': Darstellungszeichensatz zwi-
schen Commodore und nachgela-
denem Zeichensatz hin und her
schalten.
'M': Muticolormodus ein-, bzw. aus-
schalten.
'CTRL': Halten Sie diese Taste ge-
drückt, um die Tic-Tac-Routine
anzuhalten.
'CTRL-1': Diese Tastenkombination ko-
piert das, was momentan auf
dem Bildschirm sichtbar ist in
den Screenpuffer 1. Hierbei
flackert der Bildschirm kurz
auf.
'CTRL-2': Wie 'CTRL-1', nur daß in Puf-
fer 2 kopiert wird.
'SPACE': (oder '<') Zurück zum Hauptme-
nu.
3) DIE TIC-TAC-ROUTINE
Die vom Matrix-Konverter gespeicherte
Tic-Tac-Routine kann von Ihnen wiefolgt
benutzt werden:
Laden Sie zunächst die Routine, sowie
die dazugehörige Matrix absolut (mit
",8,1") in den Speicher.
Die Matrix-Routine beginnt nun an der
Adresse $3100 (dez. 12544). Sie muß von
einem eigenen Programm in regelmäßigen
Abständen aufgerufen werden. Als Timing-
basis sollte der Rasterstrahl verwendet
werden. Immer wenn der Bildschirm einmal
aufgebaut wurde, sollte die Routine an
der genannten Adresse aufgerufen werden
(einfach zu realisieren über einen Ra-
sterinterrupt oder die direkte Abfrage
der aktuellen Rasterzeile). Möchten Sie
eine eigene Schwingung programmieren, so
muß die Routine wiefolgt verändert wer-
den:
Adr. Wert POKE
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$3100 $AD 12544,173
$3104 $A9 12548,169
$3105 X 12549,X
$3106 $EA 12550,234
Sie sehen hier die Adressen und die je-
weiligen Werte, die einzutragen sind, um
den Tic-Tac-Effekt abzuschalten. Die
Variable X steht dabei für die X-
Verschiebung, mit der der aktuelle Bild-
schirm angezeigt werden soll. Möchten
Sie zum Beispiel eine gleichmäßige, li-
neare Bewegung programmieren, so müssen
Sie nacheinander X-Werte von 0-255 in
Adresse $3105 schreiben, und einmal pro
Rasterdurchlauf die Routine aufrufen.
(ub)