SCREEN-SETUP
- Welche POKEs waren das noch...? -
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Geht es Ihnen auch so, daß Sie beim Ein-
schalten einer Grafik nicht sofort wis-
sen, welche POKE-Befehle dazu notwendig
sind und erst ewig lang mit Bitkombina-
tionen herumrechnen, bevor Sie endlich
ein Bild auf den Bildschirm zaubern kön-
nen? Wenn ja, dann ist das Programm
"Screen-Setup" auf dieser MD genau das
Richtige für Sie. Es berechnet Ihnen die
benötigten POKE-Werte für eine beliebig
positionierte Bitmap-Grafik, anhand der
gewünschten Speicheradressen der einzel-
nen Grafikkomponenten, und gibt sogar
noch einige Zusatzinformationen aus!
PROGRAMMBEDIENUNG
Laden Sie das Programm zunächst durch
LOAD"SCREEN-SETUP",8 und starten Sie es
mittels 'RUN'. Hiernach erscheint auch
schon gleich der Programmtitel und die
erste Parameterabfrage auf dem Bild-
schirm. Beantworten Sie die folgenden
Fragen nun einfach entsprechend Ihren
Wünschen. Hierbei werden mögliche Ant-
worten immer auf dem Bildschirm ange-
zeigt, wobei Sie dann einen Parameter
durch Drücken einer Buchstabentaste
anwählen. Hier nun eine Beschreibung der
einzelnen Parameter:
a) 16K-BEREICH
Hiermit legen Sie fest, in welchem 16K-
Block der VIC arbeiten soll. Er dient
als Basis für die folgenden Adressen der
Bitmap und des Video-RAMs.
b) BITMAP
Hier haben Sie die Auswahl zwischen zwei
Adressen innerhalb des zuvor gewählten
16K-Bereiches, in dem die Bitmap abge-
legt sein soll. Wählen Sie einfach wie
gewünscht.
c) ÖBERSCHNEIDUNG
Sie werden nun gefragt, ob das Programm
überschneidungen von Bitmap und farbge-
bendem Video-RAM zulassen soll, was Sie
mit Ja und Nein beantworten können. In
letzterem Fall stehen Ihnen dann zur
Auswahl der Basisadresse des Video-RAMs
nur die Adressen zur Verfügung, die
nicht von der Bitmap belegt werden.
d) FARBRAM
Hier wird die Lage des Video-RAMs, daß
ja die Farben der Bitmap definiert,
festgelegt. Wählen Sie auch hier einfach
den gewünschten Bereich.
e) FARBMODUS
Sie werden nun gefragt, ob die Grafik in
Hires- oder Multicolordarstellung er-
scheinen soll.
f) AUSGABE
Haben Sie alle Daten eingegeben, so wer-
den Sie abschließend gefragt, ob die
berechneten POKE-Werte auf dem Bild-
schirm oder dem Drucker ausgegeben wer-
den sollen. Hiernach werden aufgrund der
angegebenen Parameter die vier POKEs
berechnet, mit der Sie Ihre Grafik ein-
schalten können. Zudem erhalten Sie In-
formationen über die Adressen der Spri-
tepointer und die Adressbereiche, in dem
die Sprites, die Bitmap und das Video-
RAM abgelegt sind. Nach Drücken der
'SPACE'-Taste (bei Bildschirmausgabe),
erscheinen nun noch die vier POKEs, mit
der Sie wieder in den normalen Textmo-
dus, mit den gängigen Adressen, zurück-
schalten. Sie können nun zwischen einer
weiteren Berechnung wählen ('A'), oder
das Programm beenden ('B').
Die Druckausgabe erfolgt über die se-
rielle Schnittstelle, womit sie auf
MPS801- und Epson-Druckern funktionieren
sollte. Es wird hierbei Gerätenummer 4
und Sekundäradresse 7 verwendet. Sollten
andere Einstellungen nötig sein, so ver-
lassen Sie das Programm mit einem Re-
set-Taster (oder durch 'B' am Ende der
Bildschirmausgabe) und geben Sie die
folgenden POKE-Befehle ein:
POKE 49678,Gerätenummer
POKE 49680,Sekundäradresse
Mit einem "SYS49152" kann das Programm
nun wieder mit den neuen Werten gestar-
tet werden.
(ub)