MEGA-SPRITE-ANIMATOR
- Professionelle Spriteanimationen -
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Der Mega-Sprite-Animator (im Folgenden
"MESPAN") ist ein sehr funktionsreiches
und dennoch einfach zu bedienendes Pro-
gramm zum Erstellen und komfortablen
Animieren von Sprites. Auf insgesamt
vier Editierebenen kann hierbei eine
Sprite-Animation bis ins feinste Detail
bearbeitet werden.
1) ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE
Zunächst einmal müssen Sie das Programm
mit LOAD"MESPAN",8 laden und durch "RUN"
starten. Nach kurzer Entpackzeit er-
scheint nun das Hauptmenu, aus dem Sie
insgesamt acht Menupunkte wählen können.
Hier, wie auch in allen Untermenus, wäh-
len Sie einen Menupunkt durch Bewegen
des pulsierenden Menubalkens auf den
gewünschten Menupunkt und anschließendem
Drücken der 'RETURN'-Taste. Hierbei wird
der Menubalken mit Hilfe der Tasten
'CRSR hoch' und 'CRSR runter' nach oben
und unten gesteuert. Alternativ dazu
steht vor jedem Menupunkt eine Ziffer,
durch deren Tastendruck Sie einen Menu-
punkt auch direkt aufrufen können, ohne
den Balken bewegen zu müssen.
Bei mehreren Editierfunktionen kann der
Joystick zum Bewegen eines Cursors oder
eines Spriteobjektes verwandt werden.
Hierbei muß selbiger im Joyport2 einge-
steckt sein.
Sämtliche Zahlenangaben im Programm wer-
den in hexadezimaler Schreibweise ge-
macht und müssen von Ihnen auch in die-
ser Weise eingegeben werden.
Generell gilt, daß jedes Untermenu und
jeder der vier Editoren mit Hilfe der
'RUN/STOP'-Taste abgebrochen wird, wobei
jeweils zum letzten Untermenu zurück-
verzweigt wird. Gleiches gilt für Unter-
funktionen die Sie in einem der Editoren
aufrufen können. Hierbei wird dann zum
jeweiligen Editor zurückgekehrt.
2) DIE VIER EDITOREN DES MESPAN
Der MESPAN verfügt über insgesamt vier
getrennte Editoren zum schrittweisen
Erstellen einer Animation. Zu aller An-
fang steht dabei der Sprite-Editor, in
dem das Aussehen der zu verwendenden
Sprites bestimmt wird. An nächster Stel-
le steht der Objekt-Editor, mit dem Sie
aus einem oder mehreren Sprites ein Ob-
jekt zusammenstellen, dem im Movements-
Editor sozusagen das Leben "eingehaucht"
wird. Sie geben hier Grundbewegungsabl-
äufe an, die angespielt werden sollen,
und innerhalb der letzten Instanz, dem
Animations-Editor, beliebig aneinander
gereiht und wiederholt werden dürfen, um
so den gesamten Ablauf der Animation zu
definieren.
Für die letzten drei genannten Editoren
gelten ähnliche Bedienfunktionen, die
ich Ihnen nun zusammenfassend erläutern
werde. Sie gelten für die Abschnitte b),
c) und d) dieses Kapitels:
Zunächst einmal erscheinen alle drei
Editoren auf einem Bildschirm, auf dem
in der einen Hälfte eine ggf. nachgela-
dene Hintergrundgrafik (s.u.) zu sehen
ist, in der anderen Häfte ein Editier-
fenster, in dem die Editorspezifischen
Parameter eingetragen werden können. Da
alle drei Editoren eine Basiskooradinate
für ein Objekt, eine Bewegung, oder eine
Animation benötigen, können Sie in allen
Dreien mit Hilfe des Joysticks das mo-
mentan eingeschaltete Objekt über den
Bildschirm bewegen. Erreichen Sie dabei
einen Bereich, in dem sich das Editier-
fenster befindet, so schaltet MESPAN die
Anzeige sofort so um, so daß das Fenster
in der anderen Bildschirmhälfte er-
scheint, und Sie das Objekt problemlos
über den gesamten Schirm bewegen können.
Innerhalb eines Editierfensters sehen
Sie nun einige Parameter, die in Tabel-
lenform angeordnet sind. Desweiteren
pulsiert einer dieser Werte, was eine
Art Editier-Cursor darstellt. Mit Hilfe
der Cursortasten können Sie diesen Cur-
sor durch die einzelnen Parameter sowie
die Tabelle bewegen. Möchten Sie den
Wert, über dem der Cursor momentan
steht, verändern, so geben Sie einfach
den gewünschten Wert an. Sobald Sie eine
der Ziffern von '1' bis '9', bzw. eine
der Hexadezimalziffern von 'A' bis 'F'
drücken, wird sofort zur Eingabe ge-
sprungen und der eingebebene Wert über-
nommen. Dabei ist keine Korrektur mö-
glich. Desweiteren verlangt ein Parame-
ter immer eine feste Anzahl von Eingabe-
zeichen, die entweder eins oder zwei
ist. Dadurch erkennt MESPAN automatisch
das Ende der Eingabe. Möchten Sie also
eine zweistelligen Wert verändern, so
fahren Sie einfach mit dem Cursor über
diesen Wert und geben Sie zwei Ziffern
ein. Hiernach blinkt der Cursor wieder
über dem neuen Wert und es kann ein an-
deren Parameter angefahren werden. Ein-
zige Ausnahme ist die Eingabe von Namen,
die immer maximal 10stellig sein dürfen.
Hier kann die Eingabe auch mit Hilfe der
'DEL'-Taste korrgiert und mit 'RETURN'
vorzeitig abgeschlossen werden.
Außer der Parametereingabe bietet ein
jeder dieser Editoren noch einige
Tasteneditierfunktionen, die überall die
gleiche Wirkung haben und auch im Spri-
te-Editor gültig sind. Folgende Angaben
gelten also für ALLE VIER Editoren:
Drücken Sie die '+' oder '-' Taste so
schalten Sie jeweils um ein Sprite, ein
Objekt, eine Bewegung, bzw. eine Anima-
tion vor-, bzw. zurück. Selbiges wird
dann auch an der Nummer und dem Namen
der momentan editierten Daten ersicht-
lich.
Mit den Tasten '=' und '↑' können Sie
Daten kopieren. Die '='-Taste nimmt da-
bei die aktuell angezeigten Daten in
einen internen Puffer auf, von wo sie
mit Hilfe der '↑'-Taste in beliebig vie-
le, andere Datensätze einkopiert werden
können.
Die 'CLR'-Taste dient immer dem Löschen
der aktuell angezeigten Daten. Dabei
werden selbige allesamt auf 0 zurückge-
setzt. Zur Sicherheit können Sie übri-
gens auch mit den '=' und '↑'-Funktionen
eine Undo-Funktion simulieren.
Mit der 'F1'-Taste schalten Sie die Hin-
tergrundgrafik, die immer innerhalb ei-
nes Editors angezigt wird, ein- bzw.
aus. Im Sprite-Editor wirkt sich diese
Taste etwas anders aus: Sie wechselt vom
Editor-Bildschirm auf den Hintergrund
und wieder zurück. Auf dem Hintergrund-
bildschirm sehen Sie dann auch das mo-
mentan eingestellte Sprite-Objekt, um
dessen Aussehen dort zu überprüfen. Sie
können es dann übrigens ebenso wie in
den anderen Editoren mit Hilfe des Joy-
sticks frei über den Bildschirm bewegen.
Soviel also zu den allgemeingültigen
Funktionen. Kommen wir nun zu den Edito-
ren selbst:
a) "EDIT-SPRITES" - DER SPRITEEDITOR
Hier werden die eigentlichen Sprites
editiert. Der Editor verwaltet insgesamt
$60 Spriteblöcke, die beliebig für ein-
zelne Animationsschritte im Aussehen
eines Bildschirmsprites verwendet werden
dürfen. Nach Aufruf des Editors sehen
Sie links oben das vergrößerte Editier-
fenster, in dem das Sprite manipuliert
wird. Rechts davon sind die vier Zei-
chenfarben zu sehen, von denen die ak-
tuell eingestellte bunt pulsiert.
Hierunter sehen Sie die Nummer des mo-
mentan angezeigten Objektes, zu dem das
aktuell editierte Sprite gehören kann,
sowie dessen Name und das Objekt selbst.
Am unteren Bildschirmrand ist dann noch
eine Leiste mit sieben Sprites zu sehen,
von denen das aktuelle in der Mitte er-
scheint. Die Nummern über den Sprites
geben die Nummer des Spriteblocks an, in
dem das zugehörige Sprite abgelegt ist.
Das Sprite mit der pulsierenden Sprite-
nummer ist das aktuell editierte Sprite.
Mit den Tasten '+' und '-' können Sie
nun jeweils ein Sprite vor oder zurück-
fahren und somit das nächste oder vorhe-
rige Sprite in den Editierpuffer holen.
In selbigem können Sie den blinkenden
Cursor, mit Hilfe der Cursortasten oder
des Joysticks in alle Richtungen bewe-
gen, und durch Drücken des Feuerknopfs
einen Pixel in der aktuellen Zeichenfar-
be setzen. Ist letztere gleich der Hin-
tergrunfarbe, oder drücken Sie an der
aktuellen Cursorposition die 'SPACE'-
Taste, so wird der entsprechende Pixel
gelöscht. Eine Zeichenfarbe wählen Sie,
indem Sie eine der Tasten '<', '1', '2'
oder '3' drücken, um Hintergrund, Multi-
colorfarbe1, Multicolorfarbe2, oder die
Spritefarbe zu wählen. Im Hires-Modus
sind natürlich nur die erste und letzte
Farbe dieser vier Aufgezählten verwend-
bar, wodurch natürlich nur die Tasten
'<' und '3' zur Farbwahl zur Verfügung
stehen. Eine Farbe selbst wird durch
Drücken von 'SHIFT' oder 'Commodore' und
ihrer Codetaste erhöht oder erniedrigt
und kann so Ihren Bedürfnissen angepasst
werden. Desweiteren können Sie mit 'F7'
zwischen Hires- und Multicolor-Modus
hin- und herschalten. In dem eingestell-
ten Modus werden zunächst einmal alle
Sprites dargestellt. Ebenso wie die ein-
gestellten Zeichenfarben für alle Spri-
tes gelten. Dies hat zunächst jedoch
keine Auswirkungen auf die Sprites
selbst, da die eigentliche Farbgebung
erst später, im Object-Editor erfolgt.
Außer den oben schon beschriebenen Ta-
stenfunktionen zum Kopieren und Löschen
des Sprites (mit '=', '↑' und 'CLR')
verfügt der Sprite-Editor noch über zwei
weitere Funktionen. Die erste davon ist
das "Mirror"-Kommando, das durch Drücken
der 'M'-Taste aktiviert wird. Sie können
nun mit Hilfe des Joysticks oder der
Cursortasten eine Spiegelung des Sprites
in X- oder Y-Richtung erzielen. Ähnlich
funktioniert die Slide-Funktion. Sie
wird durch Drücken der 'S'-Taste aufge-
rufen, wobei dann das Sprite mit Hilfe
des Joysticks oder den Cursortasten um
einen oder mehrere Pixel in alle Richtu-
gen verschoben werden kann. Beide Funk-
tionen werden mit 'RETURN' beendet, wo-
bei die jeweils aktuelle Position, bzw.
Spiegelung, des Spites übernommen wird.
Sie können übrigens auch die Abfragege-
schwindigkeit des Joysticks durch Drük-
ken der 'Pfund'-Taste manipulieren. Hal-
ten Sie diese Taste gedrückt, so sehen
Sie unterhalb des Editierfensters die
momentan eingestellte Geschwindigkeit,
die zwischen langsam, mittel oder
schnell variieren kann.
Das rechts unten dargestellte Objekt
kann eine Kombination aus mehreren Ein-
zelsprites sein, wovon Sie ggf. gerade
eines Editieren. Auch diese Anzeige kann
verändert werden; drücken Sie 'F3' oder
'F5' um jeweils ein Objekt vor-, bzw.
zurückzuspringen.
b) "OBJECTS" - DER OBJEKTEDITOR
In diesem Editor "bauen" Sie sich aus
einzelnen Sprites ein Spriteobjekt zu-
sammen. Hierzu bietet Ihnen der Objekte-
ditor eine Vielzahl an Parametern zum
Einstellen des gewünschten Objektes. Sie
stellen hier ein, wieviele der acht
Hardwaresprites zur Darstellung des Ob-
jektes benötigt werden, an welcher rela-
tiven Position sie sich zueinander be-
finden, in welcher Farbe und Form sie
erscheinen, sowie welche Flags (für Mul-
tocolor-Modus, X- und Y-Expansion) für
ein einzelnes Sprite gesetzt sein sol-
len. Hier nun eine Auflistung der ein-
zelnen Parameter:
OBJECT
Hier steht die Objektnummer des momentan
editierten Objekts. Sie kann mit Hilfe
der Tasten '+' und '-' vor- oder zurück-
gezählt werden.
SPRITES
In diesem Feld tragen Sie die Anzahl
Sprites ein, die für dieses Objekt ver-
wendet werden sollen. Es sind Werte von
1 bis 8 zulässig. Je nach der Anzahl
erhöht sich auch die Anzahl an Parame-
terzeilen des Editierfensters, da Sie
für jedes Sprite gesonderte Parameter
angeben können.
NAME
Dies ist ein frei editierbarer, maximal
10 Zeichen langer Name des Objektes, der
zur besseren Öbersicht angegeben werden
kann. So können Sie ein Objekt, das z.B.
eine Explosion darstellt auch so benen-
nen, um es schneller identifizieren zu
können.
SPR
In dieser Spalte sehen Sie die Sprite-
nummern, die angeben, für welches Sprite
der maximal acht Einschaltbaren die ent-
sprechende Parameterzeile zuständig ist.
Sie dient lediglich der Information und
ist nicht modifizierbar.
X
Dies ist der X-Offset, der zur X-
Basiskoordinate des Sprites aufaddiert
wird, um es im Objekt zu positionieren.
Er kann auch negative Werte enthalten,
die im Zweierkomplement angegeben wer-
den. Hierbei müssen Sie den Wert "$FF
minus Offset" angeben. Ein um $10 Pixel
nach links verschobenes Sprite muß also
den Wert $FF-$10=$EF hier stehen haben.
Y
Der Y-Offset, der zur Y-Basiskoordinate
des Objektes aufaddiert werden soll, um
es innerhalb desselben zu positionieren.
Die Parameterangabe ist identisch mit
der von "X".
MASK
Dies ist der Spritepointer, der angibt,
welcher Spriteblock in dem besagten
Sprite darzustellen ist. Sie können hier
einen Wert zwischen $00 und $5F eintra-
gen, der eines der $60 Sprites aus dem
Sprite-Editor bezeichnet.
C
Dies ist die Spritefarbe. Sie kann zwi-
schen $0 und $F liegen.
MC
Mit diesem Flag schalten Sie den Multi-
color-Modus für das entsprechende Sprite
ein. Steht hier eine "1", so ist der
MC-Modus aktiviert; eine "0" lässt das
Sprite im Hires-Modus erscheinen.
XX
Wie bei "MC" können Sie mit diesem Flag
durch "1" und "0" die X-Expansion des
Sprites ein-, bzw. ausschalten.
YY
Wie "XX", nur daß hier die Y-Expansion
eingestellt wird.
P
Dieses Flag bestimmt die Sprite-
Hintergrund-Priorität. Ist es "1", so
wird das Sprite hinter der Hintergrund-
grafik dargestellt, womit es nur an sol-
chen Stellen sichbar ist, an denen die
Hintergrundgrafik "durchsichtig" ist,
also die Hintergrundfarbe enthält. Ist
das Flag auf "0", so wird das Sprite
immer über der Hintergrundgrafik darge-
stellt.
c) MOVEMENTS - DER BEWEGUNGSEDITOR
In diesem Editor können Sie Grundbewe-
gungen für Ihre Animation festlegen.
Hierzu sehen Sie wieder einige Parameter
im Editierfenster, die wie üblich edi-
tiert werden können:
MOVEMENT
Hier wird wieder die Nummer der Bewegung
angegeben. Es können insgesamt 64 ($40)
Bewegungen definiert werden die wie
üblich mit '+' und '-' vor- und zurück-
geblättert werden.
STEPS
Hier geben Sie die Anzahl an Einzel-
schritten der Bewegung an. Es können
maximal 29 ($1D) einzelne Animationspha-
sen benutzt werden. Anhand dieses Wertes
verändert sich auch wieder die Länge der
zu editierenden Tabelle, die bei mehr
als acht Steps auch nach unten gescrollt
werden kann.
NAME
Hier kann wieder ein Name eingetragen
werden. Diesmal jedoch umschreibt er die
momentan editierte Bewegung.
STEP
Hier wird wieder, rein zur Information,
die Nummer des in der entsprechenden
Zeile stehenden Animatoins-Steps ange-
zeigt (wie "SPR"-Anzeige im Object-
Editor).
X
Dies ist ein X-Offset, um den die X-
Koordinate relativ zum letzten Step
verändert werden soll. Soll sich das
Objekt also relativ zu seiner jetzigen
X-Koordinate um zwei Pixel nach rechts
bewegen, so muß hier eine 2 angegeben
werden. Eine 0 lässt es an seinem Ort
stehen. Auch negative Werte im Zweier-
komplement (s.o.) dürfen benutzt werden.
Y
Hier wird der Y-Offset angegeben, um den
sich die Y-Koordinate relativ zum letz-
ten Step verändern soll. Die Angabe ist
analog derer des X-Offsets, nur daß
diesmal die vertikale Position des Ob-
jektes beeinflußt wird.
DEL
Dieser Parameter gibt die Zeitverzöge-
rung an, die bis zur Ausführung des
nächsten Steps vergehen soll. Sie wird
in 50stel Sekunden gemessen, wobei ein
eingetragener Wert der Anzahl 50stel
Sekunden plus eins entspricht. "0" war-
tet demnach 1/50sec, "1" 2/50sec, usw.
OBJ
Hier wird die Nummer des Objektes einge-
tragen, das in diesem Step an der gege-
benen Position angezeigt werden soll.
Auf diese Weise können Sie außer einer
Positionsänderung auch noch eine Formän-
derung des bewegten Objektes bewirken,
indem Sie einfach auf ein anderes Objekt
umschalten. Nach Eingabe der Nummer
zeigt Ihnen MESPAN übrigens automatisch
auch den Namen dieses Objektes hinter
der Parameterzeile an.
PHASE
Dieser Parameter ist nicht direkt mit
dem Cursor beeinflussbar. Er befindet
sich links oben im Editierfenster. Mit
den Tasten 'F3' und 'F5' zählen Sie Ihn
um jeweils einen Wert nach oben oder
unten. Er setzt die einzelnen Steps di-
rekt auf dem Bildschirm um, womit Sie
durch mehrmaliges Drücken dieser Tasten
die Einzelschritte der Animation
überprüfen können.
Möchten Sie übrigens die gesamte Bewe-
gung in Echtzeit sehen, so drücken Sie
einfach die 'SPACE'-Taste, um sie von
MESPAN abarbeiten zu lassen. Halten Sie
diese Taste gedrückt, so wird die Anima-
tion am Ende wieder von vorne begonnen,
wobei die Koordinaten zum Animationsende
als Anfangskoordinaten zur Neuabarbei-
tung verwendet werden.
(Anm. d. Red.: Bitte wählen Sie nun den
zweiten Teil der MESPAN-Anleitung aus
dem Textmenu)