Anleitung MESPAN - Teil 2
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d) ANIMATIONS - DER ANIMATIONSEDITOR
Dies ist der letzte Schritt zur fertigen
Sprite-Animation. Wir fassen hier die im
Movement-Editor definierten Bewegungs-
abläufe zu einer Animation zusammen,
wobei wir selbige natürlich mehrmals
hintereinander benutzen können. Auch
hier erscheint wieder ein Editierfens-
ter, das die folgenden Parameter
enthält:
ANIMATION
Die Nummer der Animation. Es können ma-
ximal 26 ($19) Animationen editiert wer-
den, die mit '+' und '-' geblättert wer-
den.
STEPS
Hier wird wieder angegeben aus wievielen
Einzelbewegungen ("MOVEMENTS") die Ani-
mation besteht. Selbige darf maximal
über 32 ($20) Animationsschritte verfü-
gen.
NAME
Der Name der Animation.
PHASE
Wieder der aktuell auf dem Bildschirm
dargestellte Einzelschritt, der mit Hil-
fe von 'F3' und 'F5' zurück- und vorge-
fahren werden kann.
STEP
Die Informationsspalte der Nummer des
Einzelschritts in einer Zeile.
DEL
Dies ist wieder ein Wert für die Verzö-
gerung nach Ablauf der Einzelbewegung
dieser Zeile zur nächsten Einzelbewe-
gung. Er wird wie zuvor in 50stel Sekun-
den gemessen (diesmal kann jedoch auch
maximal $FF+1 => 256/50sec = ca. 5sec
gewartet werden).
MOVE
Dies ist die Nummer des "Movements",
also der Einzelbewegung, die in diesem
Step abgearbeitet werden soll. Nach Ein-
gabe der Nummer erscheint hinter ihr
auch wieder automatisch der entsprechen-
de Name der Einzelbewegung.
TYPE
Dies ist ein neuer Parameter am linken
oberen Bereich des Fensters. Mit ihm
stellen Sie die Art des Animations-
ablaufs ein. Drücken Sie hierzu die
'F7'-Taste um zwischen den folgenden
Typen zu wählen: "FORWARD" läuft die
Animation vorwärts durch; "BACKWARD"
spielt alle Steps rückwärts ab: "FWD-
BACK" stellt eine sog. "Ping-Pong" Ani-
mation dar, in der immer abwechselnd
vorwärts und rückwärts gespielt wird;
"REPEAT" wiederholt die Animation nach
einmaligem Vorwärtsabspielen wieder vom
eingestellten Startpunkt an (s.u.); und
"CONTINUE" wiederholt die Animation wie-
der von vorne, jedoch mit den Koordina-
ten, an denen sich das Objekt nach Ende
des ersten Animationsdurchlaufs befand.
COOR
Dieser Parameter gibt die X- und Y-
Position des Startpunktes der Animation
an. Selbige stellen Sie ein, indem Sie
das Objekt einfach mit Hilfe des Joy-
sticks über den Bildschirm bewegen, und
bei erreichter Wunschposition die Anima-
tion starten.
Wie schon auch im Movements-Editor star-
ten Sie die gesamte Animation, indem Sie
die 'SPACE'-Taste drücken. Bei Anima-
tionstypen, die endlos laufen ("FWD-
BACK", "REPEAT" oder "CONTINUE") können
Sie das Abspielen mit Hilfe der 'RUN/
STOP' Taste wieder anhalten.
3) DAS LOAD-MENU
Wählen Sie aus dem Hauptmenu den Menu-
punkt 5, die LOAD-Funktion, so öffnet
sich ein Untermenu, in dem Sie eine
Vielzahl von Menupunkten anwählen kön-
nen:
a) DIRECTORY
Hiermit wird Ihnen das Inhaltsverzeich-
nis der eingelegten Diskette angezeigt.
Die Ausgabe desselben können Sie durch
Gedrückthalten der 'CTRL'-Taste zwi-
schenzeitlich anhalten, oder mit Hilfe
von 'RUN/STOP' ganz abbrechen. Hiernach,
und nach kompletter Ausgabe, wartet das
Programm auf einen Tastendruck, bevor es
zum Load-Menu zurückkehrt.
b) SPRITES
Hiermit laden Sie Spritedaten in den
Speicher des Programms hinein. Nach An-
gabe des Filenamens möchte MESPAN noch
wissen, ab welchem Spriteblock die zu
ladenden Sprites abgelegt werden sollen.
Geben Sie hier eine Zahl zwischen $00
und $5F an.
c) ANIMATIONS
Hiermit wird eine Animationsdatenfile
geladen, das alle Objekt-, Movement- und
Animationsdaten enthält. Das File muß
die Endung "<MSA" tragen, die von MESPAN
automatisch angehängt wird und dehalb
nicht extra eingegeben werden darf.
d) BACKGROUND
Dies sind eigentlich fünf Menupunkte des
Load-Menus. Sie sind zum Laden der Hin-
tergrundgrafik bestimmt, wobei das Pro-
gramm zwischen fünf verschiedenen Gra-
fikformaten unterscheiden kann. Wählen
Sie einfach den Menupunkt, der dem For-
mat Ihrer Hintergrundgrafik entspricht
und geben Sie den Filenamen an.
e) PEEK PICTURE
Mit diesem Menupunkt können Sie sich die
Hintergrundgrafik anzeigen lassen, um zu
Kontrollieren, ob Sie auch die richtige
Grafik geladen haben. Mit einem beliebi-
gen Tastendruck gelangen Sie wieder ins
Load-Menu zurück.
4) DAS SAVE-MENU
Hiermit speichern Sie Ihre Animation auf
Diskette. Es stehen Ihnen hierzu drei
Menupunkte zur Verfügung:
a) DIRECTORY
Zeigt, wie auch schon im Load-Menu, das
Inhaltsverzeichnis der eingelegten Dis-
kette an.
b) SPRITES
Hiermit können Sie die im Sprite-Editor
erstellen Sprites auf Diskette spei-
chern. Nach Angabe eines Filenamens wer-
den Sie anschließend noch nach der Num-
mer des Start- und End-Spriteblocks ge-
fragt, die gespeichert werden sollen.
c) ANIMATIONS
Nach Angabe eine Filenamens, an den die
Endung "<MSA" automatisch angehängt
wird, werden alle Objekt-, Movement-,
sowie Animations-Definitionen auf Dis-
kette abgelegt.
5) ABSCHLIESSENDE HINWEISE
a) DER MENUPUNKT "CLEAR ALL"
Hiermit wird der gesamte Datenspeicher
des MESPAN gelöscht. Hierzu erscheint
eine Sicherheitsabfrage, die Sie zur
Durchführung der Operation mit "YES,SU-
RE" beantworten müssen. Andernfalls wird
abgebrochen und zum Hauptmenu zurückge-
kehrt.
b) DER MENUPUNKT "INFORMATIONS"
Dies ist ein Untermenu, in dem Sie eng-
lische Kurzangaben über die einzelnen
Teile des Programms, sowie die Program-
mierer nachschlagen können. Hierbei wird
Ihnen jeweils ein Infotext angezeigt,
aus dem Sie per Tastendruck wieder zum
Informations-Menu gelangen. Mit 'RUN/
STOP' kehren Sie zum Hauptmenu zurück.
c) ZUSATZPROGRAMM "ANIMATION-LINKER"
Zusätzlich zum MESPAN gibt es noch ein
kleines Programm auf dieser MD, mit dem
Sie eine erstellte Animation zu einer
Demo zusammenlinken können. Laden Sie es
mittels LOAD"ANIMATION LINKER",8 und
starten Sie durch "RUN". Hiernach er-
scheint ein kleines Wahlmenu, aus dem
Sie mit 'F1' den Linker starten, mit
'F5' eine Kurzanleitung ansehen und mit
'F7' das Inhaltsverzeichnis der einge-
legten Diskette aufden Bildschirm brin-
gen können. In letzteren beiden Fällen
gelangen sie mit einem Tastendruck wie-
der zum Hauptmenu zurück.
Wenn Sie den Linkvorgang starten, so
sind Sie zunächst dazu aufgefordert, den
Filenamen der zu ladenden Sprites einzu-
geben. Nach Abschließen der Eingabe mit-
tels 'RETURN' wird nun das Spritedaten-
file nachgeladen und in dem kleinen
"Includes"-Fenster mit "Yes" vermerkt,
daß die Sprites geladen wurden. Analog
verfahren Sie mit dem Animationsdatenfi-
le. Ist auch dieses geladen, so fragt
Sie der Linker, ob auch ein Hintergrund-
bild geladen werden soll. Mit den Tasten
'CRSR links' und 'CRSR rechts' können
Sie dabei einen Menubalken über die bei-
den Optionen "Yes" und "No" bewegen und
dadurch, je nach Wunsch, das Verwenden
einer Grafik mit 'RETURN' bestätigen
oder verneinen. Nach Bestätigung können
Sie den Typ der zu ladenden Grafik aus
einem Wahlmenu einstellen, und mit 'RE-
TURN' anwählen, bevor Sie das Programm
nach dem Namen des zu ladenden Bildes
fragt. Hiernach kommt wieder eine Abfra-
ge, ob eine Musik in die Demo eingebaut
werden soll. Selbige muß sich übrigens
im Bereich von $1000-$1FFF befinden, um
nicht die MESPAN-Animation zu über-
schreiben. Wenn ja, so fragt Sie das
Programm nach dem Filenamen der Musik,
lädt selbige nach, und verlangt von Ih-
nen die Startadressen der Musikinitiali-
sierung, sowie der Playerroutine (in der
Regel $1000,$1003).
Nachdem die Musik nun übernommen wurde
fragt der Linker nun noch, ob Sie die
geladenen Animationen wiederholt auf dem
Bilschirm ablaufen lassen möchten oder
nicht. Hiernach muß dann noch ein Name
angegeben werden, unter dem die gelinkte
Animation gespeichert werden soll. Der
Linker fragt Sie nun ein letztes Mal, ob
alle Parameter richtig eingegeben wur-
den. Beantworten Sie hier mit "Yes" so
beginnt er damit die geladenen Daten
zusammenzupacken und unter dem angegebe-
nen Namen auf Diskette zu speichern.
Verneinen Sie die obige Abfrage, so wird
der Linkvorgang angebrochen und wieder
zum Anfang zurückverzeigt, von wo aus
Sie alle Daten neu eingeben müssen.
Zu allerletzt, wenn die fertige Demo
gepackt und gespeichert ist, fragt Sie
der Linker, ob Sie sich das Ergebis des
Link-Vorgangs anschauen möchten. Bestä-
ten Sie hier mit "Yes" so wird die Ani-
mation sofort abgespielt. Das File auf
Diskette können Sie nun mit Hilfe von
LOAD"NAME",8 laden und durch "RUN" star-
ten, um Ihre Animation, ggf. mit Musik
untermalt, auf dem Bildschirm zu sehen.
d) DEMOANIMATIONEN
Wie Sie vielleicht bemerkt haben, so
enthält der MESPAN nach dem Starten
schon eine Demoanimation. Ein UFO star-
tet von einem Raumhafen und verschwindet
effektvoll im Hyperraum. Sie finden die-
se Demoanimation auch auf der MD unter
dem Namen "HYPERJUMP". Hierbei enthält
das erste File die Spritedaten, das
zweite File die Animationsdaten, das
dritte File die Hintergrundgrafik und
das vierte File stellt eine zusammenge-
linkte, mit "RUN" startbare, Version der
Animation dar. Gleiches gilt übriges
auch für die "FROG"-Animation direkt
darunter. Benutzen Sie diese beiden De-
moanimationen um sich mit der Bedienung
des Programms ein wenig vertrauter zu
machen, und ändern Sie die Parameter in
den einzelnen Editoren testweise, um zu
sehen welches Ergebnis Sie damit erzie-
len können.
(ub)