PUBLISHING SYSTEM 64
- Ein umfangreiches DTP-System -
----------------------------------------
Wer kennt sie nicht, die "Desk-Top-
Publishing"-Programme. Auf größeren Com-
putern heißen sie "Publishing Parnter
Master", "PageMaker", oder "Professional
Page" und dienen alle dem einfachen und,
layoutmäßig ansprechenden, Erstellen von
Zeitungen, Schriftstücken oder Werbe-
blättern mit Computerunterstützung, wel-
che diese sonst recht diffizilen Aufgabe
auch für den Heimanwender einfach macht.
Obwohl man glauben könnte, daß der C64
zu solchen Aufgaben "zu klein" ist, gibt
es dennoch auch für unseren Computer ein
solches DTP-System: Das "Publishing Sy-
stem 64", das sich auf dieser Ausgabe
der Magic-Disk befindet.
HARDWAREVORRAUSSETZUNGEN
Für den korrekten Betrieb des Programms
ist ein C64 mit Floppylaufwerk, sowie
ein Joystick, eingesteckt in Port2, not-
wendig. Als Drucker können alle Epson-
kompatiblen 9-, bzw. 24-Nadeldrucker
verwendet werden, die ggf. noch konfigu-
riert und an das Programm angepasst wer-
den können.
Das Programm benötigt unbedingt das ORI-
GINAL Betriebssystem des C64. Entfernen
Sie also ggf. eingesteckte Erweiterungs-
module. Andernfalls muß mit einem Ab-
sturz gerechnet werden (besonders bei
Ein-/Ausgabevorgängen).
I) ERSTE SCHRITTE
Das "Publishing System 64" (im Folgende-
den "PS64") ist ein mächtiges, inte-
griertes Sortwarepaket, bestehend aus
einer Textverarbeitung sowie einem Gra-
fikeditor. Dadurch ermöglicht es das
einfache Erstellen von Briefen, Bro-
schüren, Grußkarten, Formularen, Schü-
lerzeitungen und Ähnlichem. In den fol-
genden Kapiteln sollen nun die einzelnen
Programmteile und deren Funktionen be-
schrieben werden. Davor haben wir jedoch
noch einige grundlegenden Schritte
durchzuführen:
1.1. ERSTELLEN EINER ARBEITSDISKETTE
Zunächst einmal sollten Sie sich das
PS64 auf eine frisch formatierte Leer-
diskette umkopieren, auf der Sie den
verbleibenden Platz für eigene Dokumente
und Grafiken verwenden können. Das ge-
samte System besteht im Wesentlichen aus
9 Dateien, die zunächst umkopiert werden
sollten. Sie lauten:
"PUBLISHINGS.64" -das Hauptprogramm
"-PLOTTXT" -Wandelt Text->Grafik
"-ZOOM" -die Lupenfunktion
"-CONICS" -Kreis-/Ellipsenfkt.
"-ANGLE" -Öbersichtsfkt.
"-PATTERNED" -Editor für Füllmuster
"-PTAIL" -Programmteil
"-PRINT" -Druckertreiber
"DRUCKERANPASSUNG"-Drucker-Installation
Die Filenamen, die mit einem "-" begin-
nen sind Dateien, die vom PS64 automa-
tisch nachgeladen werden, wenn Sie die
entsprechende Funktion aufrufen. Für die
direkte Anwendung haben sie keine Bedeu-
tung. Sie sollten nur darauf achten, daß
Sie beim Aufrufen einer dieser Funktio-
nen, das Programm dazu veranlassen, den
entsprechenden Programmteil nachzuladen.
Sollte sich dieser nicht auf der einge-
legten Diskette befinden, so werden Sie
durch die Meldung "PROGRAMMDISK EINLE-
GEN" dazu aufgefordert, eine Diskette
mit allen PS64-Dateien einzulegen (im
Notfall die MagicDisk 10/94). Das Pro-
gramm "DRUCKERANPASSUNG" dient dem In-
stallieren eines, auf Ihren Drucker ab-
gestimmten, Druckertreibers und ist ein
eigenständiges Programm, das mit ",8"
geladen und durch "RUN" gestartet werden
muß. Haben Sie das System einmal auf
Ihren Drucker abgestimmt, so benötigen
Sie dieses Programm nicht mehr. Sie müs-
sen dann lediglich den Treiber selbst,
also das File "-PRINT", auf eine Ar-
beitsdiskette umkopieren. Nähere Hinwei-
se zur Druckerinstallation finden Sie im
Anhang A dieser Anleitung.
Damit Sie die erstellten Texte auch an-
schauen und drucken können brauchen Sie
zusätzlich mindestens einen Zeichensatz.
Auf dieser MD sind insgesamt 5 davon
enthalten, die ebenfalls auf der Ar-
beitsdiskette installiert werden soll-
ten. Sie heißen:
"ZS1" - 8 Punkt
"ZS10" - 12 Punkt
"ZS15" - 12 Punkt
"ZS20" - 16 Punkt
"ZS25" - 20 Punkt
Die Angaben hinter den Dateinamen geben
die Höhe des Zeichensatzes in Punkten
(Bildschirmpixeln) an. Diese Information
ist wichtig für die Formatanweisungen,
die im Abschnitt 2.8. erläutert werden.
Um zu Beginn einige Beispiele testen zu
können, sollten Sie sich auch die fol-
genden Dateien auf der Arbeitsdiskette
installieren:
"BEISPIELTEXT.FT"
"FORMELN.GB1"
"VENTIL.GB2"
Nach erfolgreichem Umkopieren all dieser
Dateien ist Ihre Arbeitsdiskette nun
komplett.
1.2. ALLGEMEINE HINWEISE
Für alle ehemaligen PRINTFOX-Anwender
sei angemerkt, daß das PS64 zum PRINTFOX
kompatibel ist. Sie können alle Ihre
Zeichensätze, Grafiken und Texte dieses
Programms, das denselben Zweck wie das
PS64 erfüllt, weiterverwenden. Außerdem
wurden die meisten Tastaturbefehle über-
nommen, so daß Sie sich nur geringfügig
umstellen müssen.
Falls Sie nicht die gesamte Anleitung
durcharbeiten möchten, so empfehlen wir
Ihnen die beiden Grafikdateien "BE-
FEHLSTAFEL.GB1" und "BEFEHLSTAFEL.GB2",
die sich ebenfalls auf dieser MD befin-
den, auszudrucken. Als erfahrener PRINT-
FOX-Anwender sollte es Ihnen mit diesen
beiden Befehlsübersichten möglich sein,
sich schnell in das Programm einzuarbei-
ten. Lediglich die neuen oder verbesser-
ten Funktionen brauchen dann noch nach-
geschlagen werden (sh. dazu Anhang C).
Natürlich können diese Öbersichten auch
für Neueinsteiger nützlich sein. Beach-
ten Sie bitte, daß zum Ausdruck der
Druckertreiber korrekt installiert sein
muß!
1.3. SCHNELLEINSTIEG
Legen Sie zur ersten Benutzung des Pro-
gramms Ihre Arbeitsdiskette ins Disket-
tenlaufwerk und laden Sie das Hauptpro-
gramm mit Hilfe der Anweisung LOAD"PU-
BLISHINGS.64",8. Nach dem Starten mit
"RUN" erscheint nun zunächst ein Text
mit Hinweisen auf Autor, Titel und Cop-
yright. Drücken Sie nun bitte eine be-
liebige Taste. Nachdem die Einschaltmel-
dung verschwunden ist, befinden Sie sich
im Texteditor des PS64.
Drücken Sie nun die Tastenkombination
<Commodore>+<L> (gemeint ist das gleich-
zeitige Drücken der Commodore- und der
L-Taste - die Commodore-Taste wird im
Folgendenden durch <C=> abgekürzt, die
Shift-Taste mit <SH>).
Es erscheint nun das Inhaltsverzeichnis
der Arbeitsdiskette auf dem Bildschirm.
Benutzen Sie nun die Tasten <CRSR hoch>
und <CRSR runter>, um die Textdatei
"BEISPIELTEXT.FT" anzuwählen. Falls sich
diese Datei nicht auf der aktuell ange-
zeigten Directory-Seite befindet, dann
können Sie mit der <SPACE>-Taste zur
nächsten Seite weiterblättern. Die Text-
datei "BEISPIELTEXT.FT" wird nun durch
Druck auf <RETURN> eingeladen.
Nachdem der Ladevorgang abgeschlossen
ist, füllt sich der Bildschirminhalt mit
Text, in dem auch einige Formatanweisun-
gen (sh. Kap. 2.8.) zu sehen sind. Um
diesen Text nun auf den Grafikbildschirm
zu bringen, drücken Sie bitte <C=>+<P>.
Jetzt wird der Programmteil "-PLOTTXT"
nachgeladen. Danach bekommen Sie folgen-
de Fragen gestellt, die Sie wie angege-
ben beantworten:
HALBSEITE (1/2) ? 1
GRAFIK LÜSCHEN ? J
Anschließend wird der Text bearbeitet.
Das kann eine gewisse Zeit in Anspruch
nehmen, da für die erste Halbseite die-
ses Beispieltextes eine Menge von unter-
schiedlichen Zeichensätzen nachgeladen
werden muß. Am Bildschirm können Sie
verfolgen, welcher Teil des Textes mo-
mentan gerade bearbeitet wird. Nachdem
dieser Programmteil abgearbeitet ist,
wird automatisch in den Grafikeditor
gewechselt.
Laden Sie nun noch bitte die Grafikdatei
"FORMELN.GB1" in den Grafikbildschirm.
Dabei gehen Sie ganz ähnlich vor, wie
beim Laden der Textdatei:
1) Mit <C=>+<L> Befehl zum Laden einer
Grafikdatei geben.
2) Mit Cursor-Tasten und <RETURN> "FOR-
MELN.GB1" auswählen.
3) Frage "MISCHEN ?" mit <J> beantwor-
ten.
Durch erneutes Drücken von <C=>+<P> kön-
nen Sie nun die Grafik ausdrucken. Dabei
wird zuerst das Druckertreiberfile
"-PRINT" nachgeladen. Falls Ihr Drucker
noch nicht eingeschaltet ist, so holen
Sie das jetzt bitte nach, und beantwor-
ten Sie die Frage "(N)ORMALE ODER (H)OHE
QUALITÄT?" mit <N>. Die nun folgende
Meldung "PAPIER FERTIG!" gibt Ihnen Ge-
legenheit, ein leeres Blatt Papier in
den Drucker einzuspannen, woraufhin Sie
durch Betätigen der <SPACE>-Taste den
Druck starten. Nach erfolgreichem Aus-
druck (Druckertreiber musste angepasst
sein!), befinden Sie sich wieder im Gra-
fikeditor.
Die Bearbeitung der zweiten Halbseite
verläuft ähnlich. Folgende Schritte sind
nötig:
1) Mit <C=>+<T> in den Texteditor wech-
seln.
2) Mit <C=>+<P> den Text-nach-Grafik-
Konvertier-Teil laden und starten.
3) Frage "HALBSEITE (1/2)?" mit Druck
auf <2> beantworten.
4) Frage "GRAFIK LÜSCHEN?" mit Druck auf
<J> beantworten.
5) Warten bis Programmteil abgearbeitet
ist, und in den Grafikeditor gewech-
selt wird.
6) Nachladen der Grafikdatei "VEN-
TIL.GB2", wobei die Frage "MISCHEN?"
mit <J> beantwortet wird.
7) Ausdrucken mit <C=>+<P>. Verfahrens-
weise analog zur ersten Halbseite.
II) BESCHREIBUNG DER PROGRAMMFUNKTIONEN
1. GRUNDLAGEN
Wenn Sie den Abschnitt "Schnelleinstieg"
erfolgreich durchgearbeitet haben, so
haben Sie die grundlegenden Funktionen
des Programms bereits kennengelernt.
Hier nochmals stichpunktartig eine Zu-
sammenfassung:
1) Erstellen des schriftlichen Teils im
Texteditor (bzw. Nachladen eines fer-
tigen Textes), wobei Formatanweiungen
ebenfalls im Text untergebracht wer-
den.
2) Text nach Grafik konvertieren, wobei
eingestellte Formatanweisungen (ande-
rer Zeichensatz, Fettdruck, etc.)
berücksichtigt werden.
3) Den in den Grafikbildschirm gesetzten
Text eventuell mit den Zeichenfunk-
tionen des Grafikeditors nachbearbei-
ten, oder mit zusätzlichen Grafiken
verbinden.
4) Grafikbildschirm ausdrucken.
Der Gesamtgrafikbildschirm hat dabei
eine Auflösung von 640x400 Punkten. Eine
Ganzseite setzt sich aus zwei Gesamtgra-
fikbildschirmen zusammen und ist 640x800
Punkte groß.
Leider ist es aus Speicherplatzgründen
nicht möglich eine vollständige Seite im
Speicher zu halten. Deshalb müssen Sie
die Schritte 2-4 jeweils für die 1. und
2. Halbseite durchführen.
Wichtig ist noch die Erstellung des Lay-
outs. Alles was damit zusammenhängt (Di-
mensionen der Textboxen, Plazierung,
Zeichensatzart, Zeilenabstand, Zeiche-
nabstand, Ausrichtung), kann im Textedi-
tor über Formatanweisungen verwaltet
werden. Näheres dazu finden Sie im Ab-
schnitt 2.8.3. über die CONTROL-Codes
und Formatanweisungen.
2. DER TEXTEDITOR
2.1. BILDSCHIRMAUFBAU
Der Bildschirm gliedert sich in drei
Bereiche. Der erste Teil umfasst die
oberen 23 Zeilen und wird als Texteinga-
befenster verwendet. Hier findet die
gesamte Schreibarbeit statt. Die aktuel-
le Position im Text wird durch einen
Cursor angezeigt.
Darunter befindet sich die Info-Leiste.
Am linken Rand dieser Leiste ist der
Text "SEITE:" zu sehen. Die darauffol-
gende Zahl informiert darüber, welche
Seite gerade bearbeitet wird. Nach dem
Schrägstrich steht eine weitere Zahl,
die anzeigt, wieviele Seiten sich im
Textspeicher befinden. Weiterhin wird am
rechten Rand der Info-Leiste angezeigt,
ob der Einfüge-Modus verwendet wird. Ist
dies der Fall, so befindet sich dort ein
"I". Ansonsten ist der Öberschreiben-
Modus eingeschaltet. Ähnliches gilt auch
für den Großschrift-Modus, der bei Akti-
vierung durch ein Pfeilsymbol in der
Infoleiste angezeigt wird. Ansonsten
sind sowohl Klein- als auch Großbuchsta-
ben bei der Eingabe möglich.
In der untersten Zeile des Bildschirms
befindet sich die Statuszeile, in der
Fehlermeldungen, Eingabeaufforderungen
und ähnliches ausgegeben werden. Sie
dient der Kommunikation mit dem Anwen-
der.
2.2. TEXTEINGABE
Öber die Tastatur können Sie den ge-
wünschten Text eingeben. Dieser er-
scheint dann im Texteingabefenster.
Beachten Sie jedoch, daß wegen der na-
tionalen Sonderzeichen (die deutschen
Umlaute ä,ö,ü, etc.) eine veränderte
Tastaturbelegung aktiv ist. Eine
vollständige Belegung aller Sondertasten
finden Sie in der Grafikdatei "SONDERTA-
STEN.GB", die Sie in den Grafikeditor
einladen und anschließend ausdrucken
können.
Das PS64 hat übrigens einen automati-
schen Wortumbruch eingebaut. Es erkennt,
wenn ein Wort nicht mehr in die aktuelle
Zeile passt und setzt es automatisch an
den Anfang der nächsten Zeile. Zudem
können Trennvorschläge für ein Wort ge-
macht werden (sh. Abschnitt "Control-
Codes), so daß eine automatische Tren-
nung vorgenommen wird, falls das Wort
nicht ganz eine Zeile passt. Aus diesem
Grund solten Sie auch nur am Ende eines
Absatzes die <RETURN>-Taste benutzen.
Sie dient als Markierung für das Absatz-
dende. Alle vorher erscheinenden Wörter
können dann wie oben beschrieben, je
nach Platzbedarf umgebrochen werden.
2.2.1. EINFÖGE- UND LÜSCHBEFEHLE
<DEL>: Aktuelles Zeichen UNTER (!)
dem Cursor löschen
<SH>+<DEL>: Leerzeichen einfügen
<F7>: Einfügemodus an/aus. Ist
dieser Modus eingeschaltet,
so wird jedes eingegebene
Zeichen in den Text ein-
gefügt, wobei nachstehender
Text automatisch um eine
Stelle nach rechts verscho-
ben wird. Auch der Wortum-
bruch wird dabei berücksich-
tigt.
2.2.2. CURSOR-BEFEHLE
<F5>: Cursor auf Zeilenende set-
zen.
<SH>+<F5>: Cursor auf Zeilenanfang
setzen.
<HOME>: Cursor auf Seitenanfang
setzen.
<SH>+<HOME>: Cursor auf Seitenende set-
zen.
Außerdem ist es möglich, jede beliebige
Position des Bildschirms mit Hilfe der
Cursortasten anzufahren. Bei Erreichen
des oberen und unteren Bildschirmrandes
wird dabei automatisch um eine Zeile
weitergescrollt.
2.2.3. SEITEN- UND BILDSCHIRMBEFEHLE
<F1>: Nächste Seite.
<SH>+<F1>: Vorherige Seite.
<F3>: Einen Bildschirm weiterblät-
tern.
<SH>+<F3>: Einen Bildschirm zurückblät-
tern.
(Anm.d.Red.: Bitte wählen Sie jetzt den
zweiten Teil der Anleitung aus dem Text-
menu.)