Anleitung PublishingSystem64 - 2.Teil
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2.3. DISKETTENFUNKTIONEN
2.3.1. TEXT LADEN/EINFÖGEN
Diese Funktion wird mit <C=>+<L> akti-
viert. Es erscheint nun das Inhaltsver-
zeichnis der eingelegten Diskette. Falls
sich die gewünschte Datei nicht auf der
angezeigten Directory-Seite befindet, so
kann mit der <SPACE>-Taste um eine Seite
weitergeblättert werden. Mit Hilfe der
Tasten <CRSR hoch> und <CRSR runter>
kann nun eine Datei angefahren und mit
Hilfe von <RETURN> geladen werden.
Befindet sich dabei schon Text im Spei-
cher, so wird die Frage "MISCHEN?" ge-
stellt. Beantworten Sie diese Frage mit
<J>, so wird der zu ladende Text in den
schon vorhandenen Eingefügt. Und zwar ab
der Position, an der Cursor vor dem Au-
frufen der Ladefunktion stand. Beantwor-
ten Sie die Frage mit <N>, so wird der
aktuelle Text durch den Neuen ersetzt.
Das heißt, daß Ihr alter Text verloren
geht! Sie können die Ladefunktion übri-
gens auch mit <RUN/STOP> wieder abbre-
chen. Das ist sowohl vor dem Laden, als
auch während des Diskettenzugriffs mö-
glich.
2.3.2. TEXT SPEICHERN
Nachdem <C=>+<S> gedrückt wurde, kann
der Dateiname in der Statuszeile einge-
geben werden. Die Eingabe wird mit <RE-
TURN> beendet. Anschließend erscheint
die Frage "(A)LLES, (B)EREICH?". Drücken
Sie <A> um den gesamten Textspeicher,
oder <B> um nur einen Bereich des Textes
zu sichern. Falls letztere Möglichkeit
gewählt wurde, so muß der zu speichernde
Bereich noch definiert werden. Diese
Bereichsdefinition funktioniert genauso
wie bei den Blockfunktionen (sh. Ab-
schnitt 2.5.).
Sollte bereits eine Datei mit dem ange-
gebenen Namen auf der Diskette vorhanden
sein, so erscheint die Frage "ÖBER-
SCHREIBEN?". Beantworten Sie hier mit
<J>, so wird die gleichnamige Datei
durch die Ihrige ersetzt. Ansonsten wird
abgebrochen.
2.3.3. DISK-BEFEHL SENDEN
Nach der Aktivierung dieser Funktion
durch <C=>+<D> können Sie in der Status-
zeile einen Floppy-Befehl eingeben. Die
Eingabe wird wie immer mit <RETURN> ab-
geschlossen.
Diese Funktion kann beispielsweise zum
Löschen von Dateien oder dem Formatieren
einer Diskette benutzt werden. Schlagen
Sie bitte in Ihrem Floppyhandbuch die
entsprechenden Kommandoformate nach.
Beispiel:
S:HALLO.FT
Diese Anweisung löscht die Datei "HAL-
LO.FT".
2.4. TEXT NACH GRAFIK WANDELN
Mit <C=>+<P> wird der eingegebene Text
in Grafik umgewandelt. Zuvor muß jedoch
der Programmteil, der diese Konvertie-
rung vornimmt, nachgeladen werden. Dies
geschieht automatisch, wobei Sie ggf.
bei Fehlen der Datei "-PLOTTXT" auf der
eingelegten Diskette, dazu aufgefordert
werden die PS64-Programmdiskette einzu-
legen. Natürlich kann stellvertretend
auch eine, wie im Abschnitt I.1.1. be-
schrieben erstellte, Arbeitsdiskette mit
dieser Datei verwendet werden.
Nachdem der Konverter nun geladen ist
werden die zwei folgenden Fragen ge-
stellt:
"HALBSEITE (1/2)?"
Wie schon im Abschnitt II.1. erläutert,
hat eine komplette Seite eine Grafi-
kauflösung von 640x800 Punkten. Da eine
Grafik dieses Formats die gesamten 64KB
Speicher des C64 ausfüllen würde, kann
das Programm nur sogenannte Halbseiten,
die 640x400 Pixel groß sind, im Speicher
halten. Formell wird zwischen der oberen
und unteren, also der ersten und zweiten
Halbseite unterschieden. Mit der Beant-
wortung dieser Frage durch eine der Ta-
sten <1> oder <2> können Sie dem Pro-
gramm also mitteilen, welche Halbseite
in den Grafikspeicher gesetzt werden
soll.
"GRAFIK LÜSCHEN?"
Beantworten Sie diese Frage mit <N>, so
wird der anschließend in die Grafik um-
gewandelte Text mit den vorhandenen Gra-
fikdaten verknüpft. Dies kann beispiels-
weise nützlich sein, wenn schon vorhan-
dene Grafiken mit dem zu konvertierenden
Text verbunden werden sollen. Ansonsten
drücken Sie <J> um den Grafikbildschirm
zu löschen und so für den neuen Text
bereit zu machen.
Das Programm beginnt nun mit der Umwand-
lung. Dabei wird zuerst einmal der dazu
nötige Zeichensatz nachgeladen, der sich
auf der Diskette im Laufwerk befinden
sollte. Die Zeichensatznummer wird dabei
in der Statuszeile aufgeführt. Konnte
der gewünschte Zeichensatz nicht gefun-
den werden, so erhalten Sie die Meldung
"ZEICHENSATZDISK EINLEGEN". Legen Sie
daraufhin die entsprechende Diskette
ein, auf der sich der Zeichensatz befin-
det, und bestätigen Sie mit der <SPA-
CE>-Taste. Es ist hier, wie auch bei
allen anderen Meldungen und Fragen,
übrigens möglich, die gesamte Funktion
mit <RUN/STOP> abzubrechen.
Nachdem der Zeichensatz nun erfolgreich
geladen wurde, beginnt das Programm da-
mit, die einzelnen Schriftzeichen in den
Grafikbildschirm zu setzen. Der Text-
bildschirm zeigt Ihnen dabei an, welcher
Teil des Textes gerade bearbeitet wird.
Ist die Konvertierung korrekt verlaufen,
so springt das Programm automatisch in
den Grafikeditor. Ansonsten erhalten Sie
eine Fehlermeldung, die in der Status-
zeile aufgeführt ist. Der Cursor befin-
det sich dann an der zuletzt bearbeite-
ten Stelle, damit Sie auch wissen, in
welchem Bereich der Fehler auftrat. Die
möglichen Fehlermeldungen mit zugehöri-
gen Erläuterungen können im Anhang B
nachgeschlagen werden.
2.5. BLOCKFUNKTIONEN
Zur besseren Orientierung, wird der Be-
reich zwischen Blockanfang und Blockende
während einer Definition immer schwarz
eingefärbt. Natürlich können auch sämt-
liche Blockfunktionen mit Hilfe von
<RUN/STOP> abgebrochen werden.
2.5.1. TEXTBLOCK KOPIEREN
Mit <C=>+<C> definieren Sie den Start-
punkt des zu kopierenden Textblocks. Das
Blockende wird anschließend mit den Cur-
sor angesteuert und durch <RETURN> fest-
gelegt. Jetzt müssen Sie den Cursor nur
noch an die Stelle im Text bewegen, an
der der zuvor definierte Textblock ein-
kopiert werden soll, was durch ein wei-
teres Drücken von <RETURN> geschieht.
2.5.2. TEXTBLOCK VERSCHIEBEN
Durch <C=>+<M> definieren Sie den Start-
punkt des zu verschiebenden Textblocks.
Das Blockende wird wieder mit Hilfe der
Cursortasten angefahren und durch <RE-
TURN> festgelegt. Der damit definierte
Textblock wird nun aus dem Text ent-
fernt. Fahren Sie jetzt eine weitere
Stelle im Text an, und drücken Sie wie-
der <RETURN>, um den zuvor entfernten
Textblock wieder an dieser Stelle ein-
zufügen.
2.5.3. TEXTBLOCK LÜSCHEN
Mit <SH>+<F7> definieren Sie den Start-
punkt des zu löschenden Textblocks. An-
schließend lönnen Sie mit dem Cursor das
Textblockende anfahren, welches mit <RE-
TURN> festgelegt, und womit der defi-
nierte Bereich gelöscht wird.
2.5.4. GELÜSCHTEN TEXTBLOCK ZURÖCKHOLEN
Mit <C=>+<<> können Sie den zuletzt
gelöschten Textblock wieder auf den
Bildschirm zurückrückholen. Hierbei wird
der Text an der aktuellen Cursorposition
wieder eingefügt. Auf diese Weise können
Sie übrigens ebenfalls die Funktionen
"Text bewegen" und "Text kopieren" von
Hand durchführen.
2.6. SUCHEN VON ZEICHENKETTEN
Nachdem diese Funktion mit der Tasten-
kombination <C=>+<F> aktiviert wurde,
werden Sie zur Eingabe eines Suchbegrif-
fes aufgefordert. Die daran anschließen-
de Frage "GROSS/KLEIN UNTERSCHEIDEN?"
müssen Sie entsprechend mit <J> oder <N>
beantworten, wenn beim Vergleich des
eingebenen Suchbegriffs mit dem Text die
Schreibweise berücksichtigt werden soll
oder nicht.
Wurde die gesuchte Zeichenkette gefun-
den, so wird der Cursor an die entspre-
chende Stelle im Text gesetzt, und in
der Statuszeile erscheint die Meldung
"(W)EITER?". Möchten Sie an der nun ge-
fundenen Position den Text wieder edi-
tieren, so brechen Sie die Suchfunktion
durch Drücken von <RUN/STOP> ab. Andern-
falls drücken Sie <W>, um eine weitere
Textstelle zu suchen, an der der Suchbe-
griff vorkommt. Dieser Vorgang kann so
oft wiederholt werden, bis der Suchbe-
griff nicht mehr gefunden werden konnte.
2.7. SUCHEN UND ERSETZEN VON ZEICHEN
Durch <C=>+<R> aktivieren Sie die Erset-
zen-Funktion. Die Bedienung ist der
Suchfunktion des Programms sehr ähnlich.
Zusätzlich zum Suchbegriff können Sie
auch noch einen Ersatzbegriff angeben,
der dann anstelle des Suchbegriffs in
den Text eingefügt wird. Hierzu er-
scheint nach dem Auffinden des Suchbe-
griffs in der Statuszeile die Frage
"(W)EITER, (E)RSETZEN?". Antworten Sie
hier mit <W>, so wird der Suchbegriff so
belassen wie er ist und ein weiteres Mal
gesucht. Drücken Sie jedoch <E>, so wird
er mit dem Ersatzbegriff ersetzt.
2.8. EXTRAS
2.8.1. FREIEN SPEICHER ANZEIGEN
Mit <C=>+<SPACE> erhalten Sie in der
Statuszeile eine Meldung über den noch
freien Textspeicher.
2.8.2. GRAFIKEDITOR AUFRUFEN
Mit <C=>+<G> wechseln Sie in den Grafi-
keditor, jedoch OHNE die Textkonvertie-
rung aufzurufen. Die Möglichkeiten die-
ses Editors werden im Kapitel 3 be-
schrieben.
2.8.3. CONTROL-CODES
Mit Hilfe von Spezialmarkierungen ist es
möglich, dem Programm mitzuteilen, wel-
che Schriftattribute Sie einem bestimm-
ten Textabschnitt zuweisen möchten. Da-
neben gibt es weitere Spezialmarkierun-
gen die für die Textformatierung zustän-
dig sind.
Alle Markierungen werden durch eine Ta-
stenkombination bestehend aus der
<CTRL>-Taste, sowie einem alphanumeri-
schen Zeichen aufgerufen. Dargestellt
werden die Markierungen durch ein inver-
ses Zeichen im Text, das dem jeweiligen
<CTRL>-Code entspricht. Die Zeichen
selbst haben innerhalb des Textes keine
Funktion, erst wenn der Text später in
Grafik umgewandelt wird kommen sie zur
Anwendung.
Im folgenden nun eine Tabelle aller un-
terstützten Schriftattribute:
2.8.3.1. DIE SCHRIFTATTRIBUTE
<CTRL>+<E> Fettschrift ein/aus
<CTRL>+<B> Breitschrift ein/aus
<CTRL>+<K> Kursivschrift ein/aus
<CTRL>+<U> Unterstreichen ein/aus
<CTRL>+<↑> Hochstellen ein/aus
<CTRL>+<S> Tiefstellen ein/aus
Möchten Sie z.B. ein Wort in Ihrem Text
durch Fettdruck hervorheben, so müssen
Sie vor und nach diesem Wort die Spe-
zialmarkierung <CTRL>+<E> in den Text
einfügen. An diesen beiden Stellen er-
scheint nun ein inverses "e". Bei der
Konvertierung des Textes in die Grafik
wird das Wort dann Fett dargestellt.
Eine Spezialmarkierung ist übrigens so-
lange aktiv, bis sie durch ihr Wiederho-
len abgeschaltet wird. Auf diese Weise
können Sie auch ganze Zeilen oder Absät-
ze in dem gewünschten Schiftattribut
erscheinen lassen. Desweiteren sind die
Attribute mischbar. So können Sie also
auch z.B. durch Hintereinandersetzen von
<CTRL>+<E>, <CTRL>+<K> sowie <CTRL>+<U>
einen unterstrichenen, kursiven Fett-
druck erzielen.
2.8.3.2. SEITENENDE SETZEN
Mit <CTRL>+<P> lässt sich eine Spezial-
markierung setzen, die das aktuelle Ende
der Seite anzeigt. Selbst wenn auf die-
ser Seite noch Platz für weiteren Text
wäre, wird er später automatisch auf die
nächste Seite gesetzt, so daß Sie auf
diese Weise z.B. Kapitelüberschiften
immer auf eine neuen Seite anfangen las-
sen können. Nach Einfügen der Markierung
erhöht sich automatisch die Gesamtsei-
tenzahl in der Infozeile.
2.8.3.3. TABULATORPOSITION ANSTEUERN
Mit <CTRL>+<T> setzen Sie eine Markie-
rung, die den folgenden Text an einer
bestimmten Tabulatorposition ausgibt.
Selbige wird mit einer Formatanweisung
definiert, die im Abschnitt 2.8.3.8.1.
nachgelsen werden kann. Sind mehrere
Tabulatoren definiert, so können Sie
durch mehrmaliges Einfügen dieser Spe-
zialmarkierung auf folgende Tab-Stops
weiterspringen.
2.8.3.4. ABSATZ EINRÖCKEN
Mit <CTRL>+<I> veranlassen Sie das Pro-
gramm, den nun folgenden Absatz bis zur
nächsten Tabulatorposition einzurücken.
Dadurch können ganze Textblöcke hervor-
gehoben werden.
2.8.3.5. ABSATZ ZENTRIEREN
Mit <CTRL>+<C> geben Sie die Anweisung,
den folgenden Absatz zentiert darzustel-
len.
2.8.3.6. RÖCKSCHRITT VERANLASSEN
Die Tastenkombination <CTRL>+<<> setzt
eine Sepzialmarkierung die einen soge-
nannten "Rückschritt" veranlasst. Hinter
dem Markierungszeichen muß nun eine Zahl
folgen, die die Anzahl der Pixel angibt,
um die der folgende Text nach links ver-
schoben wird. Durch <CTRL>+<<>, gefolgt
von <5>, wird der Text also um 5 Grafik-
punkte vor den eigentlichen Textrand
verschoben.
2.8.3.7. TRENNVORSCHLAG EINFÖGEN
Mit <CTRL>+<-> kann ein Trennvorschlag
für ein Wort gesetzt werden. Das Pro-
gramm wird diesen Vorschlag später, bei
der Umwandlung von Text nach Grafik,
berücksichtigen. Sollte dabei das Wort
nicht mehr in die aktuelle Zeile passen,
so wird es nicht komplett in die nächste
Zeile umgebrochen, sondern an besagter
Stelle durch ein "-" getrennt.
2.8.3.8. FORMATZEILE EINLEITEN
Mit <CTRL>+<F> wird eine Sondermarkie-
rung gesetzt, die festlegt, daß die da-
rauffolgenden Informationen als Format-
anweisungen interpretiert werden sollen.
In einer Formatzeile befinden sich Defi-
nitionen von Tabulatoren verwendeten
Zeichensatz, Breite einer Zeile in Gra-
fikpunkten, Zeilenabstand, Zeichenab-
stand, die X- und Y-Koordiate des Tex-
tes, usw.
Abgeschlossen wird eine Formatzeile
durch ein <RETURN>. Sie befindet sich
typischerweise immer vor dem Textteil,
auf den sie sich bezieht, und darf kei-
nen darzustellenden Text enthalten.
GRUNDSÄTZLICHES:
Der Grafikbildschirm für eine Seite ist
auf der X-Achse 640 Punkte breit, und
auf der Y-Achse 800 Punkte hoch. Der
Ursprung dieser Koordinaten befindet
sich in der Ecke links oben.
In einer Formatzeile kann nun festgelegt
werden, an welcher Stelle und in welcher
Art und Weise der Text in den Grafik-
bildschirm gesetzt werden soll. Sie kön-
nen also beispielsweise bestimmen, an
welcher Stelle der Textanfang sein soll
(durch Angabe der Koordinatenwerte für
die X- und die Y-Achse) und wie breit
eine Zeile sein soll (Angabe in Grafik-
punkten). Dies geschieht alles durch
Formatanweisungen, die ähnlich wie BA-
SIC-Variablen verwendet werden.
BEISPIEL:
z=10
Mit dieser Anweisung wird festgelegt,
daß ab der aktuellen Textposition der
Zeichensatz mit der Nummer 10 verwendet
werden soll. Dieser Zeichensatz hat den
Dateinamen "ZS10" und befindet sich auf
der Programm-, bzw. Arbeitsdiskette. Von
dort wird er bei der Umwandlung von Text
nach Grafik automatisch nachgeladen.
Die möglichen Formatanweisungen sollen
nun im Folgenden beschrieben werden.
Zuvor soll jedoch nicht unerwähnt blei-
ben, daß nicht alle Anweisungen leicht
zu verstehen sind. Deshalb rate ich vor
allem den Anfängern unter Ihnen,
zunächst einmal mit dem PS64 ein wenig
herumzuexperimentieren und erst später
die Formatanweisungen auszuprobieren, um
deren Auswirkungen zu erlernen. Da es
für jede Formatierung innerhalb des PS64
schon eine Voreinstellung gibt, können
Sie, wie auch schon im Kapitel "Schnell-
einstieg" geschehen, auch einfache Texte
umfangreich bearbeiten.
Wer schon mit dem PRINTFOX gearbeitet
hat, der kann an dieser Stelle erleich-
tert aufatmen. Da das PS64 kompatibel
zum PRINTFOX ist, sind die Formatanwei-
sungen und deren Bedeutungen gleich!
Wollen wir nun jedoch zur Beschreibung
dieser Anweisungen kommen. Im übrigen
können belibig viele Anweiungen inner-
halb einer durch <CTRL>+<F> eingeleite-
ten Formatzeile vorkommen. Die einzelnen
Anweisungen sollten dann jeweils durch
ein Leerzeichen voneinander getrennt
eingegeben werden:
(Anm.d.Red.: Bitte wählen Sie jetzt den
dritten Teil der Anleitung aus dem Text-
menu.)