Anleitung PublishingSystem64 - 4.Teil
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3.3.1.2. STRAHLEN
Dieser Befehl wird mit <R> aktivert und
funktioniert in der Bedienung ganz ähn-
lich dem Linien-Befehl. Der wesentliche
Unterschied besteht darin, daß der
Startpunkt immer gleich bleibt, und Sie
lediglich neue Endpunkte bestimmen.
3.3.1.3. RECHTECK
Mit <B> bestimmen Sie den ersten Eck-
punkt des Rechtecks. Fahren Sie nun auf
die gewünschte Koordinate des zweiten
Eckpunktes und drücken Sie den Feuerk-
nopf, um das Rechteck zu zeichnen. Hier-
nach befinden Sie sich automatisch wie-
der im Freihandmodus.
3.3.1.4. KREIS
Durch drücken von <SH>+<C> wird der Mit-
telpunkt des Kreises festgelegt. An-
schließend bestimmen Sie den Radius des
Kreises, indem Sie den Zeiger vom Kreis-
mittelpunkt wegbewegen. Der Radius er-
gibt sich dabei aus der relativen axia-
len Entfernung zum Kreismittelpunkt.
Dabei ist immer die Achse relevant, die
den größten Abstand zum Mittelpunkt auf-
weist. Bestätigt wird der Radius durch
Drücken des Feuerknopfes. Diesen sollten
Sie solange gedrückt halten, bis der
Kreis stabil eingezeichnet ist, also
sich nicht immer wieder auf- und abbaut.
Sie befinden sich nun wieder im Frei-
handmodus.
3.3.1.5. ELLIPSE
Diese Funktion arbeitet im Prinzip wie
die Kreis-Funktion. Durch Drücken von
<SH>+<E> wird die aktuelle Zeigerposi-
tion zum Ellipsenmittelpunkt gemacht.
Durch entfernen des Zeigers von diesem
Punkt definieren Sie nun X- und Y-Radius
der Ellipse. Der relative Koordinatenun-
terschied auf der X-, bzw. Y-Achse ist
dabei ausschlaggebend für die Ellipsen-
radien. Verfahren Sie in der weiteren
Bedienug wie bei der Kreis-Funktion.
3.3.2. FLÄCHENFUNKTIONEN
Diese Grafikfunktionen beziehen sich
immer auf einen größeren Grafikbereich.
Für den Fall, daß eine Flächenfunktion
einmal nicht das gewünschte Resultat
liefert, existiert eine sogenannte "UN-
DO"-Funktion, mit der es möglich ist,
das Ergebnis einer Flächenfunktion wie-
der rückgängig zu machen. Die Undo-
Funktion kann immer nur nach dem Ausfüh-
ren einer Flächenfunktion benutzt werden
und wird durch Drücken der <U>-Taste
aufgerufen.
3.3.2.1. BILDSCHIRM INVERTIEREN
Durch Drücken von <I> wird vom aktuell
sichtbaren Bildschirm ein Negativ er-
zeugt. Die Invertierungsfunktion ist
nicht über Undo abgesichert, da sie sich
bei einem zweiten Aufruf durch <I> wie-
der selbst rückgängig macht.
3.3.2.2. BILDSCHIRM LÜSCHEN
Der aktuelle Bildschirm (nicht der Ge-
samtgrafikschirm) wird durch Drücken von
<C=>+<CLR/HOME> gelöscht.
3.3.2.3. WEITWINKELFUNKTION
Der Tastenbefehl <SH>+<W> erzeugt eine
bildschirmgroße Öbersicht des gesamten
Grafikbildschirms, so daß Sie einen gro-
ben Eindruck vom Layout bekommen. Hierzu
wird zunächst der Programmteil "-ANGLE"
nachgeladen. Danach müssen Sie sich ein
wenig gedulden, während der Gesamtgra-
fikschirm umgerechnet wird.
3.3.2.4. NORMALES FÖLLEN
Positionieren Sie den Zeiger innerhalb
einer zu füllenden Fläche und drücken
Sie <F>. Es beginnt nun der Füllprozeß,
der vor allem bei komplizierten Kontou-
ren etwas Zeit in Anspruch nehmen kann.
Achten Sie bitte darauf, daß die zu fül-
lende Fläche geschlossen ist, da sonst
die Füllroutine "ausläuft". Der Füllvor-
gang kann jederzeit mit der <RUN/STOP>-
Taste abgebrochen werden, wobei automa-
tisch der Bildschirminhalt wiederherge-
stellt wird, wie er vor der Füllopera-
tion war.
3.3.2.5. FÖLLEN MIT MUSTERN
Mit dieser Funktion füllen Sie eine Flä-
che mit einem speziellen Muster. Der
Füllvorgang wird mit einer der Tasten-
kombinationen <CTRL>+<1> bis <CTRL>+<8>
gestartet. Drücken Sie z.B. <CTRL>+<3>,
so wird mit Füllmuster 3 gefüllt. Achten
Sie dabei natürlich darauf, daß sich der
Zeiger innerhalb der zu füllenden Fläche
befindet. Das PS64 beginnt nun damit,
die angegebene Fläche normal zu füllen.
Anschließend wird der so definerte Be-
reich mit dem gewünschten Muster aus-
schraffiert. Sie können sich auch eigene
Füllmuster mit Hilfe des Mustereditors
(sh. Abschnitt 3.6.) erstellen.
3.3.2.6. GRAFIKBLOCK VERSCHIEBEN
Durch Aufrufen dieser Funktion mit <M>
wird bereits der erste Eckpunkt des zu
verschiebenden Bereichs gewählt. Der
zweite Eckpunkt wird nun mit dem Zeiger
angesteuert und durch einen Druck auf
den Feuerknopf bestätigt. Die einzige
Einschränkung bei der Blockdefinition
ist, daß der zu verschiebende Grafik-
block nicht größer als 320x200 Pixel
sein darf. Die Blockdefinition ermö-
glicht es Ihnen, den definierten Bereich
auch zu spiegeln. Wie gespiegelt wird,
ist abhängig von der Definition des
zweiten Eckpunktes. Hier eine Tabelle
mit den Spiegelungsvorschriften:
Zweiter Eckpunkt ist...
rechts unten: Keine Spiegelung.
links unten: Spiegelung an Y-Achse.
rechts oben: Spiegelung an X-Achse.
links oben: Spieg. an X- und Y-Achse.
Nachdem der zweite Eckpunkt nun defi-
niert ist, springt der Zeiger in die
linke obere Ecke des definierten Be-
reichs. Sie haben nun zwei Möglichkeiten
der Weiterverarbeitung:
Drücken Sie die <S>-Taste, so können Sie
den definierten Bereich als Grafikblock
mit variabler Auflösung auf Diskette
speichern. Geben Sie hierzu lediglich
den gewünschten Filenamen an, wobei Sie
die Endung ".MOV" zur Erkennung anhängen
sollten. Das Abspeichern ist nur unmit-
telbar nach der Blockdefinition möglich!
Wenn Sie nicht speichern möchten, dann
können Sie den Grafikblock nun auch an
einer anderen Stelle im Gesamtgrafik-
schirm wieder neu einkopieren (jeweils
gespiegelt oder nicht - je nach dem wie
Sie den Block definierten). Fahren Sie
hierzu zunächst auf die Position, an der
der Block einkopiert werden soll. Sie
haben nun mehrere Möglichkeiten:
Drücken Sie den Feuerknopf, so wird der
Grafikblock ganz normal an der aktuellen
Zeigerposition in die Grafik einkopiert.
Dieser Vorgang kann mehrere Male an ver-
schiedenen Koordinaten durchgeführt wer-
den, solange bis Sie mit <RUN/STOP> ab-
brechen.
Soll der definierte Grafikblock in ir-
gendeiner Art mit der darunterliegenden
Grafik verknüpft werden, so haben Sie
die Möglichkeit eine der drei folgenden
Tasten zu drücken:
<O> - logische ODER-Verknüpfung ("OR")
<A> - logische UND-Verknüpfung ("AND")
<X> - logische Exclusiv-Oder-Verknüpfung
("EOR","XOR")
Unmittelbar nach einer solchen Verknüp-
fung wird wieder in den Freihandzeich-
nenmodus gewechselt.
3.4. DIE LUPENFUNKTION
Durch Drücken von <SPACE> aktivieren Sie
die Lupenfunktion. Hieraufhin wird der
Bereich um den Zeiger herum vergrößert
dargestellt, und Sie können jetzt die
einzelnen Pixel manipulieren. Allerdings
funktioniert das Punktesetzen und
-löschen anders als im Grafikeditor: die
Funktion erkennt automatisch, ob ein
Pixel gesetzt oder gelöscht ist, und
ändert seinen Zustand beim Drücken des
Feuerknopfs immer in das Gegenteil um.
Bei einem gelöschten Pixel unter dem
Zeiger, wird also automatisch "Punke
setzen" gewählt und umgekehrt. Wenn Sie
also beispielsweise den Zeiger auf ein
Feld bewegen, das einen gelöschten Punkt
enthält und anschließend den Feuerknopf
drücken, so wird automatisch ein Punkt
gesetzt. Andere Punkte, die Sie bei wei-
terhin gedrücktem Feuerknopf ansteuern,
werden dann ebenfalls gesetzt (egal ob
Sie schon gesetzt sind oder gelöscht).
Die Lupenfunktion kann auch in Kombina-
tion mit den Zeichenfunktionen verwendet
werden (beispielsweise zum extaken Posi-
tionieren des Zeigers). Um wieder in den
normalen Grafikeditor zurückzukehren
drücken Sie einfach ein weiteres Mal die
<SPACE>-Taste.
3.5. TEXTFUNKTION
Bevor diese Funktion verwendet werden
kann, muß erst einmal ein Zeichensatz in
den internen Arbeitsspeicher geladen
werden. Wie Sie das machen, ist bereits
im Abschnit 3.1.1. beschrieben worden.
Danach können Sie mit dem Zeiger eine
Position ansteuern, an der ein Text di-
rekt in die Grafik gesetzt werden soll.
Nachdem nun die Funktion mittels <T>
angewählt wurde, erscheint an der ak-
tuellen Zeigerposition ein Cursor, der
die Form einer vertikalen Line hat.
Nun können Sie über die Tastatur einen
Text eingeben, der dann unmittelbar in
die Grafik eingefügt wird. Korrekturen
können mit der <DEL>-Taste vorgenommen
werden. Nach jeder Eingabe eines Zei-
chens rückt der Cursor in Abhängigkeit
von Zeichenbreite und Zeichenabstand
(Definition in Voreinstellungen - sh.
3.7.) nach rechts. Falls er dabei an den
Bildschirmrand stößt, wird das Sicht-
fenster automatisch verschoben. Außerdem
können Sie dieses weiterhin mit Hilfe
der Cursor-Tasten verschieben. Mit <RE-
TURN> kann in die nächste Zeile gewech-
selt werden. Öber dieselben Control-
Codes, die im Texteditor auch schon die
Schriftattributssteuerzeichen (Tabelle
sh. 2.8.3.1.) erzeugten, kann auch hier
ein Schriftattribut gewählt werden. Die
Textfunktion kann mit <RUN/STOP> verlas-
sen werden.
3.6. DER MUSTEREDITOR
Durch <SH>+<F7> veranlassen Sie das
Nachladen des Programmteils, der den
Mustereditor enthält. Nachdem dieser
Vorgang erfolgreich verlaufen ist, er-
scheinen auf dem Bildschirm acht Muster
in vergrößerter Darstellung. Die Muster
sind entsprechend durchnummeriert, wobei
die Nummern den Zahlentasten entspre-
chen, mit denen man das zugehörige Mu-
ster aufruft. Wie schon beim Musterfül-
len, rufen Sie auch hier ein Muster
durch eine Tastenkombination von
<CTRL>+<1> bis <CTRL>+<8> auf. Hiernach
erscheint der Zeiger im gewählten Mu-
sterfeld. Das Muster kann nun verändert
werden, wobei Sie sich an die Editier-
vorgaben der Lupenfunktion halten kön-
nen.
Am unteren Bildschirmrand sehen Sie das
spätere Erscheinungsbild des momentan
editierten Musters.
Die erstellten Muster können mit Hilfe
von <C=>+<S> auch abgespeichert werden.
Bitte vergessen Sie bei der Eingabe des
Filenamens nicht, die Erkennungsendung
".PAT" anzufügen. Mit <C=>+<L> können
Sie die so gespeicherten Muster auch
wieder in den Mustereditor einladen. Auf
der Programmdiskette sind bereits zwei
Dateien enthalten, die vorgefertigte
Muster enthalten ("STANDARD.PAT" und
"MODIFIED.PAT"). Um in den Grafikeditor
zurückzukehren drücken Sie wie immer
<RUN/STOP>.
3.7. VOREINSTELLUNGEN
Um in den Voreinstellungseditor zu ge-
langen müssen Sie im Mustereditor die
Taste <↑> drücken. Hier können Sie nun
einige Einstellungen für die Textfunk-
tion, sowie der Behandlung von Move-
Dateien festlegen. Zunächst einmal kann
mit Hilfe der Tasten <CRSR hoch> und
<CRSR runter> der Doppelpfeilcursor zwi-
schen den einzelnen Parametern hin- und
herbewegt werden. Drücken Sie neben ei-
nem Parameter dann die Tasten <CRSR
links> oder <CRSR rechts>, so wird die
Einstellung entsprechend verändert.
Durch <RUN/STOP> gelangen Sie dann (bei
Öbernahme der neuen Werte) wieder in den
Grafikeditor zurück.
Die ersten drei Einstellungswerte be-
treffen die Textfunktion des Grafikedi-
tors. Sie können hier Zeichen-, sowie
Zeilenabstand einstellen, und auch defi-
nieren, um wieviele Pixel im "Hoch-/
Tiefstellen"-Schriftstil die Zeichen
verschoben werden sollen.
Der vierte Parameter bestimmt, ob die
Zeigerkoordinaten eines Move-Files ver-
wendet werden sollen oder nicht. Hierzu
Folgendes: Wenn Sie mit einer Blockope-
ration eine ".MOV"-Datei erzeugen und
auf Diskette speichern, so werden neben
den Grafikdaten auch die Koordinaten des
Zeigers gesichert. Dies kann sehr nütz-
lich sein, wenn Sie beispielsweise eine
Grafik später immer wieder an derselben
Stelle einbinden möchten, und der Zeiger
nach dem Laden der Move-Datei immer auf
dieselbe Position gesetzt werden soll.
Andererseits kann es in manchen Fällen
von Vorteil sein, wenn der Zeiger an der
Position bleibt, an der er vor dem Lade-
vorgang war. Um diese Einstellung zu
erreichen, muß dieser Parameter also auf
"NEIN" stehen. Wenn Sie die Zeigerkoor-
dinaten eines Move-Files übernehmen
möchten, so sollte der Parameter auf
"JA" gestellt werden.
(Anm.d.Red.: Bitte wählen Sie jetzt den
fünften Teil der Anleitung aus dem Text-
menu.)