Magic Disk 64

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                 COLOR-X                
      - Die Malprogrammzwillinge -      

In dieser Ausgabe der Magic Disk möchten wir Ihnen zwei besonders umfangreiche Programme zum Malen von Multicolor-Grafiken vorstellen. Sie sind gewissermaßen " Zwillinge" da Sie in Bedienung und Funktionsumfang nahezu identisch sind, sich jedoch in der Art der Grafiken unterscheiden, die mit ihnen erzeugt werden können." Color-X16" ist ein Multicolor- Malprogramm der herkömmlichen Art, das den Einsatz aller 16 Farben des C64 auf dem gesamten Bildschirm erlaubt, wobei natürlich die 64 ertypische 8 x8- Pixel-Begrenzung auf maximal 4 Farben berücksichtigt wird." Color-X4" ist quasi der " kleine Bruder" von " Color-X16" .
Hier werden Multicolorgrafiken erstellt, die maximal 4 Farben auf dem gesamten Bildschirm enthalten dürfen. Dafür aber ist " Color-X4" weitaus schneller und enthält zusätzlich einen Konverter mit dem eine Grafik in einen Zeichensatz umgerechnet werden kann." Color-X4" kann auch zum groben, aber schnellen, Vorzeichnen verwendet werden, wobei Sie die so erstellten Grafiken dann anschließend problemlos in " Color-X16" nachbearbeiten können.
Ba beide Programme, wie schon erwähnt, in der Bedienung fast identisch sind, werden wir uns nur auf die Beschreibung von " Color-X16" beschränken und die Unterschiede zu " Color-X4" am Ende dieses Artikels aufzeigen.
1) ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE Je nach dem, mit welchem der beiden Programme Sie arbeiten möchten, so laden Sie selbiges durch LOAD" COLOR-16*",8 bzw. LOAD" COLOR-4*",8 . Hiernach wird mittels " RUN" gestartet.
Nun erscheint die Hilfsseite des Programms, auf der Sie die meisten Tasten- und Menufunktionen aufgelistet sehen, die via Tastenbefehl aufgerufen werden.
Die Submenus sind sowohl von dieser Hilfsseite, als auch vom eigentlich Grafikeditor aus aufrufbar. Die mit " Direct Commands" bezeichneten Funktionen können nur direkt im Grafikeditor verwendet werden. Zwischen letzterem und der Hilfsseite schalten Sie um, indem Sie jeweils die < RUN/ STOP>- Taste drücken.
Mit dieser Taste brechen Sie auch die Menus, bzw. Zeichenfunktionen ab, wobei dann immer wieder zum Grafikeditor zurückgekehrt wird.
2) DER GRAFIKEDITOR Auf diesem Bildschirm wird die Hauptarbeit erledigt. Nach Programmstart sehen Sie hier einen schwarzen, leeren Grafikschirm, auf dem ein kleines, flackerndes Fadenkreuz als Grafikcursor zu sehen ist. Letzteren bewegen Sie mit Hilfe eines Joysticks in Port 2 oder den Cur- sortasten über den Bildschirm. Um einen Bildpunkt anzuwählen drücken Sie den Feuerknopf oder die < RETURN>- Taste.
Im unteren Bildschirmrand sehen Sie ganz links nun eine vergrößerte Darstellung des 8 x8- Pixel-Blocks, in dem sich der Grafikcursor gerade befindet ( zu Beginn ist hier natürlich noch nichts zu sehen, da ja noch nichts gezeichnet ist) .
Rechts daneben sind die Statuszeile, sowie die Koordinatenanzeige untergebracht. Letztere zeigt an, an welcher Xund Y-Position der Cursor sich gerade befindet. Der Koordinatenursprung liegt normalerweise in der Ecke links oben. Er kann jedoch auch beliebig geändert werden ( sh. u.) . Die Statuszeile gibt Ihnen meist Auskunft darüber, was Sie gerade zu tun haben ( z. B. Quellbereich zum Verschieben anwählen, etc) . Hierüber kommuniziert das Programm auch mit Ihnen, falls irgendwelche Parametereingaben zu machen sind. Rechts davon sehen Sie nun noch zwei Farbbalken, die der Anzeige der Zeichenfarben dienen. Die obere entspricht dabei der zuletzt gewählten, die untere der aktuell gewählten Farbe.
Hiermit hat es noch etwas besonderes auf sich, wie wir später bei den Mix-Funktionen sehen werden. Um eine neue Zeichenfarbe zu wählen, drücken Sie einfach eine der normalen C64- Farbwahl-Tastenkombinationen von < CTRL>+<1> bis < CTRL>+<8>, sowie von < C=>+<1> bis < C=>+<8> . Die so gewählte Farbe erscheint dann sofort in dem unteren Farbanzeigebalken, wobei die alte Farbe in den Balken darüber hochrutscht. Wählen Sie nun eine der Zeichenfunktionen, so wird immer in der gewählten Farbe gezeichet.
3) DIE UNTERMENUS VON COLOR-X Kommen wir nun zu den Zeichenfunktionen und den einzelnen Editoren des Programms. Jede dieser Funktionen muß über eines der Unter-Menus aufgerufen werden, die mit den Tasten < F1>,< F3>,< F5>, und < F7> auf den Bildschirm geholt werden.
Für jede dieser Funktionen gilt, daß sie durch Drücken der < RUN/ STOP>- Taste abgebrochen werden kann, wobei dann wieder zum Eingabeanfang der Funktion zurückverzweigt wird. Das heißt also, daß die entsprechende Funktion weiterhin aktiv bleibt und weiterverwendet werden kann, nur daß Sie sie während des Zeichnens abbrachen.
Die in Klammern angegebenen Tasten in der nun folgenden Auflistung geben an, wie ein Menu aufgerufen wird. Wird eine Unterfunktion beschrieben, so handelt es sich um die Taste, die im Untermenu gedrückt werden muß, um die Funktion zu aktivieren:
3 .1 . DAS DRAW-MENU (< F1>) Dieses Menu stellt Ihnen die Grundlegendenen Zeichenfunktionen wie z. B. Linien ziehen, oder Rechecke und Kreise zeichnen zur Verfügung. Alle Funktionen basieren auf Linienoperationen und zeichenen unausgefüllte Flächen:
3 .1 .1 . DRAW (< D>) Hiermit springen Sie in den Freihand-Zeichnen- Modus. Fahren Sie mit dem Cursor beliebig über den Bildschirm und drücken Sie den Feuerknopf um Pixel zu setzen. Kontinuierliches Drücken des Feuerknopfes, während der Cursor bewegt wird, bewirkt ein dauerhaftes Zeichnen der Cursorbewegungen.
3 .1 .2 . LINES (< L>) Dies ist die Funktion zum Zeichnen von Linien. Fahren Sie zunächst mit dem Cursor auf die Anfangsposition der Linie und drücken Sie den Feuerknopf um diese zu markieren. Fahren Sie nun auf die Endposition, so wird per Gummiband-Darstellung das Aussehen der Linie angedeutet. Durch weiteres Drücken des Feuerknopfes, an der Zielposition, wird die Linie dann eingezeichnet und Sie können den nächsten Linenanfang definieren.
3 .1 .3 . CONT. LINES (< Z>) Hiermit zeichnen Sie sogenannte " Polygone" . Das sind Linien, bei denen der Endpunkt der ersten Linie dem Anfangspunkt der nächsten Linie entspricht. Wählen Sie also zunächst einen Anfangspunkt für das Polygon und dann immer wieder neue Endpunkte um den Linienzug zu zeichnen.
Mit < RUN/ STOP> brechen Sie ab, um ein neues Polygon zu zeichnen.
3 .1 .4 . RAYS (< S>) Diese Funktion dient dem Zeichnen von " Strahlen" . Dies sind Linien die immer in einem Punkt beginnen, und deren Endpunkt variiert. Wählen Sie also zunächst einen Anfangspunkt und dann beliebig viele Endpunkte um mehrere " Strahlen" vom Anfangspunkt weg zu zeichnen. Mit" RUN/ STOP" wird wieder abgebrochen um neue Rays mit neuem Anfangspunkt zu zeichnen.
3 .1 .5 . RECTANGLES (< R>) Hiermit werden Rechtecke gezeichnet.
Wählen Sie hierzu zunächst einen Punkt, der eine Ecke des Rechtecks repräsentiert. Fahren Sie nun auf einen weiteren Punkt, der in der diagonal dem ersten Punkt gegenüberliegenden Ecke liegt, und drücken Sie abermals den Feuerknopf um das Rechteck zu zeichnen. Sie können nun einen weiteren Eckpunkt für ein neues Rechteck wählen.
3 .1 .6 . CIRCLES (< C>) Hiermit zeichnen Sie Kreise. Hierbei sollten Sie den Cursor zunächst an die vertikale Koordinate bewegen, an der der Kreis erscheinen soll. Drücken Sie nun den Feuerknopf, so können Sie durch Bewegen des Cursors nach Oben und Unten den Radius des Kreises modifizieren.
Durch Bewegungen nach Links oder Rechts kann der Kreis in der Horizontalen nochmals nachpositioniert werden. Durch abermaliges Drücken des Feuerknopfes wird der Kreis dann in die Grafik eingezeichnet, und Sie können den nächsten Kreis an einer anderen Position festlegen.
3 .1 .7 . ELLIPSES (< E>) Hiermit zeichnen Sie Ellipsen, also gedehnte oder gestauchte Kreise. Wählen Sie hierzu zunächst den Mittelpunkt der Ellipse durch Drücken des Feuerknopfes an der gewünschten Bildschirmposition.
Durch Bewegen des Grafikcursors können Sie nun die beiden Ellipsenradien verändern, und die Ellipse somit nach Ihren Wünschen stauchen oder strecken. Ein weiteres Drücken des Feuerknopfes zeichnet die Ellipse dann in die Grafik ein und der Vorgang wiederholt sich.
3 .1 .8 . PATTERN (< P>) Hiermit können Sie ein Füllmuster als Grafikblock in das Bild einkopieren. Da der Patterneditor (" Pattern"= engl.
" Muster", oder " Maske") vielseitige Möglichkeiten bietet, und auch zwischen mehreren Füllpattern unterschieden wird können Sie so auch sich häufig wiederholende Grafikstücke einfach in das Bild einkopieren. Fahren Sie hierzu einfach an die gewünschte Position und drücken Sie den Feuerknopf um das aktuell gewählte Pattern einzukopieren. Hierbei gibt der Grafikcursor immer die linke obere Ecke des Patterns an, ab der selbiges einkopiert wird. Näheres zu den Füllpatterns und ihren Anwendungsmöglichkeiten wird in Kapitel über den Pattern-Editor besprochen.
3 .1 .9 . TEXT (< T>) Diese Funktion ist zum Einkopieren von Text in die Grafik gedacht. Es wird dabei der normale Zeichensatz des C64 benutzt, der jedoch durch die Multicolor- Darstellung etwas verfremdet aussieht und ggf. noch nachkorrigiert werden muß.
Sie können sich aber im Charset-Editor auch eigene Zeichensätze editieren, oder von Diskette nachladen.
Nach Anwahl der Funktion müssen Sie zunächst eine Position wählen, an der der Text in die Grafik eingefügt werden soll. Nach Drücken des Feuerknopfes können Sie nun jeden beliebigen Text eingeben, wobei die beiden Farben in der Anzeige am unteren Bildschirmrand zur Darstellung herangezogen werden. Während der Texteingabe können Sie den Grafikcursor beliebig positionieren um auch Texte an anderen Positionen einzufügen.
Mit < RUN/ STOP> wird die Funktion wie immer angebrochen.
3 .2 . DAS PAINT-MENU (< F3>) Dieses Menu bietet Funktionen zum Zeichnen und Füllen von Flächen. Diese sind nicht Liniengebunden, so wie die Funk- tionen des DRAW-Menus. Zum Ausfüllen einer Fläche wird immer das aktuell gewählte Füllpattern benutzt. Ist dieses abgeschaltet, so wird normal mit der aktuellen Zeichenfarbe gefüllt.
3 .2 .1 . RECTANGLES (< R>) Hiermit zeichnen Sie ausgefüllte Rechtecke. Die Bedienung erfolgt dabei analog zu den Rechtecken des Draw-Menus.
3 .2 .2 . CIRCLES (< C>) Diese Funktion wird zum Zeichnen von ausgefüllten Kreisen benutzt. Auch hier verfahren Sie wie bei der Circle-Funktion des Draw-Menus 3 .2 .3 . ELLIPSES (< E>) Dient dem Zeichnen von gefüllten Ellipsen. Bedienung siehe Draw-Menu.
3 .2 .4 . FILL (< F>) Diese Funktion ist zum Füllen von beliebigen Flächen. Hierbei gibt Ihnen das Programm die Möglichkeit bis zu zwei Farben zu wählen, die in der zu füllenden Fläche liegen dürfen. Dies ist besonders hilfreich, wenn Sie z. B. ein Rechteck, das schon mit einem zweifarbigen Füllmuster gefüllt wurde, nachträglich umfärben möchten. Nachdem die Funktion aktiviert wurde, werden Sie zunächst nach der ersten Farbe gefragt, die in der zu füllenden Fläche vorkommt.
Danach soll die zweite, zum Füllen heranzuziehende, Farbe definiert werden, womit Sie auch den Startpunkt des Füllprozesses angeben. Von diesem Startpunkt aus werden nun alle umliegenden Bildpunkte, die in einer der beiden Farben erscheinen, mit aktuell eingestellten Zeichenfarben und Füllpattern eingefärbt. Beachten Sie bitte, daß die zu füllende Fläche immer von Punkten einer anderen Farbe, als die der zwei definierten Füllflächenfarben, eingegrenzt sein sollte, wenn die Füllfunktion nicht " auslaufen" soll. Möchten Sie nur eine Füllflächenfarbe angeben, so drücken Sie einfach den Feuerknopf an derselben Cursorposition zweimal hintereinander.
3 .3 . DAS SECTIONS-MENU (< F5>) In diesem Menu sind Funktionen vorhanden, die sich auf das Manipulieren von ganzen Bildbereichen beziehen. So können z. B. einzelne Grafikbereiche rotiert, scaliert oder kopiert werden. Alle diese Funktionen haben bezüglich der Bedienung eines gemeinsam: Sie müssen zu Beginn einen Bereich der Grafik definieren, auf den die Funktion angewendet werden soll.
Dies tun Sie so, als wenn Sie ein Rechteck zeichnen würden, also indem Sie die zwei Ecken des zu manipulierenden Bereichs mit Hilfe des Grafikcursors anwählen. Anschließend können Sie eine Gummiband-Darstellung des so gewählten Bereichs über den Bildschirm bewegen und dann die Funktion darauf anwenden ( Erklärung folgt dann in den Einzelbeschrei- bungen) :
3 .3 .1 . MOVE (< M>) Diese Funktion dient dem Kopieren eines Grafikbereichs. Wählen Sie letzteren zunächst an, und fahren Sie dann mit dem Cursor an eine beliebige Zielposition um ihn durch Drücken des Feuerknopfes dort einzukopieren. Sie können dies nun beliebig oft an weiteren Zielpositionen durchführen. Um einen weiteren Bereich zu definieren drücken, brechen Sie die Move-Funktion einfach mittels " RUN/ STOP" ab, und beginnen wieder von vorne.
Beachten Sie dabei bitte auch die manchmal etwas mehrwürdige Vorgehensweise der Funktion. Nach der Neudefinition eines Ausschnitts wird nicht dieser Ausschnitt sondern das zuvor überschriebene Grafikstück einkopiert. Das kann in den manchen Fällen nützlich sein. Ist es jedoch nicht erwünscht, so drücken Sie vor der Definition eines neuen Ausschnitts < SHIFT>+< U>, um den Undo-Puffer zu refreshen ( weiteres hierzu im Kapitel 4) .
3 .3 .2 . FLIP (< F>) Diese Funktion dient dem Kopieren eines Grafikausschnitts bei gleichzeitiger Spiegelung. Nach Anwhählen der Funktion erscheint ein weiteres Wahlmenu, indem Sie angeben können, ob das gewählte Stück an der X-Ache (< X>), der Y-Achse (< Y>), oder an beiden Achsen (< Z>) gespiegelt werden soll. Nun erscheint der Grafikeditor, in dem Sie das zu spiegelnde Grafikstück definieren und dann wie bei der Move-Funktion beliebig oft an beliebiger Stelle gespiegelt einkopieren können.
3 .3 .3 . PAINT (< C>) Diese Funktion arbeitet im Prinzip wie die Funktion zum Zeichnen von gefüllten Rechtecken, jedoch mit dem Unterschied, daß Sie einen Grafikausschnitt mit der aktuellen Zeichenfarbe " hinterlegt" . Das heißt, daß alle Pixel der Hintergrundfarbe mit dem gewählten Füllpattern in der gewählten Zeichenfarbe ausgefüllt werden, wobei jedoch andersfarbige Pixel im Vordergrund nicht verändert werden.
Definieren Sie hierzu zunächst den zu bearbeitenden Bereich. Hiernach können Sie noch ggf. ein neues Füllpattern, oder eine andere Füllfarbe einstellen.
Drücken Sie nun abermals den Feuerknopf, so wird der entsprechende Ausschnitt wie gewählt mit dem Füllmuster hinterlegt.
3 .3 .4 . TABLE-PAINT (< T>) Diese Funktion dient dem Umfärben von Bildbereichen. Hierzu wird die Farbtabelle herangezogen, die im Table-Editor eingestellt werden kann. Sie schreibt vor, welche Farben durch andere Farben ersetzt werden sollen. Näheres hierzu im Kapitel 3 .4 .4 . Die Bedienung der Funktion ist recht einfach: nach Auswählen eines zu bearbeitenden Ausschnitts wird die Funktion sofort darauf angewandt.
Anschließend kann wieder ein neuer Ausschnitt gewählt werden.
3 .3 .5 . RESCALE (< Z>) Hiermit können Sie einen Bildausschnitt vergrößern oder verkleinern (=" skalieren") . Wählen Sie hierzu zunächst den betreffenden Ausschnitt. Hiernach fragt Sie das Programm nach der Position, an der die vergrößerte Darstellung dieses Ausschnitts einkopiert werden soll. Nach Anfahren und Bestätigen muß nun ein zweiter Bereich definiert werden, dessen Größe die Größe des skalierten ersten Ausschnitts angibt. Haben Sie die Ausschnittswahl beendet, so kopiert das Programm nun den gewählten Ausschnitt in den zweiten um, wobei gleichzeitig vergrößert, bzw. verkleinert wird.
3 .3 .6 . ROTATE (< R>) Hiermit können Sie einen Bildauschnitt roteren. Nach Anwahl des Menupunktes erscheint ein Fenster, in dem Sie ange- ben, wie weit rotiert werden soll. Das Programm unterstützt dabei nur die rechtwinkligen Rotationswinkel 90(<9>,180(<1>) und 270(<2>) Grad. Hiernach gelangen Sie in den Grafikeditor, wo Sie den zu rotierenden Ausschnitt definieren und anschließend, wie bei der Move-Funktion, in rotierter Darstellung wieder in die Grafik einkopieren können.
3 .3 .7 . MIX (< X>) Diese Funktion dient dem Mischen eines Grafikausschnitts mit dem Hintergrund.
Wählen Sie hierzu zunächst einen Quellausschnitt, den Sie anschließend wieder als Gummiband-Rechteck an die Zielposition bewegen können. Wie bei " Move" können Sie den Ausschnitt nun wieder beliebig oft an beliebiger Zielposition einkopieren, wobei jedoch immer nur jeder zweite Pixel des Ausschnitts berücksichtigt wird und somit der Hintergrund mit dem Ausschnitt vermischt wird. Sie können diese Funktion auch mit den Einstel- lungen im Mix-Editor beeinflussen.
( Anm. d. Red. : Bitte wählen Sie nun den zweiten Teil dieses Artikels aus dem Textmenu)

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