(Anleitung Color-X - 3.Teil)
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4) DIE DIREKTKOMMANDOS
Kommen wir nun noch zu einigen Tastenbe-
fehlen, die Sie direkt im Grafikeditor,
via Tastendruck aufrufen können. Diese
Direktkommandos erfüllen keine eigentli-
che Zeichenfunktion, sondern sind meist
zum Einschalten besonderer Parameter und
als Editierhilfen gedacht:
4.1. SELECT PATTERN (<M>)
Mit <M> schalten Sie die Füllpattern um.
Sie haben hierbei die Wahl zwischen:
a) "Pattern No. X"
Dieser Modus verlangt zusätzlich die
Nummer des zu verwendenen Füllpattern.
Drücken Sie hier einfach <RETURN> um die
angegebene Einstellung zu übernehmen,
oder wählen Sie eines der zehn Patterns
durch Drücken einer Zifferntasten von
<0> bis <9>. Dieses Pattern wird von nun
an als Füllmuster für alle Flächenfüll-
funktionen herangezogen. Auch die Li-
nienmuster werden davon beeinflusst.
Zeichnen Sie z.B. eine Line mit einge-
schaltetem Pattern, das einen Pixel ge-
setzt und einen Pixel gelöscht hat, so
wird die Line "gepunktet" dargestellt.
b) "Pattern Off"
Hiermit werden alle Patterns abgeschal-
tet, womit beim Füllen immer alle Pixel
in einer Farbe gesetzt werden.
c) "Pattern Page 2"
Dieser Modus ist besonders interessant:
Haben Sie mit dem Pagekommando "C" die
aktuelle Seite in den internen Grafik-
puffer kopiert, so wirkt diese nun als
"Füllmuster" beim Zeichnen. Das bedeu-
tet, daß jeder Pixel, den Sie setzen
originalgetreu aus derselben Koordinate
des internen Puffers übernommen wird.
Auf diese Weise können z.B. nur Teilbe-
reiche diese Grafik pixelweise in die
sichtbare Bildschirmseite einmaskiert
werden.
4.2. SPRAYCAN (<*>)
Schalten Sie diese Funktion ein, so kann
gewissermassen eine Farbspraydose simu-
liert werden. Hierbei werden Sie
zunächst nach der Intensität gefragt,
wobei Sie einen hexadezimalen Wert zwi-
schen $00 (sehr wenig) bis $FF (sehr
viel) angeben können. Die eingeschaltete
Spraycan bewirkt, daß bei jeder Zeichen-
funktion je nach gewählter Intensität
mehr oder weniger viele Pixel zufällig
gesetzt werden und dadurch eine Art
Sprüheffekt entsteht. Drücken Sie ein
weiteres Mal die <*>-Taste, so wird die
Spraycan wieder abgeschaltet.
4.3. PREFERENCES ON/OFF (<P>)
Hiermit schalten Sie die Anwendung der
Farbvorschriften des Preference-Editors
ein und wieder aus.
4.4. COLOR MIXTURE (<F>)
Hiermit schalten Sie die Farbvermischung
ein. Hierbei werden je nach Intensität
abwechselnd Pixel in der zuletzt und in
der aktuell gewählten Farbe gesetzt.
Dadurch kann man auch ähnliche Farben
mischen und so dem Auge eine neue, wenn
auch künstliche Farbe vorgaukeln. Auch
hier wird wie beim Spray ein Wert zwi-
schen $00 und $FF verlangt, der angibt,
wie stark die beiden Farben vermischt
werden sollen. Wollen Sie die Mischfunk-
tion abschalten, so setzen Sie den Mix-
Parameter auf $FF zurück.
4.5. ZOOM-EDITOR (<Z>)
Drücken Sie die <Z>-Taste, so wird der
Bereich um den Cursor herum vergrößert
dargestellt, und Sie können pixelgenaue
Korrekturen vornehmen. Alle Direktkom-
mandos sind auch hier gültig, jedoch
können keine komplexeren Zeichenfunktio-
nen verwendet werden.
4.6. SWAP PAGE (<G>)
Hiermit vertauschen Sie den internen
Grafikspeicher mit dem sichtbaren. Zu-
sammen mit den Kopierfunktionen des Pa-
gecommand-Menus können Sie so also zwei
Grafiken gleichzeitig im Speicher halten
und editieren.
4.7. UNDO-PUFFER (<U> und <SHIFT>+<U>)
Zu jeder Zeichenoperation, die Sie
durchführen legt sich Color-X zuvor eine
Sicherheitskopie der Grafik VOR der Än-
derung an. Haben Sie sich so einmal beim
Zeichnen vertan, so können Sie durch
Drücken von <U> den Urprungszustand wie-
derherstellen. Drücken Sie <SHIFT>+<U>
so zwingen Sie das Programm dazu, das
aktuelle Bild in den Undo-Puffer umzuko-
pieren.
4.8. CLASHMODE (<C>)
Hiermit geben Sie dem Programm vor, wie
es handeln soll, wenn versucht wird,
eine weitere Farbe in einem schon von 4
anderen Farben belegten 8x8-Pixel-Block
zu setzen. Es gibt hier drei verschiede-
ne Modi:
a) "Replace Rare"
In diesem Modus wird die Farbe, die am
wenigsten in dem betroffenen Block be-
nutzt wird, auf die neue Farbe gesetzt.
Vorhandene Pixel in der alten Farbe er-
halten dann ebenfalls die neue Farbe!
b) "Replace Paper"
Hier wird die Untergrundfarbe auf die
neue Farbe gewechselt.
c) "No Ink"
In diesem Modus wird der Pixel nicht
gezeichnet, wenn keine Farbe mehr frei
ist.
Zum besseren Verständnis der Funktions-
weise der Clashmodes sollten Sie sich
auch die beiden Grafiken anschauen, die
unter diesem Namen auf dieser MD zu fin-
den sind.
4.9. TABULATOREN
Das Programm unterstützt im Grafikeditor
auch sogenannte "Tabstops" für den Gra-
fikcursor. Drücken Sie die Tasten <X>
oder <SHIFT>+<X>, so bewegen Sie den
Grafikcursor an die nächste rechte oder
linke, horizontale Tabstop-Position.
Diese sind in 20er-Schritten über den
gesamten Bildschirm verteilt. Die Tasten
<Y> und <SHIFT>+<Y> bewegen den Cursor
in der Vertikalen jeweils an die nächste
durch 25 teilbare Position. Die so vom
Programm vorgegebenen Tabulatorpositio-
nen können Sie auch selbst verändern.
Drücken Sie <C=>+<X>, bzw. <C=>+<Y> an
einer solchen Position, so wird der dort
markierte Horizontal- oder Vertikaltabu-
lator gelöscht. An einer Bildschirmposi-
tion, die kein Tabstop ist, kann mit
diesen Tasten ein neuer horizontaler,
bzw. vertikaler Tabstop eingefügt wer-
den.
4.10. BILDSCHIRM LÜSCHEN (<CLR>)
Mit dieser Funktion löschen Sie den ge-
samten Bildschirm, wobei jedoch nicht
wie bei gleichnamigem Pagekommando die
aktuelle Zeichenfarbe als Hintergrund-
farbe angenommen wird.
4.11. KOORDINATENURSPRUNG
Der Ursprung der Bildschirmkoordinaten
liegt normalerweise in der linken, obe-
ren Ecke des Bildschirms. Drücken Sie
die <HOME>-Taste, so wird der Grafikcur-
sor an diese Position zurückgesetzt.
Wenn Sie nun z.B. relative Koordinaten
zu einem speziellen Bezugspunkt des
Bildschirms benötigen, so können Sie mit
der <Pfeil-nach-oben>-Taste Ihren eige-
nen Koordinatenursprung setzen. Hierbei
wird die aktuelle Cursorkoordinate zur
Koordinate (0/0) und es sind auch nega-
tive Koordinatenwerte möglich. <HOME>
springt dann auf diese Ursprungsposi-
tion. Möchten Sie das normale Koordina-
tensystem wieder einschalten, so drücken
Sie <DEL>.
5) DIE UNTERSCHIEDE DES COLOR-X4
Die Bedienung des "kleinen Bruders" von
Color-X16 ist nahezu identisch mit der
bisher Besprochenen. Die wesentlichen
Unterschiede sollen nun aufgezeigt wer-
den:
5.1. FARBWAHL
Der größte Unterschied liegt darin, daß
von Color-X4 nur 4-farb-Multicolor-
grafiken editiert werden können. Deshalb
ist hier die Farbwahl auch etwas anders.
Im Grafikeditor wählen Sie Ihre Zeichen-
farbe durch Drücken einer der Ziffernta-
sten von <0> bis <3>. Drücken Sie eine
der Farbtasten, so wird die aktuelle
Farbe auf eine neue Farbe gesetzt, wobei
diese jedoch auf dem gesamten Bildschirm
verändert wird! Alle Farbmischungsfunk-
tionen werden wie gewohnt angewendet,
wobei natürlich ausschließlich nur die
vier gewählten Farben berücksichtigt
werden können. Aufgrund der ein-
geschränkten Farbgebung sind die Anwen-
dungsmöglichkeiten der Paint- und Prefe-
rences-Table natürlich etwas ein-
geschränkt und somit verschieden von
Color-X16. Anstatt daß Sie hier
Farbkästchen setzen, werden in den Ta-
bellen nun nur noch Farbcodes von 0-3
vergeben, die die vier eingestellten
Zeichenfarben repräsenteren.
5.2. VIER-FARB-KONVERTIERUNG
Laden Sie ein Pattern, einen Zeichensatz
oder eine Color-X16-Multicolor-Grafik in
das Programm, so muß eine Farbkonvertie-
rung vorgenommen werden. Ist Color-X4
mit einer Grafik nicht als Vierfarbgra-
fik zufrieden, so erkennen Sie dies da-
ran, daß nach dem Ladevorgang die Buch-
staben "C N T" in der Statuszeile des
Grafikeditors zu sehen sind. Sie stehen
für die Funktionen die Sie nun aufrufen
können um die Grafik zu konvertieren.
Drücken Sie <C>, so wird eine Konvertie-
rung unter Zuhilfenahme der Paint-
Tabelle durchgeführt. Drücken Sie <N> so
findet keine Konvertierung statt, und
die Farbcodes der 8x8-Pixel-Blöcke wer-
den so gesetzt, wie Color-X4 sie benö-
tigt. Das kann bei manchen 4-farb-
Grafiken, auch zu Fehlern führen, näm-
lich dann, wenn die entsprechende Grafik
die vier Farben nicht sauber getrennt
benutzt hat, und manche 8x8-Pixelblöcke
verschiedene Kombinationen der vier Far-
ben aufweisen. Wird die Taste <T>
gedrückt, so gelangen Sie in den Paint-
Table-Editor, um die Farbübersetzung
nocheinmal nachzubearbeiten. Nachdem <C>
oder <N> gedrückt wurde, wird die Grafik
nun ggf. nicht in den gewünschten Farben
zu sehen sein. Wählen Sie nun wie ge-
wohnt die vier Zeichenfarben und setzen
Sie deren Farbe so wie gewünscht. Sind
alle Einstellungen gemacht, so drücken
Sie <Y> um fortzufahren und die Grafik
zu übernehmen. Drücken Sie <N> so wird
wieder zum Anfang zurückverzweigt, wo
ggf. eine neue Konvertierungstabelle
definiert werden kann.
5.3. DIE HARDCOPYFUNKTION
Aufgrund von Speichermangel wurde die
Druckfunktion in Color-X4 weggelassen.
Das ist jedoch nicht weiter tragisch, da
Sie eine Color-X4-Grafik ja auch pro-
blemlos in Color-X16 einladen und aus-
drucken können.
5.4. DER ZEICHENSATZ-KONVERTIERER
Dafür beinhaltet Color-X4 ein besonderes
Zeichensatz-Menu, mit dem Sie die Grafik
im Editor zu einem Zeichensatz konver-
tieren, und auf Distette abspeichern
können. Das ist platzsparender und für
viele Programmiertricks einfacher zu
handhaben. Sie rufen dieses Charset-Menu
durch Drücken der <C>-Taste innerhalb
der Hilffseite oder des Grafikeditors
auf. Beachten Sie bitte, daß diese Kon-
vertier-Zeichen, die aus der Grafik he-
rauskonvertiert werden, den internen
Grafikpuffer aus Speicherplazmangel
zerstören! Solange Sie diesen nicht
brauchen, sollte das jedoch nicht von
großer Bedeutung sein.
In der obersten Zeile des Charset-Menus
ist die Anzahl der momentan benutzten
Zeichen zu sehen. Sie können nun zwi-
schen den folgenden Funktionen wählen:
5.4.1. DELETE CHARSET (<CLR>)
Hiermit löschen Sie alle bisher vom Zei-
chensatz belegten Zeichen.
5.4.2. GRAB SOME CHARS (<G>)
Diese Funktion verzweigt in den Grafike-
ditor, wo Sie einen Bildausschnitt defi-
nieren können, der in Zeichen umgewan-
delt werden soll. Nach Anwahl rechnet
das Programm ein wenig und hat dann die
Zeichen übernommen. Sie können nun be-
liebig oft neue Bereiche wählen und um-
rechnen lassen.
5.4.3. COPY A SECTION (<C>)
Hiermit können Sie wie bei der Move-
Funktion des Section-Menus einen Grafi-
kausschnit innerhalb des Bildes umkopie-
ren.
5.4.4. REPLACE SOME CHARS (<R>)
Dies ist der mächtigste Teil der Konver-
tierungsroutine. Sie können hiermit ver-
suchen, mehrfach auftretende Zeichen
innerhalb des umgerechneten Zeichensat-
zes zu ersetzen und somit die Anzahl der
benötigten Zeichen herunterzuschrauben.
Nach Aufruf der Funktion können Sie Zei-
chenkompression entweder mittels <R>
starten, oder durch Drücken von <RETURN>
neue Parameter eingeben. Der Bereich
zwischen "Replace" gibt dabei ein, wel-
che Zeichen mit welchen Nummern durch
neue Zeichen ersetzt werden dürfen. Dies
ist auch hilfreich für die Grab-
Funktion. Möchten Sie z.B. noch normale
Buchstaben eines nachgeladenen Zeichen-
satzes in Ihrem Grafikzeichensatz unter-
bringen, so können Sie diese Schützen,
indem Sie z.B. einen "Replace"-Bereich
von 32 bis 9999 angeben. Dadurch bleiben
die Grossbuchstaben im Zeichensatz er-
halten. Bei "Compare" geben Sie an, wel-
che Zeichen miteiander verglichen werden
sollen, um identische Zeichen zu finden,
die zu einem Zeichen zusammengefasst
werden können. Die Angabe hinter "Max.
Quantity" bestimmt, ab welcher Anzahl
des Auftretens eines Zeichens innerhalb
der Grafik es nicht ersetzt werden soll.
Ist der Zeichensatz nämlich voll und
soll dann noch ein weiteres Zeichen
Platz finden, so wird ein sehr selten
auf dem Bildschirm vorkommendes Zeichen,
durch das neue Zeichen ersetzt. "Max.
Difference" gibt an, um wieviele Pixel
zwei Zeichen voneinander variieren dür-
fen, um zusammengefasst zu werden. Stel-
len Sie hier also z.B. 3 ein, und werden
während des Vergleichs zwei Zeichen ge-
funden, die nur um 2 oder 3 Pixel vonei-
nander verschieden sind, so werden auch
diese beiden Zeichen wie ein einziges
behandelt, womit ein weiteres Zeichen im
Zeichensatz frei wird. Beachten Sie je-
doch auch, daß sich dadurch auch die
Grafik ändert, und nicht mehr so wie vor
der "Replace"-Funktion aussieht. Die
besten Ergebnisse, ohne Verluste, erhal-
ten Sie, wenn Sie die letzten beiden
Parameter auf 0 setzen. Dadurch geht
keine Bildinformation verloren.
5.4.5. LOAD (<L>)
Hiermit laden Sie einen Zeichensatz in
das Programm. Dieser besteht, sofern er
von Color-X stammt immer aus drei ein-
zelnen Dateien, die alle denselben Na-
men, jedoch andere Präfixe tragen. Der
Präfix "ZS." steht für den eigentlichen
Zeichensatz, der eingeschaltet werden
muß, wenn die Grafik sichtbar sein soll.
Das File, das mit "LO." beginnt enthält
das Video-RAM, das nötig ist, um die
Zeichen korrekt auf dem Bildschirm zu
positionieren. Im File "HI." ist die
Color-Map zu finden, die den Zeichen
ihre Farbe gibt. Auf dieser Magic-Disk
finden Sie übrgens einen Zeichensatz mit
Namen "ADJUSTMENTS", der das gleichnami-
ge Bild darstellt. Natürlich brauchen
Sie auch beim Laden eines Zeichensatzes
nicht die oben erwähnten Präfixe anzuge-
ben. Sie werden vom Programm selbsttätig
angehängt
5.4.6. SAVE (<S>)
Hiermit wird ein Zeichensatz incl. Vi-
deo- und Color-RAM gespeichert. Sie kön-
nen sich ihn übrigens mit dem Programm
"CHARSET VIEW", das sich ebenfalls auf
diser MD befindet, außerhalb von Color-X
anschauen. Geben Sie auch hier nur den
namen OHNE Präfix ein. Das Programm ist
in Basic geschrieben, und veranschau-
licht die Art und Weise wie man solche
Zeichensätze in eigene Programme einbin-
det.
5.5. LADEN UND SPEICHERN IM COLOR-X4
Da der Color-X4 einen anderen Grafikauf-
bau aufweist, unterstützt er noch zwei
weitere Bildformate beim Laden und Spei-
chern. So können Sie in den entsprechen-
den Untermenus dieser Funktionen nun
auch noch <X> für eine normale Bitmap,
sowie <P> für eine gepackte Bitmap wäh-
len. In ersterem Fall handelt es sich
dabei um eine Bitmap, so wie sie auch
sonst im Speicher des C64 abgelegt wer-
den muß.
6) ABSCHLIESSENDE HINWEISE
Wie Sie sicherlich bemerkt haben ist
diese Anleitung recht umfangreich gewor-
den. Kein Wunder, wenn man sich den ge-
waltigen Funktionsumfang der Color-X-
Programme anschaut. Dennoch wird es das
Eine oder Andere geben, das hier viel-
leicht nicht deutlich genug erklärt wur-
de. Gerade die Funktionen des Section-
Menus arbeiten in mancher Hinsicht oft
eigensinning, was nicht zuletzt auch von
den vielseitigen Optionen beeinflusst
wird, die hinzugeschaltet werden können
(Pattern, Mixen, Spray, etc.). Ich möch-
te Sie daher dazu ermutigen sich in al-
ler Ruhe in das Programm einzuarbeiten
und die Funktionen selbst intensiv aus-
zuprobieren - Sie werden bald merken wie
mächtig die Beiden sind, und wie sehr
sie Ihnen die Arbeit erleichtern.
(ub)