HOOGO-SPRITE V1.2
- Der vielseitige Spritegrabber -
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Das Programm "HOOGO-SPRITE" hilft Ihnen,
Teile aus Hires- oder Multicolorgrafiken
herauszugreifen und als Sprites umzu-
rechnen. Auf diese Weise können Sie alle
Vorteile Ihres Lieblings-Malprogrammes
nutzen, um ein größeres Sprite-Objekt zu
erstellen, um es anschließend von Hoo-
go-Sprite in tatsächliche Sprites umwan-
deln zu lassen. Hierbei unterstützt das
Programm sieben verschiedene Grafikfor-
mate, wovon eines bestimmt auch zu Ihrem
Malprogramm passen wird
1) ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE
Zunächst einmal sollten Sie das Programm
durch LOAD"HOOGOSPRITE V1.2" laden und
mittels "RUN" starten. Hiernach er-
scheint auch schon gleich das Hauptmenu,
das Ihnen einige Menupunkte zur Verfü-
gung stellt.
Bei der Eingabe von Filenamen oder Ähn-
lichem erscheint immer ein kleines Fens-
ter, in dem Sie Ihre Eingabe machen kön-
nen. Selbige ist dabei immer auf die
maximale Anzahl Zeichen für den jeweili-
gen Zweck beschränkt. Mit Hilfe der
<DEL>-Taste können Sie das jeweils zu-
letzt eingegebene Zeichen wieder lö-
schen. Mit <RETURN> wird die Eingabe
abgeschlossen. Haben Sie hierbei noch
keinen Namen eingegeben, so wird der
entsprechende Vorgang abgebrochen und
zum Hauptmenu zurückgekehrt.
Die einzelnen Unterprogrammteile von
Hoogo-Sprite werden ausschließlich über
Tastenfunktionen gesteuert. Nähere Be-
deutungen werde ich in eigenen Kapiteln
erläutern. Zu Beachten ist lediglich,
daß Sie mit Hilfe der Tasten <F1> und
<F3> fast jederzeit wieder einen Pro-
grammschritt weiter oder zurück gelan-
gen. In letzterem Fall können Sie inner-
halb des Programms so oft zurückkehren,
bis Sie wieder im Hauptmenu angelangt
sind (z.B. um einen Parameter neu zu
setzen), und anschließend wieder mit
<F1> bis zur der Stelle vorfahren, an
der Sie Ihre Arbeit vorher unterbrochen
hatten. Auf diese Weise wird es möglich,
Korrekturen in vorherigen Programmteilen
nachträglich durchzuführen.
2) DAS HAUPTMENU
Mit den Tasten <CRSR hoch> und <CRSR
runter> bewegen Sie nun den Menubalken
durch das Hauptmenu, wobei Sie einen
Menupunkt mit Hilfe der <RETURN>-Taste
anwählen. Folgende Punkte stehen Ihnen
zur Verfügung:
a) DIRECTORY
Hiermit können Sie sich das Inhaltsver-
zeichnis der eingelegten Disketten an-
schauen. Hierzu öffnet sich zunächst ein
kleines Fenster, in dem Sie ggf. einen
Anzeigefilter eingeben können. Drücken
Sie hier nur die <RETURN>-Taste, so er-
scheint das komplette Directory wie ge-
wohnt auf dem Bildschirm. Geben Sie im
Filterfenster aber z.B. "?PIC*" an, so
werden nur die Files aufgelistet, die
als erstes Zeichen einen beliebigen
Buchstaben haben, deren zweites bis
viertes Zeichen den String "PIC" enthal-
ten, und darauffolgende Zeichen wieder
beliebig sind. Der hier angegebene Fil-
ter zeigt Ihnen übrigens alle Bilder im
Koala-Painter-Format an, da die Filena-
men dieser Bilder immer den hier gegebe-
nen Restriktionen entsprechen.
Während der Anzeige des Directorys kön-
nen Sie die Ausgabe durch Gedrückthalten
der <CTRL>-Taste anhalten oder mit
<RUN/STOP> abbrechen. Durch einen belie-
bigen Tastendruck kehren Sie wieder zum
Hauptmenu zurück.
b) SEND COMMAND
Dieser Menupunkt sendet einen Befehl an
das Diskettenlaufwerk. Hierzu öffnet
sich zunächst ein Fenster, in dem Sie
den gewünschten Befehl eingeben können.
Wurde der Befehl ausgeführt, so wird
Ihnen noch der Floppystatus angezeigt,
von wo Sie mit Hilfe eines beliebigen
Tastendrucks wieder zum Hauptmenu gelan-
gen.
c) STATUS
Hiermit wird der Floppystatus ausgelesen
und auf dem Bildschirm angezeigt. Benut-
zen Sie diesen Menupunkt, wenn es ir-
gendwelche Probleme mit der Floppy gab,
und Sie den Grund erfahren möchten.
Durch Drücken einer beliebigen Taste
kehren Sie anschließend wieder zum
Hauptmenu zurück.
d) PARAMETER
Mit diesem Menupunkt können Sie einige
Grundeinstellungen bezüglich des Grafik-
cursors im Pixeleditor (sh.u.) vorneh-
men. Hierzu öffnet sich ein kleines
Fenster, in dem drei Optionen unterei-
nander angezeigt werden. Durch Drücken
einer der Zifferntasten von <1> bis <9>
können die einzelnen Werte verändert
werden. Drücken Sie eine beliebige ande-
re Taste, so springt der Eingabecursor
zur nächsten Option weiter, und das Pro-
gramm kehrt letztendlich wieder zum
Hauptmenu zurück. "Cursordelay" gibt die
Zeit an, die verstreichen soll, bevor
eine automatische Widerholung einer nie-
dergedrückten Taste aktiviert wird.
Zulässige Werte liegen zwischen 1 und 8.
"Cursorspeed" gibt an, wie schnell diese
Taste nun durch den Auto-Repeat erzeugt
werden, und damit wie schnell der Gra-
fikcursor im Programm über den Bild-
schirm laufen soll. Hier können Werte
zwischen 1 und 4 angegeben werden
"Scrollspeed" gibt die Geschwindigkeit
des Scrollings im Pixeleditor (s.u.) an.
Hier sind wieder Werte von 1 bis 8 er-
laubt. Für alle drei Parameter gilt: je
kleiner der Wert desto schneller die
entsprechende Operation.
e) DIE MENUPUNKTE ZUM LADEN
Unterhalb der bisher genannten Mneupunk-
te finden Sie nun noch sieben weitere,
die dem Laden einer zu bearbeitenden
Grafik dienen. Wählen Sie einfach den
Menupunkt an, der das von Ihnen benötig-
te Format repräsentiert. Es kann gewählt
werden zwischen den Formaten "Amica-
Paint", "Koala", "Advanced-OCP", "Bla-
zing Paddles" "OCP-Art-Studio" sowie
"Hi-Eddi". "Bitmap" ist das Rohformat
einer Grafikbitmap. Dieser Formattyp
enthält lediglich 8000 aufeinander fol-
gende Bytes mit den Grafikdaten, so wie
Sie auch im Speicher des C64 abgelegt
werden.
Haben Sie nun einen dieser Menupunkte
gewählt, so öffnet sich ein Fenster, in
dem Sie den Filenamen des zu ladenenden
Bildes angeben können. Beachten Sie bit-
te, daß das Programm auch vorgegebene
Prä- oder Suffixe von selbst dem angege-
benen Filenamen hinzufügt. So muß bei
einem Koala-Bild z.B. nur noch der Bild-
name angegeben werden, nicht aber der
Präfix "?PIC ?"! Nach Abschluß der Ein-
gabe lädt das Programm nun das angegebe-
ne Bild in den Speicher und springt an-
schließend zum nächsten Programmteil, in
dem Sie den zu bearbeitenden Ausschnitt
auswählen können.
3) DIE AUSCHNITTS-AUSWAHL
Nachdem ein Bild geladen wurde, müssen
Sie nun einen groben Ausschnitt auswäh-
len, den Sie anschließend in Sprites
konvertieren möchten. Hierzu bewegen Sie
ein Fadenkreuz mit Hilfe der Cursorta-
sten über den Bildschirm, mit dem Sie
nun zunächst die linke obere Ecke dieses
Ausschnitts anwählen, indem Sie an
gewünschter Position die <RETURN>-Taste
drücken. Hiernach erscheint am unteren
Bildschirmrand eine Information, wievie-
le Bytes der gewählte Ausschnitt im
Speicher benötigt ("MEM XXXXX BYTES").
Positionieren Sie nun das Fadenkreuz auf
die rechte untere Ecke des gewünschten
Ausschnitts, und drücken Sie abermals
<RETURN>. Das Programm konvertiert die-
sen Ausschnitt nun in ein eigenes Bear-
beitungsformat und springt zur weiteren
Bearbeitung in den Pixeleditor (sh.u.)
Während der Ausschnittsauswahl stehen
Ihnen zusätzlich noch folgende Tasten-
funktionen zur Verfügung:
<M>: Muticolormodus Ein-/Ausschalten.
<F5> bzw. <F6>:
Vordergrundfarbe um eins erhöhen, bzw.
erniedrigen.
<F7> bzw. <F8>:
Hintergrundfarbe um eins erhöhen, bzw.
erniedrigen.
Ist schon ein Ausschnitt definiert, so
gelangen Sie mit <F1> sofort zum Pixele-
ditor weiter. Sie können problemlos aber
auch einen neuen Ausschnitt definieren.
4) DER PIXELEDITOR
Wurde der zu bearbeitende Ausschnitt
gewählt, so kann in den Pixeleditor wei-
terverzweigt werden. Hier können noch
einige kleine Korrekturen am Bild vorge-
nommen werden. Hierzu sehen Sie nun auf
dem gesamten Bildschirm eine stark
vergrößerte Darstellung des zu bearbei-
tenden Ausschnitts. Mit Hilfe der Cur-
sor-Tasten können Sie wieder einen klei-
nen Grafikcursor über den Bildschirm
bewegen. Treffen Sie dabei auf die
Bildränder, so wird in die entsprechende
Richtung weitergescrollt. Am unteren
Bildschirmrand sehen Sie nun noch die
Anzeige "Mode:" sowie Ihre aktuelle Zei-
chenfarbe. Letztere wählen Sie mit den
C64-üblichen Farbtasten, nämlich indem
Sie eine der Tastenkombinationen
<CTRL>+<1> bis <CTRL+8>, sowie <C=>+<1>
bis <C=>+<8> drücken. Mit der <RETURN>
Taste wird dann ein Pixel in der ent-
sprechenden Farbe gesetzt. Drücken Sie
die <<>-Taste, so wird die Farbe des
Pixels unter dem Grafikcursor als Zei-
chenfarbe gesetzt. Mit <U> gelangen Sie
in den Farb-Undo-Modus (die Mode-Anzeige
springt von "Normal" auf "Undo"). In
diesem Modus wählt der Pixeleditor beim
Positionieren des Grafikcursors über
einem Pixel automatisch die Zeichenfar-
be, die der Pixel ursprünglich in der
Grafik hatte. Auf diese Weise können Sie
neu gesetzte Farbgebungen auch wieder
rückgängig machen. Drücken Sie nun eine
beliebige Taste, so gelangen Sie wieder
in den Normal-Modus zurück. Ist das Bild
Ihren Wünschen entsprechend nachbearbei-
tet, so können Sie mit Hilfe von <F1>
zum nächsten Programmteil, dem "Sprite-
grabber" weiterverzweigen. Er arbeitet
ebenfalls in der vergrößerten Aus-
schnittsdarstellung. Sie bemerken den
Wechsel dadurch, daß sich die Anzeige am
unteren Bildschirmrand, und der Grafik-
cursor in einen nach rechts unten geöff-
neten Winkel, ändern.
5) DER SPRITEGRABBER
Dies ist der umfangreichste Programm-
teil, in dem die einzelnen Sprites aus
der Grafik herausgegriffen werden. Hier-
zu bewegen Sie den Grabber-Winkel mit
Hilfe der Cursortasten durch die vergrö-
ßerte Grafikdarstellung. Er markiert die
linke obere Ecke eines Sprites, das he-
rausgegriffen werden soll. Dies tun Sie,
in dem Sie an gewümschter Position ein-
fach die <RETURN>-Taste drücken. Wie Sie
sehen, so wird das entsprechende Sprite
sogleich umgerechnet und ebenfalls im
unteren Bildschirmrand dargestellt.
Hierbei spielen jedoch die aktuell ein-
gestellten Spriteparameter, die eben-
falls in dieser Zeile sichtbar sind,
eine große Rolle.
Ganz links sehen Sie hier den Grafikmo-
dus des Sprites. Durch Drücken der <M>-
Taste können Sie zwischen "Hires" und
"Multi" (-color) hin- und herschalten.
Beachten Sie bitte daß dieser Modus beim
Grabben eine Rolle spielt: steht der
Grafikcursor nämlich auf einem ungeraden
Pixel, so holt sich die Grabber-Funktion
das Sprite erst ab der nächsten geraden
Pixelposition! Im Hires-Modus wird auch
der ungerade Pixel mitberücksichtigt.
Rechts neben dem Spritemodus wird die
Sprite-Expansion angezeigt. Durch drük-
ken der Tasten <X> und <Y> schalten Sie
dabei X-, bzw. Y-Expansion ein oder aus.
Selbiges wird hinter dem Text "EXP" an-
gezeigt. Hier erscheint ein "X" und/oder
"Y", wenn die entsprechende Vergrößerung
eingeschaltet wurde. Gleichzeitig wird
auch die Darstellung des angezeigten
Sprites entsprechend modifiziert. Beach-
ten Sie bitte, daß auch dieser Parameter
einen Einfluß auf die Grabber-Funktion
hat. Expandieren Sie ein Sprite BEVOR
Sie es grabben, so versucht Hoogo-Sprite
die Pixel der Grafik so zusammenzurech-
nen, daß das Sprite in etwa dem vergrö-
ßerten Grafikausschnitt entspricht. Im
Klartext bedeutet das, daß z.B. bei ein-
geschalteter X-Expansion in X-Richtung
48 Pixel der Grafik berücksichtigt wer-
den und entsprechend in das Sprite umko-
piert werden. Es werden also zwei Gra-
fikpixel zu einem Spritepixel zusammen-
gefasst! Dadurch wird zwar die Auflösung
ein wenig gröber, jedoch können Sie so
auch größere Bereiche der Grafik erfas-
sen!
Die nächste Anzeige heisst "SPR:" und
gibt Ihnen die Nummer des momentan bear-
beiteten Sprites an. Hierbei werden die
acht, vom C64 hardwaremässig benutzbaren
Sprites unterstützt. Drücken Sie eine
der Zifferntasten von <1> bis <8> um auf
ein anderes Sprite umzuschalten. Beach-
ten Sie bitte, daß die Einstellungen
Sprite-Modus, X- und Y-Expansion, sowie
Spritefarbe für jedes dieser acht Spri-
tes einzeln berücksichtigt werden! Das
heißt, daß Sie diese Einstellungen bei
jedem Sprite frei definieren können, und
müssen! Ist z.B. Sprite1 X- und Y-
Expandiert, so müssen Sie diese Einstel-
lungen für Sprite 2 neu vornehmen, wenn
es ebenfalls in dieser Darstellung er-
scheinen soll. Umgekehrt weiß Hoogo-
Sprite beim zurückschalten auf Sprite 1,
welche Einstellungen Sie dort gemacht
hatten!
Die letzte Anzeige im Sprite-Grabber
sind die drei Sprite-Farben. Ganz links
sehen Sie hier ein Kästchen mit der
Spritefarbe, die ebenfalls für jedes der
acht Sprites getrennt eingestellt werden
kann. Drücken Sie hierzu einfach eine
der oben schon erwähnten Farbtasten. Die
beiden Farbkästchen rechts davon zeigen
die beiden Multicolorfarben an, die
hardwaremässig für alle Sprites gelten
müssen. Um diese Farben zu ändern, müs-
sen Sie <F5> oder <F7> drücken, um den
Farbänderungsmodus für Multifarbe 1 oder
2 einzuschalten. Drücken Sie nun wieder
eine der Farbtasten, um die Farbe zu
setzen. Jede andere Taste bricht den
Einstellungsvorgang ab. Beachten Sie
bitte, daß die drei Spritefarben (im
Hires-Modus nur die erste Farbe) eben-
falls maßgeblich für die Spritekonver-
tierung sind! Grabben Sie ein Sprite aus
einem Grafikstück, das eine Farbe
enthält, die nicht von in einer der drei
Spritefarben repräsentiert werden, so
setzt die Grabberfunktion an diesen
Stellen die Hintergrundfarbe in das
Sprite ein. Dadurch können also auch
Leerbereiche im Sprite entstehen. Um nun
eine solche Farbe ebenfalls in ein Spri-
te zu übernehmen, müssen Sie die Sprite-
farbe entsprechend setzen. Sind in der
Grafik mehr als 3 Farben vorhanden, so
müssen Sie mit übereinanderliegenden
Sprites "tricksen", um fehlende Farb-
punnkte mit einem anderen Sprite heraus-
zuholen. Dadurch schränkt sich jedoch
auch die Anzahl der maximal verwendbaren
Sprites ein!
Um bei der Farbgebung beim Konvertieren
von vergrößerten Sprites mehr Einfluß zu
haben, verfügt Hoogo-Sprite auch über
einen Farb-Prioritäteneditor. Sie rufen
ihn mit der Taste <P> auf. Hieraufhin
öffnet sich ein kleines Fenster, in dem
Sie die 16 Farben des C64 sehen können.
Desweiteren können Sie einen kleinen
Cursor mit Hilfe der Tasten <CRSR links>
und <CRSR rechts> durch die Liste bewe-
gen. Mit dem Prioritäteneditor wird nun
die Verhaltensweise des Programms beim
Zusammenrechnen von mehreren Pixeln zu
einem Einzigen beeinflusst. Bei einem X-
und Y-expandierten Sprite muß das Pro-
gramm ja die Farbe von vier Grafikpixeln
zu einem Pixel des Sprites umrechnen.
Welche der vier Grafikfarben nun für das
Sprite benutzt wird, bestimmt die Prio-
ritätentabelle. Die Farben ganz rechts
haben die höchste Priorität. Tritt eine
dieser Farben in den vier Pixeln der
Grafik auf, so wird der Spritepixel auf
die Farbe mit der höchsten Priorität
gesetzt. Um die Tabelle zu editieren,
fahren Sie mit dem Cursor einfach auf
die gewünschte Prioritätsposition und
drücken Sie eine der Farbtasten um die
gewünschte Farbe einzutragen. Selbige
wird dann automatisch mit der Farbe un-
ter dem Cursor vertauscht. Ist die Liste
wie gewünscht umgestellt, so gelangen
Sie mit <RETURN> wieder zum Sprite-
Grabber zurück.
Drücken Sie im Sprite-Grabber nun <F1>,
so wird zur Bildanzeige weiterverzweigt.
Hier können Sie sehen, wie Ihre Sprites
zusammengesetzt auf dem Bildschirm aus-
sehen. Die gegrabbten Sprites erscheinen
dabei an der von Ihnen beim Grabben
festgelegten Position, und zwar über der
geladenen Grafik. Mit den Tasten <F7>
und <F8> können Sie nun die Hintergrung-
farbe erhöhen, bzw. erniedrigen. Mit den
Zifferntasten von <1> bis <8> schalten
Sie die Anzeigepriorität der einzelnen
Sprites von 1 bis 8 um. Dadurch können
Sie das entsprechende Sprite vor und
hinter die Grafik bewegen, um so zu se-
hen, wie gut die Grabber-Funktion die
Spritefarben umgerechnet hat. Mit <F5>
schalten Sie die Grafik aus und wieder
ein, um die Sprites auch alleine be-
trachten zu können. Auf diese Weise kön-
nen Sie also vielseitig die Sprites mit
der Urprungsgrafik vergleichen. Mit <F3>
gelangen Sie wieder zum Sprite-Grabber
zurück.
Drücken Sie hier <F2>, so öffnet sich
ein Fenster, in dem im oberen Teil das
erste der acht gegrabbten Sprites zu
sehen ist. Im unteren Bereich sehen Sie
die Sprites im Speicher des C64. Hoogo-
Sprite gibt Ihnen dabei den Öberblick
über 128 Spritepuffer. Mit den Tasten
<CRSR links> und <CRSR rechts> scrollen
Sie durch diese Puffer. Mit den Ziffern-
tasten von <1> bis <8> wählen Sie eines
der acht gegrabbten Sprites. Drücken Sie
nun die <RETURN>-Taste, so wird das ak-
tuell gewählte Sprite in den aktuellen
Spritepuffer übertragen. Umgekehrt kön-
nen Sie den Puffer in das Sprite kopie-
ren, indem Sie die Tastenkombination
<SHIFT>+<RETURN> drücken. Auf diese Wei-
se können die Pufferinhalte auch umko-
piert werden. Grabben und legen Sie nun
alle Grafikteile wie gewünscht in die
Spritepuffer. Dabei ist es durchaus auch
möglich mittels <F3> wieder in die vor-
herigen Programmteile zurückzuspringen,
um z.B. eine neue Grafik zu laden oder
einen anderen Grabber-Bereich zu defi-
nieren. Nachdem Sie nun alle Sprites wie
gewünscht in die Puffer übertragen haben
können Sie die Sprites abspeichern, in-
dem Sie im Spritespeicherfenster die
Taste <S> drücken. Hiernach erscheint
der Text "SAVE XXX" im Fenster und Sie
können die Nummer des ersten zu spei-
chernden Puffers definieren indem Sie
mit den Cursortasten durch die Pufferan-
zeige scrollen und an der gewünschten
Position <RETURN> drücken. Hiernach er-
scheint der Text "TO XXX" im Fenster und
Sie müssen ebenso verfahren, um den
letzten zu speichernden Puffer anzuge-
ben. Hiernach werden Sie noch nach dem
Filenamen gefragt, unter dem die Sprites
abgelegt werden sollen, bevor dann die
Spritedaten auf Diskette wandern, und
von nun ab in eigenen Programmen einge-
bunden werden können. Beachten Sie bitte
auch, daß Sie über die 0-Grenze des Puf-
fers hinaus speichern können. Wählen Sie
z.B. einen Speicherbereich von 125-003,
so werden die Puffer 125, 126, 127, 000,
001, 002 und 003 hintereinander abge-
legt! Mit <F3> gelangen Sie wie immer
aus dem Spritepufferfenster wieder zum
Spritegrabber zurück.
(ub)