3D-GRAFIK-GENERATOR
-Wellenmuster in der dritten Dimension-
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Der 3D-Grafik-Gerenerator ist ein Pro-
gramm zum Zeichnen von mathematischen
Funktionen, die durch eine mehrfache,
dreidimensionale Drehung um den linken
Bildschirmrand zu eindrucksvollen 3D-
"Berg-und-Tal"-Objekten transformiert
werden. Hierbei werden spezielle Routi-
nen verwendet, die die Berechnung einer
solchen Grafik wesentlich schneller
bewältigen als manch anderes Programm
dieser Art. Die Darstellung erfolgt in
der 3D-Kavaliersperspektive, wobei auch
zwischen rechteckiger und runder
Grundfläche gewählt werden kann.
1) ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE
Geladen wird das Programm mit LOAD"3D-
GRAFIK GENER.",8,1. Es verfügt über ei-
nen Autostart und präsentiert sich Ihnen
somit direkt nach dem Laden mit seinem
Titelbildschirm.
Im Hauptmenu können Sie die beiden Menu-
punktzeiger mit Hilfe der Tasten <CRSR
hoch> und <CRSR runter>, oder aber per
Direktwahl, durch Drücken einer der Zif-
ferntasten von <1> bis <7>, auf die ein-
zelnen Menupunkte bewegen. Mit <RETURN>
wählen Sie dann einen Eintrag an.
Bei der Eingabe von Werten oder Funktio-
nen kann ausschlißlich die <DEL>-Taste
zum Korrigieren der Eingabe verwendet
werden. Mit <RETURN> wird die Eingabe
abgeschlossen. Drücken Sie nur diese
Taste, bei leerer Eingabe, so wird bei
Zeichenketten ein Leerstring, bei nume-
rischen Eingaben eine 0 standardmäßig
für die Eingabe übernommen.
Aus den meisten Programmteilen und Ein-
gaben können Sie mit Hilfe der <<>-Taste
ins Hauptmenu zurückkehren, wobei die
aktuelle Funktion dann abgebrochen wird.
2) DAS HAUPTMENU
Kommen wir nun zu den einzelnen Menu-
punkten des Programms:
a) FUNKTION EINGEBEN
Hier können Sie die mathematische Funk-
tion eingeben, die als Grundlage für die
Grafikberechnung herangezogen werden
soll. Hierbei können Sie jede mathemati-
sche Funktion des C64-Basic verwenden
(z.B. SIN, COS, etc.), sowie natürlich
die Grundrechenarten "+", "-", "*", "/"
und die Klammersetzung. Zudem können
noch drei Veriablen benutzt werden, de-
ren Basiswerte Sie später bei der Be-
rechnung der Funktion vorbestimmen kön-
nen. Die drei Variablen müssen "a", "b"
oder "c" lauten. Desweiteren können auch
noch die Werte des linken und rechten,
sowie des unteren und oberen Bildschirm-
randes in der Funktion eingebettet wer-
den. Dies sind Werte, die Sie vor der
Bildberechnung festlegen, um den Anzei-
gebereich der Funktion zu bestimmen. Sie
werden repräsentiert (in der oben be-
nutzten Reihenfolge) durch die Variablen
"x1", "x2", "y1", sowie "y2". Der Wert
"x" in der Formel steht für eine Laufva-
riable, die vom Programm hochgezählt
wird, um die einzelnen Funktionswerte zu
ermitteln. Er beginnt immer ab der Zahl,
die Sie für "x1" eingeben und endet bei
dem Wert "x2". Nach der Eingabe der
gewünschten Funktion und abschließendem
<RETURN>, dauert es 1-2 Sekunden, bis
das Programm alles übernommen hat. Die
Funktion ist anschließend im Hauptmenu,
am unteren Bildschirmrand, zu sehen.
Beachten Sie bitte, daß sie nicht auf
ihre Korrektheit überprüft wird. Erst
wenn Sie später die Berechnung starten
wird sich das Programm bei fehlerhafter
Formel bei Ihnen beschweren.
b) GRAFIK BERECHNEN
In diesem Programmteil können Sie die
3D-Grafik generieren lassen. Hierzu müs-
sen Sie zunächst die gewünschten Inhalte
der Variablen "a", "b" und "c" angeben.
Bei unbenutzten Variablen drücken Sie
einfach nur die <RETURN>-Taste und über-
springen die jeweilige Eingabe. An-
schließend werden Sie nach dem Wert für
den "linken Rand" gefragt. Dies ist qua-
si der X-Wert, dessen Funktionswert am
linken Bildschirmrand zu sehen sein
soll. In der Regel können Sie hier 0
angeben. Bei am Nullpunkt symmetrischen
Funktionen empfiehlt es sich auch, für
den linken Rand die negative Zahl des
rechten Randes anzugeben, um so eine
symmetrische Grafik zu erhalen. Der
rechte Rand wird hieran anschließend
bestimmt. Dieser Wert muß immer größer
sein, als der des linken Randes. Nun
wird nach den Werten für den unteren und
oberen Bildschirmrand gefragt. Sie geben
hiermit an, wie weit die Skalen der Y-
Achse voneinander entfernt liegen. In
der Regel sollten sie Werte nehmen, die
etwas unter, bzw. über dem Maximum, bzw.
Minimum (auch als lokaler Tief-, bzw.
Hochpunkt bekannt) der Funktion inner-
halb des gewählten Bereiches liegen.
Danach fragt Sie das Programm, ob der
Bildschirm während der Berechnung abge-
schaltet werden soll. Sie beantworten
diese Frage durch Drücken der Tasten <J>
oder <N>. In ersterem Fall wird die Gra-
fik während der Berechnung nicht ange-
zeigt, was die Rechengeschwindigkeit des
Programms um ca. 5% erhöht. Im anderen
Fall können Sie auf dem Bildschirm die
Berechnung, die durchaus mehrere Minuten
in Anspruch nehmen kann, mitverfolgen.
Zuletzt will der 3D-Grafikgenerator wis-
sen, ob er die perspektivische Darstel-
lung der Funktion auf eine Runde oder
rechteckige Grundfläche zeichnen soll.
Für letzteren Fall drücken Sie bitte
<J>, ansonsten die <N>-Taste. Eine
rechteckige Grundfläche sieht in der
Regel besser aus.
Hiernach wird die Funktion zunächst in
in zweidimensionaler Darstellung berech-
net und angezeigt. Auf diese Weise kön-
nen Sie überprüfen, ob die Werte für die
Bildschirmränder gut gewählt sind. Nach
Beendigung der Berechnung färbt sich der
Bildschirmrahmen grün, und Sie können
bei Nicht-Gefallen die "<"-Taste drük-
ken, um zum Hauptmenu zurückzukehren,
und somit die Grafikberechnung abzubre-
chen. Mit jeder anderen Taste starten
Sie die Berechnung, wobei ständig die
Rahmenfarbe flackert. Hiernach wird die
Grafik auf dem Bildschirm angezeigt, und
der Rahmen färbt sich wieder grün. Mit
einem beliebigen Tastendruck gelangen
Sie nun wieder ins Hauptmenu zurück.
Sollte während des Rechenvorgangs ein
Fehler auftreten, weil z.B. die Syntax
Ihrer Funktion nicht korrekt war, oder
weil eine Division durch Null durch-
geführt wurde (sogenannte Defini-
tionslücke), so wird sofort abgebrochen
und ein Hinweis diesbezüglich ausgege-
ben. Auch hier gelangen Sie wieder mit
einem beliebigen Tastendruck zum Haupt-
menu zurück.
Die Berechnung kann von Ihnen übrigens
auch jederzeit durch Gedrückhalten der
<C=>-Taste abgebrochen werden.
c) GRAFIK ZEIGEN
Dieser Menupunkt zeigt die sich im Spei-
cher befindliche Grafik auf dem Bild-
schirm an. Das kann entweder eine voll
berechnete, oder aber auch eine gerade
unterbrochene Grafik sein. Mit <<> ge-
langen Sie wieder zum Hauptmenu zurück.
Mit den Tasten <F1> und <F7> können Sie
nach Belieben die Hintergrund- und die
Pixelfarbe ändern.
d) GRAFIK SPEICHERN
Hiermit wird die soeben generierte Gra-
fik auf Diskette abgespeichert. Hierbei
dürfen Sie einen Filenamen mit einer
maximalen Länge von 11 Zeichen benutzen.
Das Programm hängt an selbigen automa-
tisch die Endung ".graf" an, woran Sie
eine 3D-Funktions-Grafik im Directory
erkennen können. Geben Sie hier "$" ein,
so wird selbiges übrigens auf dem Bild-
schirm aufgelistet. Nach Beendigung des
Speichervorgangs wird noch der Floppy-
status angezeigt, und Sie gelangen mit
einem beliebigen Tastendruck zum Haupt-
menu zurück.
e) GRAFIK LADEN
Hiermit laden Sie eine Grafik in den
Speicher des Rechners, um Sie sich anzu-
sehen. Auf dieser Ausgabe der MD befin-
den sich schon zwei 3D-Grafiken mit den
Namen "GRAFIK 1" und "GRAFIK 2". Bezü-
glich der Bedienung dieses Menupunktes
verfahren Sie bitte analog zum Menupunkt
"GRAFIK SICHERN".
f) DIRECTORY
Hiermit wird das Inhaltsverzeichnis der
momentan eingelegten Diskette auf dem
Bildschirm angezeigt. Mit einem beliebi-
gen Tastendruck gelangen Sie wieder zum
Hauptmenu zurück.
g) PROGRAMM BEENDEN
Wählen Sie diesen Menupunkt, so er-
scheint noch eine Sicherheitsabfrage,
die Sie mit <J> beantworten müssen, um
das Programm zu beenden. Drücken Sie
<N>, um zum Hauptmenu zurückzukehren.
(ub)