EAST-LINKER
- Der praktische Datenlinker -
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Mit dem "East-Linker" haben Sie die Mög-
lichkeit, einzelne Programmteile und
Daten zu einem einzigen File zusammen zu
linken und als Solches zu speichern. Die
geladenen Daten werden dabei automatisch
gepackt. Ein so erzeugtes File kann dann
ganz normal, mittels LOAD"Name",8 gela-
den und durch "RUN" gestartet werden.
Die enthaltenenen Daten werden automa-
tisch entpackt und an die richtige Stel-
le im Speicher gelegt. Ein ggf. enthal-
tenes Programm wird dann abschließend
gestartet. Beim Linken kann nahezu der
gesamte Speicher des C64 verwendet wer-
den. Der East-Linker kann Files mit bis
zu 256 Blocks Länge in den Bereich von
$0200-$FFFF nachladen.
Laden Sie das Programm zunächst und
starten Sie es durch "RUN". Hiernach se-
hen Sie nun ein Menu, in dem Sie mit
<F1> den eigentlichen Linker aufrufen,
und sich mit <F7> das Inhaltsverzeichnis
der momentan eingelegten Diskette
anzeigen können (<SPACE>, um wieder ins
Menu zurückzukehren).
Nach Aufruf des Linkers liest das Pro-
gramm zunächst das Inhaltsverzeichnis
der eingelegten Diskette ein. Alle zu
linkenden Programmteile MÜSSEN sich auf
dieser Diskette befineden. In der oberen
Hälfte des Bildschirms sehen Sie nun das
Directory, das Sie mit den Tasten <CRSR
hoch> und <CRSR runter> nach oben und
unten bewegen können. Mit <RETURN> neh-
men Sie den weiß hervorgehobenen Filena-
men in die Liste der zusammenzufügenden
Files auf. Haben Sie so Ihre Wahl durch-
geführt, so drücken Sie bitte <C>, um
fortzufahren.
Der East-Linker fragt Sie nun, ob Sie
die vorgegebenen Ladeadressen der an-
gewählten Dateien, ggf. noch ändern
möchten. Zu diesem Zweck können Sie mit
den Tasten <Y> und <N> die Beantwortung
der Frage auf "yes" ("Ja") oder "no"
("Nein") stellen, und diese Einstellung
mit <RETURN> bestätigen.
Haben Sie "yes" gewählt, so ermittelt
das Programm jetzt die Ladeadressen der
angewählten Files. Hieraufhin erscheint
wieder eine Liste der Files, in der hin-
ter den Filenamen die entsprechende La-
deadresse zu finden ist. Wählen Sie nun
die zu ändernden Einträge an, und drük-
ken Sie <RETURN>. Hieraufhin erscheint
über der Adresse ein Eingabecursor, mit
dem Sie die neue Ladeadresse eintragen
können. Mit der <RETURN>-Taste wird die
Eingabe übernommen und Sie können eine
weitere Datei anwählen. Sind alle Ände-
rungen durchgeführt, so drücken Sie <C>
um fortzufahren.
Der Linker prüft nun, ob sich die
gewählten Dateien überlappen. Trifft
dies zu, so wird eine Warnung ausgege-
ben, in der Sie mit <Y> oder <N> ent-
scheiden, ob Sie trotzdem fortfahren,
oder lieber abbrechen möchten.
War bei dem Test alles in Ordnung, so
werden Sie noch nach einigen weiteren
Parametern gefragt. Zunächst müssen Sie
den Namen angeben, unter dem das gelink-
te und gepackte File gespeichert werden
soll. Als Nächstes wird nach der hexade-
zimalen Startadresse gefragt, mit dem
ein, in den gelinkten Daten enthaltenes,
Programm gestartet werden soll. An-
schließend muß (ebenfalls in hexadezima-
ler Schreibweise) der Zustand der Spei-
cherzelle $01 beim Einsprung in das zu
startende Programm (im Normalfall $37)
angegeben werden. Zuletzt können Sie
noch bestimmen, ob das Interupt-Flag des
Prozessors bem Einsprung gesetzt (<S>
für "SEI" drücken), oder gelöscht (<C>
für "CLI" drücken) sein soll.
Nach dieser letzten Angabe lädt der Lin-
ker nun alle zu linkenden Programmteile
nach, was durch ein Flackern des Bild-
schirmrahmens angezeigt wird. Es er-
scheint anschließend die Auffordeerung
"INSERT TARGET DISK", woraufhin Sie die
Diskette einlegen sollten, auf die das
gelinkte File gespeichert werden soll.
Nach einer Bestätigung mit Hilfe der
<SPACE>-Taste wird das gelinkte und ge-
packte File nun auf Diskette geschrie-
ben, was ebenfalls durch Bildschirmrah-
menflackern angezeigt wird. Hiernach
haben Sie die Möglichkeit das File noch-
mals auf einer anderen Diskette zu spei-
chern (falls zwischenzeitlich ein Fehler
auftrat). Dies tun Sie, indem Sie die
Aufforderung "SPACE TO SAVE AGAIN!"
durch einen Druck auf die <SPACE>-Taste
beantworten. Drücken Sie die <<>-Taste,
so wird ein Reset ausgelöst und somit
das Programm beendet.
(ub)