Magic Disk 64

home to index to text: MD9207-KURSE-MUSIK-KURS_2.txt

Musikkurs Teil II Klangeinstellungen I Nachdem wir uns ziemlich lange den Kopf darüber zerbrochen haben, wie wir den Musikkurs gliedern sollen, haben wir uns auf einen, für Sie sinnvollen Aufbau der Thematik geeinigt. Der erste Teil unseres Kursus bestand darin, Ihnen den Aufbau des SID und seine Eigenschaften zu vermitteln. Sicherlich ist dieses nicht unbedingt wichtig, jedoch sind wir der Meinung, daß man durch entsprechendes Grundwissen in der Lage ist, bessere Ergebnisse zu erzielen. Wir möchten Ihnen im folgenden einen Überblick über den gesammten Kurs geben, damit Sie sich ein Bild dessen machen können, was auf Sie zukommen wird .

1.Teil I  : SID Definition 2            
2." " II  : Klangeinstellungen I        
3." " III : "                " II       
4." " IV  : Arrangieren,Komponieren I   
5." " V   : "                "      II  
6." " VI  : Soundeffekte für Spiele     

Die in diesen Musikkurs gezeigten Beispiele sind nicht als Vorlage zu sehen, sondern dienen dem besseren Verständniß und als Anregung. Wir hoffen Ihnen etwas Klarheit über den Aufbau des Musikkurses gegeben zu haben, und wünschen Ihnen viel Spaß beim Experimentieren.

Klangeinstellungen:                     

Wir werden Ihnen im folgenden diverse Klangbeispiele, die Sie ebenfalls als Editorformat auf dieser Diskette finden, vorstellen, mit denen Sie dann experi- mentieren können, um den Aufbau des einzelnen Klanges zu verstehen.

Wichtig !!!!                            

Die Qualität eines Musikstückes liegt sicherlich in der Komposition desselben, grundlegend sei aber gesagt:
Je besser der von Ihnen eingestellte Klang, desto besser und dynamischer wird das Endprodukt sein .
Kommen wir nun zu einigen Demosounds. Im ersten Teil der Rubrik ' Soundeinstellungen' werden wir Ihnen ein flächendeckendes Spektrum anbieten. Sie erhalten alles was Sie benötigen würden, um ein Musikstück zu erstellen. Natürlich können wir hier nicht eine komplexe Soundeinstellung erläutern, dies würde leider den Rahmen des Kurses sprengen.
Dennoch sind die von uns angegebenen Beispiele ausreichend. Außerdem sollte es für Sie doch reizvoller sein, eigene Klänge zu erstellen, als sich mit vorgegebenen zufriedenzustellen.

Register:   x=highnibble y=lownibble    

Hier die Bedeutung der einzelnen Bytes.
Wir werden die benötigten Bytes wie folgt deklarieren:
Zum Beispiel wurde FX-Byte 0 benutzt, schreiben wir B11( Byte11), und dann die Erklärung desselben.

B  $xy                                  
-  ---                                  
1. $00 :Waveon                          
2. $00 :Waveon Frames                   
3  $00 :Waveoff                         
4  $00 :Attack/Decay                    
5  $00 :Sustain/Release                 
6  $00 :Main Pulse                      
7  $00 :Pulse ADC                       
8  $00 :Pulse UP                        
9  $00 :Pulse SBC                       
10 $00 :Pulse DOWN                      
11 $00 :FX-Byte 0                       
12 $00 :Vibrato                         
13 $00 :FX-Byte 1                       
14 $00 :FX-Byte 2                       
15 $00 :Filter fx                       
16 $00 :Filter Init                     
17 $00 :Echo-Fx Byte 1                  
18 $00 :Echo-Fx Byte 2                  
Soundbeispiel Eins: Filter Basedrum     
     $xy                                
     
B1 = $01 :x=wird bei Drumsounds meistens
          auf 0 gesetzt, da die benötig-
          ten Waveformen aus einer spe- 
          ziellen 'Drumtabelle' gelesen 
          werden.                       
          y=hier wird das Gatebit ge-   

setzt, um den Sound erklingen zu lassen.
B2=$00 xy= werden nicht benötigt.
Eine $80 würde hier eine Hi-Hat simulieren.
B3=$01 xy= siehe B1 B4=$00 xy= kein Attack/ Decay benutzt

B5 = $E4   x= mit dem highnibble von    
              B5 (Sustain/Release) haben
              Sie Lautstärkespektrum von
              $0z -$fz . Dieses wird    
              durch eine spezielle Gate-
              Bit Schaltung erreicht und
              wäre sonst nicht möglich. 
           y= der Releasewert wird auf  
              $x4 gesetzt. Dieses ist   
              eine relativ kurze Aus-   
              klingzeit, macht den      
              Basedrum aber druckvoller.
B6 = $08   y= $D403 Pulseregisterwert.  
              Da Drums meistens mit der 
              $40 Waveform gespielt wer-
              den, muß hier ein Wert    
              eingtragen werden.        
              $x8 ist hier auch die     
              beste Alternative.        
B12 = $00  y= Drumtabelle 0             
              (nur wenn B13 y=$x2)      
B13 = $02  y= mit dem 2Bit des FX-Byte 1
              Registers wählt man die   
              Drumroutine an. In B12    
              können Sie eine der 16    
              verschiedenen Drumtabellen
              des Editors anwählen.     
              Die Tabellen können Sie   
              selbst erstellen.         
B15 = $41  x= $4y , die 4 im highnibble 
              erlaubt es Ihnen einen    
              festen Filterwert zu hal- 
              ten.                      
           y= $x1 , wählt die erste     
              Filtertabelle.            
B16 = $1F  x= $1y , Filtermodus wahl.   
              (higbnibble von $D418)    
              Siehe SID Definition.     
           y= $xF , Cutoffwert des      
              Filters ($D416). Wird     
              hier durch x=$4y in B15   
              auf $f0 gehalten.         
Soundbeispiel Zwei: Filter Snaredrum    

Im allgemeinen ist die Soundeinstellung einer Snaredrum nahezu identisch mit der einer Basedrum. Eigentlich wählen Sie nur eine andere Drumtabelle unter B12 an, und schon erklingt eine Snaredrum.
Vorausgesetzt Sie haben dort eine Tabelle editiert, die den Klang einer Snaredrum ausmacht.

B1 = $01 siehe Basedrum                 
B2 = $00 siehe Basedrum                 
B3 = $01 siehe Basedrum                 
B5 = $E9  y=$x9 einer Snaredrum sollte  
                man immer etwas mehr    
                Release geben als einer 
                Basedrum !              

B6=$08 siehe Basedrum B12=$01( Vibrato)

          y=$x1 die 1 im lownibble wählt
                Tabelle 2 im Editor.    

B13=$02 y=$02 schaltet Drumroutine ein

B15 = $41 x=$4y hählt den Filter auf    
                den in B16/y gewählten  
                Wert.                   

y=$ x1 wählt Filtertabelle 1 B16=$1 E xy=$1 E x=$1 y Filtermodus y=$ xE $ D416 Cutoffwert Mit diesen beiden Sounds können Sie schon komplexe Rhythmus-Arrangements erstellen. Sie sollten etwas mit den Drumtabellen herumexperimentieren, um ein Gefühl für die einzelnen Eigenschaften, die eine Baseoder Snaredrum ausmachen, kennenzulernen.
Wählen Sie auch ruhig mal Portamento Waveformen an, um spacige Drums zu erziehlen. Es sei nur gesagt, daß Drums wohl mit das größte Spektrum an Variationen erlauben. Also keine Berührungsängste.

Register:   x=highnibble y=lownibble    

Zur besseren Verständniss hier noch einmal die Bytedeklaration.

B  $xy                                  
-  ---                                  
1. $00 :Waveon                          
2. $00 :Waveon Frames                   
3  $00 :Waveoff                         
4  $00 :Attack/Decay                    
5  $00 :Sustain/Release                 
6  $00 :Main Pulse                      
7  $00 :Pulse ADC                       
8  $00 :Pulse UP                        
9  $00 :Pulse SBC                       
10 $00 :Pulse DOWN                      
11 $00 :FX-Byte 0                       
12 $00 :Vibrato                         
13 $00 :FX-Byte 1                       
14 $00 :FX-Byte 2                       
15 $00 :Filter fx                       
16 $00 :Filter Init                     
17 $00 :Echo-Fx Byte 1                  
18 $00 :Echo-Fx Byte 2                  
Soundbeispiel Drei: Filter Basssound    
     $xy                                
     

B1=$41 x=$4 y wählt Waveform.
y=$ x1 setzt Gate-Bit B2=$00 B3=$41 siehe B1

B4 = $0A    y= Decay wird auf $xa ge-   
               setzt. Der Sound klingt  
               voller.                  

B5=$ EE x=$ Ey Sustain wird fast ganz aufgefahren.

            y= $xE Release hält sehr    
               lange, damit keine leeren
               Passagen entstehen.      

B6=$52 x=$ D402 Pulsregister y=$ D403 Pulsregister B7=$33 xy=$ D402 ADC für die Pulsroutine

B8 = $33   xy= gibt an, wie oft der ADC-
               Wert auf $D402 addiert   
               werden soll.             

B9=$33 xy=$ d402 SBC für die Pulsroutine

B10 = $33  xy= gibt an, wie oft der SBC-
               Wert von $D402 subtra-   
               hiert werden soll.       
B11 = $0A   y= $xA die Zeit, die ver-   
               streichen soll, bevor das
               Vibrato einsetzt. Auch   
               nur, wenn Vibrato ange-  
               wählt wurde.             

B12=$21 Vibratowert x=$2 y Vibratowert 1 y=$ x1 Vibratotiefe

B13 = $0C   y= $xC  Dieses Byte ist ein 
               Optionsbyte. Hiermit     
               können Sie fast alle     
               Effektroutinen aufrufen. 
               Der Wert $xC ist folgen- 
               dermaßen unterteilt.     
                     87654321           
                     
               Bits: xxxx1010           
                         8+4 =$0C (12)  
               Bit2 = $x4               
               Dieses Bit bewirkt, daß  
               die in B7 und B9 angege- 
               benen Werte permanent    
               addiert und subtrahiert  
               werden.                  
               Bit4 = $x8               
               Dieses Bit schaltet den  
               Notenabbruch ein. Dies   
               ist eine besondere Funk- 
               tion, die meistens bei   
               Melodieklängen eingesetzt
               wird. Spielen Sie im     
               Editor einmal mehrere    
               Noten hintereinander und 
               schalten Sie den Noten-  
               abbruch durch löschen des
               entsprechenden Bits aus. 
               Der Unterschied wird     
               sofort hörbar sein.      

B14=$01

         y=$x1 die 1 steht hierbei für  
               den Notenabbruchwert.    
               Werte über 4 sind nicht  
               sehr sinnvoll.           

B15=$81

         x=$8y die 8 im Highnibble      
               schaltet den Filterseek  
               ein. Der Filter wird     
               erst bei einem neuen     
               Block zurückgesetzt.     

y=$ x1 wählt Filtertabelle 1 B16=$18 x=$1 y wählt Filtermodus .

           y=$x8 Cutoff Startwert       
                 ($D416)                
B17 = $00  Nicht                        
B18 = $00        Benutzt !              
Soundbeispiel Vier: Melodie Sound       
B1 = $41 x= Wellenform 40 + y=1 Gate-Bit
                                setzen !

B2=$00 nicht benutzt B3=$41 wie B1 B4=$0 A Decay wird auf $ xA gesetzt B5=$ EE Sustain/ Release B6=$44 Mainpulse wert B7=$22 Pulse ADC B8=$22 Pulse up B9=$22 Pulse SBC B10=$22 Pulse down

         Sie sollten einmal einen an-   
         deren SBC Wert setzen. Hier-   
         durch können interessante      
         Klänge erziehlt werden.        

B11=$11 Dieser Wert ist der Delay

         (Verzögerungswert) für das     
         Vibrato, also die Zeit die     
         verstreichen soll, bis das     
         Vibrato, mit den in B12 ge-    
         setzten Werten einsetzt.       

B12=$21 Vibrato/ Vibrato Tiefe B13=$0 C Auch hier wird der permanente Pulse ADC/ SBC eingeschaltet, zusammen mit dem Notenabbruch.
B14=$01 Notenabbruchwert Laden Sie jetzt am besten sofort den Editor und das dazugehörige File' ED> DemoSnds' Versuchen Sie hier und da einen Wert zu ändern und beobachten Sie das Ergebnis.
In der nächsten Ausgabe werden wir noch Arpeggio Sounds ( für Akkorde), Portamento Sounds und diverse spektajuläre Klänge vorstellen. Sie haben ja bis zur nächsten Ausgabe genug Zeit, um an den Demoklängen zu arbeiten, und sich mit der Sache vertraut zu machen. So werden Sie die nächsten Soundbeispiele besser verstehen und auch einsetzen können.

                                 (md/wk)

Valid HTML 4.0 Transitional Valid CSS!