Musikkurs Teil II
Klangeinstellungen I
Nachdem wir uns ziemlich lange den Kopf
darüber zerbrochen haben, wie wir den
Musikkurs gliedern sollen, haben wir uns
auf einen, für Sie sinnvollen Aufbau der
Thematik geeinigt. Der erste Teil
unseres Kursus bestand darin, Ihnen den
Aufbau des SID und seine Eigenschaften
zu vermitteln. Sicherlich ist dieses
nicht unbedingt wichtig, jedoch sind wir
der Meinung, daß man durch entsprechen-
des Grundwissen in der Lage ist, bessere
Ergebnisse zu erzielen. Wir möchten
Ihnen im folgenden einen Überblick über
den gesammten Kurs geben, damit Sie sich
ein Bild dessen machen können, was auf
Sie zukommen wird .
1.Teil I : SID Definition 2
2." " II : Klangeinstellungen I
3." " III : " " II
4." " IV : Arrangieren,Komponieren I
5." " V : " " II
6." " VI : Soundeffekte für Spiele
Die in diesen Musikkurs gezeigten Bei-
spiele sind nicht als Vorlage zu sehen,
sondern dienen dem besseren Verständniß
und als Anregung. Wir hoffen Ihnen etwas
Klarheit über den Aufbau des Musikkurses
gegeben zu haben, und wünschen Ihnen
viel Spaß beim Experimentieren.
Klangeinstellungen:
-------------------
Wir werden Ihnen im folgenden diverse
Klangbeispiele, die Sie ebenfalls als
Editorformat auf dieser Diskette finden,
vorstellen, mit denen Sie dann experi-
mentieren können, um den Aufbau des
einzelnen Klanges zu verstehen.
Wichtig !!!!
------------
Die Qualität eines Musikstückes liegt
sicherlich in der Komposition desselben,
grundlegend sei aber gesagt:
Je besser der von Ihnen eingestellte
Klang, desto besser und dynamischer wird
das Endprodukt sein .
Kommen wir nun zu einigen Demosounds. Im
ersten Teil der Rubrik 'Soundeinstellun-
gen' werden wir Ihnen ein flächendecken-
des Spektrum anbieten. Sie erhalten
alles was Sie benötigen würden, um ein
Musikstück zu erstellen. Natürlich
können wir hier nicht eine komplexe
Soundeinstellung erläutern, dies würde
leider den Rahmen des Kurses sprengen.
Dennoch sind die von uns angegebenen
Beispiele ausreichend. Außerdem sollte
es für Sie doch reizvoller sein, eigene
Klänge zu erstellen, als sich mit vorge-
gebenen zufriedenzustellen.
Register: x=highnibble y=lownibble
---------
Hier die Bedeutung der einzelnen Bytes.
Wir werden die benötigten Bytes wie
folgt deklarieren:
Zum Beispiel wurde FX-Byte 0 benutzt,
schreiben wir B11 (Byte11), und dann die
Erklärung desselben.
B $xy
- ---
1. $00 :Waveon
2. $00 :Waveon Frames
3 $00 :Waveoff
4 $00 :Attack/Decay
5 $00 :Sustain/Release
6 $00 :Main Pulse
7 $00 :Pulse ADC
8 $00 :Pulse UP
9 $00 :Pulse SBC
10 $00 :Pulse DOWN
11 $00 :FX-Byte 0
12 $00 :Vibrato
13 $00 :FX-Byte 1
14 $00 :FX-Byte 2
15 $00 :Filter fx
16 $00 :Filter Init
17 $00 :Echo-Fx Byte 1
18 $00 :Echo-Fx Byte 2
Soundbeispiel Eins: Filter Basedrum
-----------------------------------
$xy
---
B1 = $01 :x=wird bei Drumsounds meistens
auf 0 gesetzt, da die benötig-
ten Waveformen aus einer spe-
ziellen 'Drumtabelle' gelesen
werden.
y=hier wird das Gatebit ge-
setzt, um den Sound erklingen
zu lassen.
B2 = $00 xy= werden nicht benötigt.
Eine $80 würde hier eine
Hi-Hat simulieren.
B3 = $01 xy= siehe B1
B4 = $00 xy= kein Attack/Decay benutzt
B5 = $E4 x= mit dem highnibble von
B5 (Sustain/Release) haben
Sie Lautstärkespektrum von
$0z -$fz . Dieses wird
durch eine spezielle Gate-
Bit Schaltung erreicht und
wäre sonst nicht möglich.
y= der Releasewert wird auf
$x4 gesetzt. Dieses ist
eine relativ kurze Aus-
klingzeit, macht den
Basedrum aber druckvoller.
B6 = $08 y= $D403 Pulseregisterwert.
Da Drums meistens mit der
$40 Waveform gespielt wer-
den, muß hier ein Wert
eingtragen werden.
$x8 ist hier auch die
beste Alternative.
B12 = $00 y= Drumtabelle 0
(nur wenn B13 y=$x2)
B13 = $02 y= mit dem 2Bit des FX-Byte 1
Registers wählt man die
Drumroutine an. In B12
können Sie eine der 16
verschiedenen Drumtabellen
des Editors anwählen.
Die Tabellen können Sie
selbst erstellen.
B15 = $41 x= $4y , die 4 im highnibble
erlaubt es Ihnen einen
festen Filterwert zu hal-
ten.
y= $x1 , wählt die erste
Filtertabelle.
B16 = $1F x= $1y , Filtermodus wahl.
(higbnibble von $D418)
Siehe SID Definition.
y= $xF , Cutoffwert des
Filters ($D416). Wird
hier durch x=$4y in B15
auf $f0 gehalten.
Soundbeispiel Zwei: Filter Snaredrum
------------------------------------
Im allgemeinen ist die Soundeinstellung
einer Snaredrum nahezu identisch mit der
einer Basedrum. Eigentlich wählen Sie
nur eine andere Drumtabelle unter B12
an, und schon erklingt eine Snaredrum.
Vorausgesetzt Sie haben dort eine
Tabelle editiert, die den Klang einer
Snaredrum ausmacht.
B1 = $01 siehe Basedrum
B2 = $00 siehe Basedrum
B3 = $01 siehe Basedrum
B5 = $E9 y=$x9 einer Snaredrum sollte
man immer etwas mehr
Release geben als einer
Basedrum !
B6 = $08 siehe Basedrum
B12 = $01 (Vibrato)
y=$x1 die 1 im lownibble wählt
Tabelle 2 im Editor.
B13 = $02 y=$02 schaltet Drumroutine ein
B15 = $41 x=$4y hählt den Filter auf
den in B16/y gewählten
Wert.
y=$x1 wählt Filtertabelle 1
B16 = $1E xy=$1E
x=$1y Filtermodus
y=$xE $D416 Cutoffwert
Mit diesen beiden Sounds können Sie
schon komplexe Rhythmus-Arrangements er-
stellen. Sie sollten etwas mit den Drum-
tabellen herumexperimentieren, um ein
Gefühl für die einzelnen Eigenschaften,
die eine Base- oder Snaredrum ausmachen,
kennenzulernen.
Wählen Sie auch ruhig mal Portamento
Waveformen an, um spacige Drums zu er-
ziehlen. Es sei nur gesagt, daß Drums
wohl mit das größte Spektrum an Varia-
tionen erlauben. Also keine Berührungs-
ängste.
Register: x=highnibble y=lownibble
---------
Zur besseren Verständniss hier noch ein-
mal die Bytedeklaration.
B $xy
- ---
1. $00 :Waveon
2. $00 :Waveon Frames
3 $00 :Waveoff
4 $00 :Attack/Decay
5 $00 :Sustain/Release
6 $00 :Main Pulse
7 $00 :Pulse ADC
8 $00 :Pulse UP
9 $00 :Pulse SBC
10 $00 :Pulse DOWN
11 $00 :FX-Byte 0
12 $00 :Vibrato
13 $00 :FX-Byte 1
14 $00 :FX-Byte 2
15 $00 :Filter fx
16 $00 :Filter Init
17 $00 :Echo-Fx Byte 1
18 $00 :Echo-Fx Byte 2
Soundbeispiel Drei: Filter Basssound
------------------------------------
$xy
---
B1 = $41 x= $4y wählt Waveform.
y= $x1 setzt Gate-Bit
B2 = $00
B3 = $41 siehe B1
B4 = $0A y= Decay wird auf $xa ge-
setzt. Der Sound klingt
voller.
B5 = $EE x= $Ey Sustain wird fast
ganz aufgefahren.
y= $xE Release hält sehr
lange, damit keine leeren
Passagen entstehen.
B6 = $52 x= $D402 Pulsregister
y= $D403 Pulsregister
B7 = $33 xy= $D402 ADC für die Puls-
routine
B8 = $33 xy= gibt an, wie oft der ADC-
Wert auf $D402 addiert
werden soll.
B9 = $33 xy= $d402 SBC für die Puls-
routine
B10 = $33 xy= gibt an, wie oft der SBC-
Wert von $D402 subtra-
hiert werden soll.
B11 = $0A y= $xA die Zeit, die ver-
streichen soll, bevor das
Vibrato einsetzt. Auch
nur, wenn Vibrato ange-
wählt wurde.
B12 = $21 Vibratowert
x= $2y Vibratowert 1
y= $x1 Vibratotiefe
B13 = $0C y= $xC Dieses Byte ist ein
Optionsbyte. Hiermit
können Sie fast alle
Effektroutinen aufrufen.
Der Wert $xC ist folgen-
dermaßen unterteilt.
87654321
--------
Bits: xxxx1010
8+4 =$0C (12)
Bit2 = $x4
Dieses Bit bewirkt, daß
die in B7 und B9 angege-
benen Werte permanent
addiert und subtrahiert
werden.
Bit4 = $x8
Dieses Bit schaltet den
Notenabbruch ein. Dies
ist eine besondere Funk-
tion, die meistens bei
Melodieklängen eingesetzt
wird. Spielen Sie im
Editor einmal mehrere
Noten hintereinander und
schalten Sie den Noten-
abbruch durch löschen des
entsprechenden Bits aus.
Der Unterschied wird
sofort hörbar sein.
B14 = $01
y=$x1 die 1 steht hierbei für
den Notenabbruchwert.
Werte über 4 sind nicht
sehr sinnvoll.
B15 = $81
x=$8y die 8 im Highnibble
schaltet den Filterseek
ein. Der Filter wird
erst bei einem neuen
Block zurückgesetzt.
y=$x1 wählt Filtertabelle 1
B16 = $18 x=$1y wählt Filtermodus .
y=$x8 Cutoff Startwert
($D416)
B17 = $00 Nicht
B18 = $00 Benutzt !
Soundbeispiel Vier: Melodie Sound
---------------------------------
B1 = $41 x= Wellenform 40 + y=1 Gate-Bit
setzen !
B2 = $00 nicht benutzt
B3 = $41 wie B1
B4 = $0A Decay wird auf $xA gesetzt
B5 = $EE Sustain/Release
B6 = $44 Mainpulse wert
B7 = $22 Pulse ADC
B8 = $22 Pulse up
B9 = $22 Pulse SBC
B10= $22 Pulse down
Sie sollten einmal einen an-
deren SBC Wert setzen. Hier-
durch können interessante
Klänge erziehlt werden.
B11 =$11 Dieser Wert ist der Delay
(Verzögerungswert) für das
Vibrato, also die Zeit die
verstreichen soll, bis das
Vibrato, mit den in B12 ge-
setzten Werten einsetzt.
B12 =$21 Vibrato/Vibrato Tiefe
B13 =$0C Auch hier wird der permanente
Pulse ADC/SBC eingeschaltet,
zusammen mit dem Notenabbruch.
B14 =$01 Notenabbruchwert
Laden Sie jetzt am besten sofort den
Editor und das dazugehörige File
'ED>DemoSnds'
Versuchen Sie hier und da einen Wert zu
ändern und beobachten Sie das Ergebnis.
In der nächsten Ausgabe werden wir noch
Arpeggio Sounds (für Akkorde), Portamen-
to Sounds und diverse spektajuläre Klän-
ge vorstellen. Sie haben ja bis zur
nächsten Ausgabe genug Zeit, um an den
Demoklängen zu arbeiten, und sich mit
der Sache vertraut zu machen. So werden
Sie die nächsten Soundbeispiele besser
verstehen und auch einsetzen können.
(md/wk)