Magic Disk 64

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                 G.O.D.                 
       - Das Werkzeug der Götter -      

G. O. D (=" Graphic Object Designer") ist ein Grafikprogramm, das speziell für die Konstruktion von großen, aus mehreren Sprites, bzw. Zeichen, zusammengesetzten Objekten geschaffen wurde. Hierbei entwerfen Sie Ihre Objekte auf einem 240 x64 Pixel großen Zeichenfeld ( wahlweise im Monocromeoder Multicolor-Modus), wobei Ihnen alle Zeichenfunktionen, wie sie auch in den " großen" Malprogrammen Verwendung finden, zur Verfügung stehen ( LINE, CIRCLE, FRAME, FILL, etc.) .
G. O. D. ist durch eine übersichtliche Menüstruktur und die benutzerfreundliche Windowtechnik ausgesprochen einfach und komfortabel zu bedienen. Zusätzlich verfügt G. O. D. über ein 24 x24 Pixel umfassendes Zoom-Fenster in dem ständig der momentan editierte Bereich in vergrößerter Darstellung angezeigt wird.
Damit sowohl den BASIC-, als auch den Maschinenspracheprogrammierern die Arbeit erleichtert wird, kann wahlweise zwischen einer dezimalen oder hexadezimalen Darstellung aller Zahlen im Programm gewählt werden.

DIE BILDSCHIRMAUFTEILUNG                

Nach dem Laden präsentiert sich Ihnen ein zweigeteilter Bildschirm. Während sich im oberen Bereich alle Menus, diverse Anzeigen ( Cursorkoordinaten, etc.) und das Zoom-Window befinden, stellt der untere Bereich das gesamte Zeichenfeld dar. Direkt unter dem Copyright-Vermerk wird der gerade aktive Zeichenmodus angezeigt. Darunter befindet sich ein Fenster, in dem die momentan möglichen Zeichenfarben ( im Monocrome-Modus 2, im Multicolormodus 4) dargestellt werden, wobei die aktuelle Zeichenfarbe von einem blinkenden Rahmen umrandet ist. Darunter sehen Sie dann die, zur linken, oberen Ecke des Zeichenfeldes relative, Position des Zeichencursors. In der rechten, oberen Ecke befindet sich das Hauptmenu von G. O. D.

DIE BEDIENUNG                           

a) Der Grafikcursor Wenn nicht anders angegeben, bewegen Sie den Zeichencursor mit einem Joystick in Port 2 über das Zeichenfeld. Der Cursor im Zoom-Window bewegt sich dabei getreulich mit.
b) Die Farbwahl Mit den Funktionstasten wählen Sie die Zeichenfarbe aus, mit der Sie gerade zeichnen wollen. Hierbei gelten folgende Belegungen für die beiden Zeichenmodi:

Taste      Monochrome          Multcolor
  F1          Color 1       Color 1 (C1)
  F3      Invertieren       Color 2 (C2)
  F5         unbelegt       Color 3 (C3)
  F7       Background    Background (BG)

Color 1 entspricht dabei der individuellen Zeichenfarbe, Color 2 und Color 3 den Multicolorfarben und Background der Hintergrundfarbe. Die Bedeutung der einzelnen Farben ist keinesfalls egal, da Sie z. B. bei der Verwendung von mehreren Sprites immer nur zwei gleiche Farben als Multicolorfarben ( C2 und C3) verwenden dürfen, jedes einzelne Sprite aber wiederum über eine individuelle Farbe verfügt ( nämlich C1) . Außerdem ist die Background-Farbe die Farbe, die für den gesamten Bildschirm als Hintergrundfarbe gilt.
Da im Monochrome-Modus nur zwei Farben verwendet werden ( C1 und BG) ist die Belegung der Tasten F3 und F5 anders als im Multicolor-Modus. Mit F3 wird der Invertier-Modus eingeschaltet. Ist er aktiv, so wird bei allen Zeichenfunktionen jeder Punkt, der normalerweise gesetzt wird, gelöscht. Möchten Sie wieder normal zeichnen, so schalten Sie mit F1 oder F7 eine der beiden Farben ein.
c) Die Menubedienung Mit den Cursortasten bewegen Sie den schwazen Menubalken durch die Menus und Windows ( CRSR DOWN für " Balken hoch", CRSR RIGHT für " Balken runter") . Den eingestellten Menupunkt wählen Sie dann mit der RETURN-Taste an.
Wenn Sie aus dem Hauptmenu eine Spezialfunktion auswählen ( z. B." COLOR"), so erscheint, meist in der Mitte des Bildschirms, ein Fenster, in dem Sie, wie im Hauptmenu, verschiedene Unterfunktionen anwählen können. Wählen Sie hier den Menupunkt " EXIT" so gelangen Sie wieder zurück in das Hauptmenu.
d) Tastaturabfragen Werden Sie gebeten, z. B. einen Dateinamen einzugeben, so erscheint hierzu ein eigenes Fenster mit blinkendem Strich-Cursor. Geben Sie über die Tastatur den gewünschten Namen ein, und schließen Sie Ihre Eingabe mit der RETURN-Taste ab.
Bei Fehleingaben können Sie mit der DEL-Taste Ihre Eingabe wie gewohnt wieder löschen. Beachten Sie bitte auch, daß bei der Eingabe manche Zeichen nicht erlaubt sind und deshalb beim entsprechenden Tastendruck nicht erscheinen.

DIE MENUPUNKTE                          

Aus dem Hauptmenu können Sie die verschiedenen Zeichenfunktionen, sowie die Untermenus von G. O. D. anwählen. Möchten Sie die aktuelle Zeichenfunktion wechseln, so fahren Sie mit den Cursortasten auf die gewünschte, neue Funktion und drücken Sie RETURN. Die einzelnen Menu- punkte sollen nun im Folgenden erläutert werden:
DRAW Wie die meisten anderen Befehle dürfte auch dieser bereits hinlänglich bekannt sein. Wählen Sie über die Funktionstasten die gewünschte Zeichenfarbe, und malen Sie mit dem Joystick munter drauf los.
LINE Führen Sie den Cursor zum Startpunkt der Linie, die Sie zeichnen möchten, und drücken Sie den Feuerknopf. Es erscheint sogleich ein zweites Fadenkreuz, das diesen ersten Punkt markiert. Wählen Sie nun den Endpunkt der Linie aus, und drücken Sie abermals den Feuerknopf.
Beachten Sie bitte, daß nach Setzen des Startpunktes die Funktionstasten bis zum Setzen des Endpunktes gesperrt werden.
Wählen Sie also Ihre Zeichenfarbe ( wie in allen anderen Menupunkten auch) immer BEVOR Sie mit der entsprechenden Funktion zeichnen.
FRAME Diese Funktion dient dem Zeichnen von Rechtecken. Hierbei verläuft die Bedienung analog zum LINE-Befehl, nur, daß Sie diesmal zwei Ecken des gewünschten Rechtecks anwählen müssen.
CIRCLE Wählen Sie den Mittelpunkt des Kreises, den Sie zeichnen möchten, und drücken Sie den Feuerknopf. Wählen Sie nun den Radius des Kreises und drücken Sie abermals den Feuerknopf. Beachten Sie bitte, daß der Radius nicht größer als 64 Pixel sein darf. Bewegen Sie beim Einstellen des Radiusses den Grafikcursor in X-UND Y-Richtung, so wird immer der größere Abstand als Radius angenommen.
FILL Wählen Sie über die F-Tasten die Farbe, in der Sie einen Bereich füllen möchten, bewegen Sie den Zeichencursor über die zu füllende Fläche, und drücken Sie den Feuerknopf. Sollten Sie gleich darauf eine weitere Fläche ausfüllen wollen, so müssen Sie den FILL-Befehl nochmals mit RETURN anwählen. Dies dient als Schutz vor einer etwaigen unbeabsichtigten Verwendung ( G. O. D. springt nach Ausführen der Fill-Funktion wieder in den Zeichenmodus zurück, den Sie zuletzt angewählt hatten) .
COLOR Hier erscheint zum ersten Mal ein Untermenu, aus dem Sie, wie bereits gewohnt, die verschiedenen Funktionen auswählen können:
MONOCHROME ( bzw. MULTICOLOR) : Durch Drücken der RETURN-Taste schalten Sie in den jeweils anderen Farbmodus um.
BACKGROUND: Durch Drücken der RETURN-Taste erscheint ein weiteres Untermenu, in dem Sie ( wiederum über die Cursor-Tasten) die Hintergrundfarbe auswählen können

COLOR1: analog zu BACKGROUND nur für C1.

COLOR2 : analog zu BACKGROUND nur für C2( nur im Multticolormodus anwählbar) .
COLOR3 : analog zu BACKGROUND nur für C3( nur im Multticolormodus anwählbar) .
EXIT zurück ins Hauptmenu.

WINDOW                                  
G.O.D. arbeitet mit speziellen  Zeichen-

windows. Definieren Sie ein Window, so sind alle Zeichenfunktionen nur auf diesen einen Bereich beschränkt. Außerhalb des Windows wird nicht gezeichnet. Auch die Koordinatenanzeige ist jetzt nicht mehr auf das gesamte Zeichenfeld, sondern auf die linke, obere Ecke des Zeichenwindows bezogen. Ist ein Window aktiviert, so werden seine Grenzen durch zwei blinkende rechte Winkel im Zeichenfeld angezeigt.
DEFINE WINDOW: Hiermit können Sie ein Window definieren. Legen Sie dazu mittels Joystick und Feuerknopf die linke obere und rechte, untere Ecke des gewünschten Arbeitswindows fest. Nachdem erstere fixiert wurde, erscheint ein Fenster, das Ihnen die momentane Ausdehnung ihres Windows in Pixeln, Zeichen und Sprites anzeigt. Bei den letzeren beiden steht hinter der absoluten Einheit, getrennt durch einen Schrägstrich, immer die Anzahl der " überzähligen" Pi- xel, in Bezug auf die letzte, ganze Einheit ( ein Beispiel für die X-Koordinate:
Pixel=37 ; Zeichen=4/5, da ein Zeichen 8 Pixel breit ist, folgt:4*8+5=32+5=37 ;
Sprites=1/13, da ein Sprite 24 Pixel breit ist folgt:1*24+13=37) . Diese Anzeige erleichtert Ihnen das Einstellen von Windows, die genau auf Zeichen-, bzw. Spritegrenzen liegen sollen.
COPY WINDOW: Mit dieser Funktion können Sie Ihr Arbeitswindow innerhalb des Zeichenbildschirms kopieren. Fahren Sie einfach mit dem Fadenkreuz auf die neue, linke, obere Ecke und drücken Sie den Feuerknopf um den Inhalt des Arbeitswindows an diese Position umzukopieren.
CLEAR WINDOW: Dieser Menupunkt füllt das aktuelle Window mit der Hintergrundfarbe ( was einem Löschen geleichkommt) .
SWAP COLORS: Im Monochrom-Modus stellt diese Funktion nichts anderes als die altbekannte Invertier-Funktion dar ( die zwei vorhandenen Farben werden vertauscht) . Im Multicolormodus können Sie jedoch gezielt zwei der vier verfügbaren Farben miteinander vertauschen. Diese können Sie in einem eigenen Farbmenu, das bei Anwählen erscheint, auswählen.
PAGE G. O. D. verfügt über zwei, voneinander unabhänge, Grafikbildschirme. Das erleichtert Ihnen das Retten der erstellten Seite, vor dem Auslösen einer Zeichenfunktion, und erspart Ihnen ein lästiges Zwischenspeichern auf Diskette.
COPY PAGE: Mit diesem Menupunkt kopieren Sie den sichtbaren Zeichenbildschirm in die zweite Seite.
RESTORE PAGE: Hiermit holen Sie sich die gespeicherte Seite wieder auf den Zeichenbildschirm zurück. Sollten Sie nach dem Laden dort noch nichts abgelegt ha- ben, befindet sich im zweiten Speicher der Inhalt des Zeichensatz-ROMs, den Sie nun editieren können ( so kann G. O. D.
auch als Zeichen-Editor benutzt werden) .
SWAP PAGES: Diese Funktion vertauscht die Inhalte der beiden Grafikbildschirme miteinander.
CLEAR PAGE: Dieser Menupunkt löscht das gesamte Zeichenfeld.
DISK In diesem Menu bedienen Sie das Diskettenlaufwerk.
DIRECTORY: Hiermit können Sie sich das Inhaltsverzeichnis der gerade eingelegten Diskette anzeigen lassen. Mit den Cursortasten wird selbiges durchblättert. Mit RETURN gelangen Sie zurück ins Disk-Menu.
COMMAND: Mit diesem Menupunkt senden Sie einen Floppybefehl an das Diskettenlaufwerk, um z. B. eine Diskette zu formatieren, ein File zu löschen, etc. Nachdem der Befehl ausgeführt wurde, wird Ihnen der Floppy-Status angezeigt.
LOAD FILE: Hiermit laden Sie einen Zeichenbildschirm ein. Nach Anwählen des Menupunktes erscheint ein Window, in dem alle Files der eingelegten Diskette angezeigt werden. Dabei erkennt G. O. D.
automatisch, welche Files von ihm abgespeichert wurden, und zeigt eben nur diese an. Wählen Sie sich mit Hilfe der Cursor-Tasten das gewünschte File aus, und bestätigen Sie mit der RETURN-Taste.
War kein GOD-File auf der Diskette vorhanden, so wird dies mit der Fehlermeldung " NO FILES ON DISK" angezeigt. Wenn Sie den Ladevorgang abbrechen möchten, so gehen Sie mit dem Menubalken bitte auf den Menupukt " CANCEL" .
SAVE FILE: Geben Sie über die Tastatur einen Filenamen ein, unter dem die momentan angezeigte Seite gespeichert werden soll, und schließen Sie mit RETURN.
DEVICE#8 : Mit diesem Menupunkt können Sie zwischen zwei Diskettenlaufwerken ( sofern vorhanden) mit den Geräteadressen 8 und 9 hinund herschalten.
HEX/ DECIMAL Mit diesem Menüpunkt schalten Sie zwischen dezimaler und hexadezimaler Anzeige aller Zahlen um.
SPRITES G. O. D. verarbeitet Grafikblöcke in einer Größe von bis zu 8 Sprites. Die Anzeige des ZOOM-Windows wird dabei auf vertikal 21 Pixel beschränkt, so daß immer nur ein vollständiges Sprite im Zoomwindow dargestellt wird.
ADD SPRITE: Hiermit können Sie ein Sprite auf dem Zeichenbildschirm positionie- ren. Es erscheint ein Sprite auf dem Bildschirm, daß seine Größe durch einen Rahmen anzeigt und eine Nummer zwischen 1 und 8 enthält. Positionieren Sie es und drücken Sie den Feuerknopf um es zu fixieren. Zusätzlich können Sie ein Sprite mit Hilfe der Cursortasten positionieren. Hierbei bewegt sich der Grafikcursor in X-Richtung immer in 24- Pixel-Schritten und in Y-Richtung in 21- Pixel-Schritten. Das erleichtert Ihnen das Positionieren von mehreren Sprites, die aneinandergereiht ein großes Sprite-Objekt ergeben sollen.
DEL SPRITE: Mit diesem Menupunkt löschen Sie die zuletzt festgelegte Spritemarkierung.
CLR SPRITES: Hiermit werden alle Sprite-Markierungen gelöscht.
SAVE SPRITES: Dieser Menupunkt speichert alle sichtbaren Sprites auf Diskette.
Wählen Sie mit Hilfe der Cursortasten die gewünschte Startadresse des ersten Sprites aus ( hierbei wird übrigens auch der Spriteblock mit angezeigt) und geben Sie den gewünschten Filenamen an. Durch die Cusortasten erhöhen, bzw. erniedrigen Sie die Startadresse jeweils um 8 Spriteblöcke ( da ein Spriteblock 64 Bytes lang ist, also um 8*64=512 Bytes) .
Sie können das Speichern durch zweimaliges Drücken von RETURN abbrechen.
CHAR-SET G. O. D. kann auch zur Erstellung von, aus mehreren Zeichen zusammengesetzten, Grafikblöcken ( finden häufige Verwendung in Spielen) benutzt werden. Hierzu wird ein Grafikblock Zeile für Zeile in Form von mehreren Characters in einem gesonderten Zeichensatz abgelegt, der dann mit jedem üblichen Zeichensatzeditor nacheditiert werden kann.
ADD BLOCK: Dieser Menupunkt definiert den Grafikbereich, den Sie in einen Zeichensatz übernehmen möchten. Stellen Sie hierzu mit dem Grafikcursor die linke, obere Ecke des zu übernehmenden Bereichs ein, und betätigen Sie den Feuerknopf.
Bewegen Sie anschließend den Grafikcursor, wohlgemerkt MIT DEN CURSORTASTEN, auf die rechte untere Ecke Ihres Grafikausschnitts und bestätigen Sie mit der RETURN-Taste. Sollten Sie diese Funktion abbrechen wollen, so drücken Sie bitte SHIFT-RETURN. Wenn Sie einen Ausschnitt markiert haben, so können Sie nun angeben, in welchem Bereich eines Zeichensatzes der angewählte Ausschnitt abgelegt werden soll. Die Anzeige erfolgt dabei im Bildschirmcode, in dem Sie später die Zeichen wieder auf den Bildschirm bringen müssen. Beachten Sie bitte, daß Ihr Grafikausschnitt zeilenweise im aktuellen Zeichensatz abgelegt wird.
Öberschreiben Sie z. B. die Codes von 128 bis 168( entspricht den ersten 40 reversen Zeichen), um einen Bildausschnitt von 4 Zeilen zu je 10 Zeichen abzulegen ( entspricht einem Bereich von 80 x32 Pixeln), so werden die 10 Zeichen der ersten Zeile in den Bildschirmcodes 128 bis 137 abgelegt, die Zeichen der zweiten Zeile in den Codes 138 bis 147, usw.
Schreiben Sie später Ihre Zeichen wieder in dieser Reihenfolge in den Bildschirmspeicher, so erhalten Sie Ihr Grafikobjekt. Den Bildschirmcode, ab dem G. O. D.
Ihren Grafikausschnitt ablegen soll, können Sie mit den Cursortasten hochund runterzählen.
CLEAR SET: Hiermit löschen Sie den aktuellen Zeichensatz ( wird mit 0- Bytes aufgefüllt) . Bereits abgelegte Grafikblöcke werden dabei überschrieben.
COPY ROM: Dieser Menupunkt kopiert das Zeichensatz-ROM ( Groß-Klein- Schrift) in den Zeichensatz, so daß Sie den Standard- Zeichensatz des 64 ers als " Grundlage" für Ihren eigenen Zeichensatz ver- wenden können.
SAVE SET: Dieser Menupunkt speichert den festgelegten Zeichensatz im allgemein bekannten Format ab ( Zeichen nach Zeichen) . Das Festlegen der Startadresse und des Filenamens verläuft analog zur " SAVE-SPRITE"- Funktion.

                                 (ub/tk)

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