G.O.D.
- Das Werkzeug der Götter -
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G.O.D (="Graphic Object Designer") ist
ein Grafikprogramm, das speziell für die
Konstruktion von großen, aus mehreren
Sprites, bzw. Zeichen, zusammengesetzten
Objekten geschaffen wurde. Hierbei ent-
werfen Sie Ihre Objekte auf einem 240x64
Pixel großen Zeichenfeld (wahlweise im
Monocrome- oder Multicolor-Modus), wobei
Ihnen alle Zeichenfunktionen, wie sie
auch in den "großen" Malprogrammen Ver-
wendung finden, zur Verfügung stehen
(LINE, CIRCLE, FRAME, FILL, etc.).
G.O.D. ist durch eine übersichtliche
Menüstruktur und die benutzerfreundliche
Windowtechnik ausgesprochen einfach und
komfortabel zu bedienen. Zusätzlich
verfügt G.O.D. über ein 24x24 Pixel um-
fassendes Zoom-Fenster in dem ständig
der momentan editierte Bereich in
vergrößerter Darstellung angezeigt wird.
Damit sowohl den BASIC-, als auch den
Maschinenspracheprogrammierern die Ar-
beit erleichtert wird, kann wahlweise
zwischen einer dezimalen oder hexadezi-
malen Darstellung aller Zahlen im Pro-
gramm gewählt werden.
DIE BILDSCHIRMAUFTEILUNG
Nach dem Laden präsentiert sich Ihnen
ein zweigeteilter Bildschirm. Während
sich im oberen Bereich alle Menus, di-
verse Anzeigen (Cursorkoordinaten, etc.)
und das Zoom-Window befinden, stellt der
untere Bereich das gesamte Zeichenfeld
dar. Direkt unter dem Copyright-Vermerk
wird der gerade aktive Zeichenmodus an-
gezeigt. Darunter befindet sich ein
Fenster, in dem die momentan möglichen
Zeichenfarben (im Monocrome-Modus 2, im
Multicolormodus 4) dargestellt werden,
wobei die aktuelle Zeichenfarbe von ei-
nem blinkenden Rahmen umrandet ist. Da-
runter sehen Sie dann die, zur linken,
oberen Ecke des Zeichenfeldes relative,
Position des Zeichencursors. In der
rechten, oberen Ecke befindet sich das
Hauptmenu von G.O.D.
DIE BEDIENUNG
a) Der Grafikcursor
Wenn nicht anders angegeben, bewegen Sie
den Zeichencursor mit einem Joystick in
Port 2 über das Zeichenfeld. Der Cursor
im Zoom-Window bewegt sich dabei getreu-
lich mit.
b) Die Farbwahl
Mit den Funktionstasten wählen Sie die
Zeichenfarbe aus, mit der Sie gerade
zeichnen wollen. Hierbei gelten folgende
Belegungen für die beiden Zeichenmodi:
Taste Monochrome Multcolor
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F1 Color 1 Color 1 (C1)
F3 Invertieren Color 2 (C2)
F5 unbelegt Color 3 (C3)
F7 Background Background (BG)
Color 1 entspricht dabei der individuel-
len Zeichenfarbe, Color 2 und Color 3
den Multicolorfarben und Background der
Hintergrundfarbe. Die Bedeutung der ein-
zelnen Farben ist keinesfalls egal, da
Sie z.B. bei der Verwendung von mehreren
Sprites immer nur zwei gleiche Farben
als Multicolorfarben (C2 und C3) verwen-
den dürfen, jedes einzelne Sprite aber
wiederum über eine individuelle Farbe
verfügt (nämlich C1). Außerdem ist die
Background-Farbe die Farbe, die für den
gesamten Bildschirm als Hintergrundfarbe
gilt.
Da im Monochrome-Modus nur zwei Farben
verwendet werden (C1 und BG) ist die
Belegung der Tasten F3 und F5 anders als
im Multicolor-Modus. Mit F3 wird der
Invertier-Modus eingeschaltet. Ist er
aktiv, so wird bei allen Zeichenfunktio-
nen jeder Punkt, der normalerweise ge-
setzt wird, gelöscht. Möchten Sie wieder
normal zeichnen, so schalten Sie mit F1
oder F7 eine der beiden Farben ein.
c) Die Menubedienung
Mit den Cursortasten bewegen Sie den
schwazen Menubalken durch die Menus und
Windows (CRSR DOWN für "Balken hoch",
CRSR RIGHT für "Balken runter"). Den
eingestellten Menupunkt wählen Sie dann
mit der RETURN-Taste an.
Wenn Sie aus dem Hauptmenu eine Spezial-
funktion auswählen (z.B. "COLOR"), so
erscheint, meist in der Mitte des Bild-
schirms, ein Fenster, in dem Sie, wie im
Hauptmenu, verschiedene Unterfunktionen
anwählen können. Wählen Sie hier den
Menupunkt "EXIT" so gelangen Sie wieder
zurück in das Hauptmenu.
d) Tastaturabfragen
Werden Sie gebeten, z.B. einen Dateina-
men einzugeben, so erscheint hierzu ein
eigenes Fenster mit blinkendem Strich-
Cursor. Geben Sie über die Tastatur den
gewünschten Namen ein, und schließen Sie
Ihre Eingabe mit der RETURN-Taste ab.
Bei Fehleingaben können Sie mit der
DEL-Taste Ihre Eingabe wie gewohnt wie-
der löschen. Beachten Sie bitte auch,
daß bei der Eingabe manche Zeichen nicht
erlaubt sind und deshalb beim entspre-
chenden Tastendruck nicht erscheinen.
DIE MENUPUNKTE
Aus dem Hauptmenu können Sie die ver-
schiedenen Zeichenfunktionen, sowie die
Untermenus von G.O.D. anwählen. Möchten
Sie die aktuelle Zeichenfunktion wech-
seln, so fahren Sie mit den Cursortasten
auf die gewünschte, neue Funktion und
drücken Sie RETURN. Die einzelnen Menu-
punkte sollen nun im Folgenden erläutert
werden:
DRAW
Wie die meisten anderen Befehle dürfte
auch dieser bereits hinlänglich bekannt
sein. Wählen Sie über die Funktionsta-
sten die gewünschte Zeichenfarbe, und
malen Sie mit dem Joystick munter drauf
los.
LINE
Führen Sie den Cursor zum Startpunkt der
Linie, die Sie zeichnen möchten, und
drücken Sie den Feuerknopf. Es erscheint
sogleich ein zweites Fadenkreuz, das
diesen ersten Punkt markiert. Wählen Sie
nun den Endpunkt der Linie aus, und
drücken Sie abermals den Feuerknopf.
Beachten Sie bitte, daß nach Setzen des
Startpunktes die Funktionstasten bis zum
Setzen des Endpunktes gesperrt werden.
Wählen Sie also Ihre Zeichenfarbe (wie
in allen anderen Menupunkten auch) immer
BEVOR Sie mit der entsprechenden Funk-
tion zeichnen.
FRAME
Diese Funktion dient dem Zeichnen von
Rechtecken. Hierbei verläuft die Bedie-
nung analog zum LINE-Befehl, nur, daß
Sie diesmal zwei Ecken des gewünschten
Rechtecks anwählen müssen.
CIRCLE
Wählen Sie den Mittelpunkt des Kreises,
den Sie zeichnen möchten, und drücken
Sie den Feuerknopf. Wählen Sie nun den
Radius des Kreises und drücken Sie aber-
mals den Feuerknopf. Beachten Sie bitte,
daß der Radius nicht größer als 64 Pixel
sein darf. Bewegen Sie beim Einstellen
des Radiusses den Grafikcursor in X- UND
Y-Richtung, so wird immer der größere
Abstand als Radius angenommen.
FILL
Wählen Sie über die F-Tasten die Farbe,
in der Sie einen Bereich füllen möchten,
bewegen Sie den Zeichencursor über die
zu füllende Fläche, und drücken Sie den
Feuerknopf. Sollten Sie gleich darauf
eine weitere Fläche ausfüllen wollen, so
müssen Sie den FILL-Befehl nochmals mit
RETURN anwählen. Dies dient als Schutz
vor einer etwaigen unbeabsichtigten Ver-
wendung (G.O.D. springt nach Ausführen
der Fill-Funktion wieder in den Zeichen-
modus zurück, den Sie zuletzt angewählt
hatten).
COLOR
Hier erscheint zum ersten Mal ein Unter-
menu, aus dem Sie, wie bereits gewohnt,
die verschiedenen Funktionen auswählen
können:
MONOCHROME (bzw. MULTICOLOR): Durch
Drücken der RETURN-Taste schalten Sie in
den jeweils anderen Farbmodus um.
BACKGROUND: Durch Drücken der RETURN-
Taste erscheint ein weiteres Untermenu,
in dem Sie (wiederum über die Cursor-
Tasten) die Hintergrundfarbe auswählen
können
COLOR1: analog zu BACKGROUND nur für C1.
COLOR2: analog zu BACKGROUND nur für C2
(nur im Multticolormodus anwählbar).
COLOR3: analog zu BACKGROUND nur für C3
(nur im Multticolormodus anwählbar).
EXIT zurück ins Hauptmenu.
WINDOW
G.O.D. arbeitet mit speziellen Zeichen-
windows. Definieren Sie ein Window, so
sind alle Zeichenfunktionen nur auf die-
sen einen Bereich beschränkt. Außerhalb
des Windows wird nicht gezeichnet. Auch
die Koordinatenanzeige ist jetzt nicht
mehr auf das gesamte Zeichenfeld, son-
dern auf die linke, obere Ecke des Zei-
chenwindows bezogen. Ist ein Window ak-
tiviert, so werden seine Grenzen durch
zwei blinkende rechte Winkel im Zeichen-
feld angezeigt.
DEFINE WINDOW: Hiermit können Sie ein
Window definieren. Legen Sie dazu mit-
tels Joystick und Feuerknopf die linke
obere und rechte, untere Ecke des
gewünschten Arbeitswindows fest. Nachdem
erstere fixiert wurde, erscheint ein
Fenster, das Ihnen die momentane Ausdeh-
nung ihres Windows in Pixeln, Zeichen
und Sprites anzeigt. Bei den letzeren
beiden steht hinter der absoluten Ein-
heit, getrennt durch einen Schrägstrich,
immer die Anzahl der "überzähligen" Pi-
xel, in Bezug auf die letzte, ganze Ein-
heit (ein Beispiel für die X-Koordinate:
Pixel=37; Zeichen=4/5, da ein Zeichen 8
Pixel breit ist, folgt: 4*8+5=32+5=37;
Sprites=1/13, da ein Sprite 24 Pixel
breit ist folgt: 1*24+13=37). Diese An-
zeige erleichtert Ihnen das Einstellen
von Windows, die genau auf Zeichen-,
bzw. Spritegrenzen liegen sollen.
COPY WINDOW: Mit dieser Funktion können
Sie Ihr Arbeitswindow innerhalb des Zei-
chenbildschirms kopieren. Fahren Sie
einfach mit dem Fadenkreuz auf die neue,
linke, obere Ecke und drücken Sie den
Feuerknopf um den Inhalt des Arbeitswin-
dows an diese Position umzukopieren.
CLEAR WINDOW: Dieser Menupunkt füllt das
aktuelle Window mit der Hintergrundfarbe
(was einem Löschen geleichkommt).
SWAP COLORS: Im Monochrom-Modus stellt
diese Funktion nichts anderes als die
altbekannte Invertier-Funktion dar (die
zwei vorhandenen Farben werden ver-
tauscht). Im Multicolormodus können Sie
jedoch gezielt zwei der vier verfügbaren
Farben miteinander vertauschen. Diese
können Sie in einem eigenen Farbmenu,
das bei Anwählen erscheint, auswählen.
PAGE
G.O.D. verfügt über zwei, voneinander
unabhänge, Grafikbildschirme. Das er-
leichtert Ihnen das Retten der erstell-
ten Seite, vor dem Auslösen einer Zei-
chenfunktion, und erspart Ihnen ein lä-
stiges Zwischenspeichern auf Diskette.
COPY PAGE: Mit diesem Menupunkt kopieren
Sie den sichtbaren Zeichenbildschirm in
die zweite Seite.
RESTORE PAGE: Hiermit holen Sie sich die
gespeicherte Seite wieder auf den Zei-
chenbildschirm zurück. Sollten Sie nach
dem Laden dort noch nichts abgelegt ha-
ben, befindet sich im zweiten Speicher
der Inhalt des Zeichensatz-ROMs, den Sie
nun editieren können (so kann G.O.D.
auch als Zeichen-Editor benutzt werden).
SWAP PAGES: Diese Funktion vertauscht
die Inhalte der beiden Grafikbildschirme
miteinander.
CLEAR PAGE: Dieser Menupunkt löscht das
gesamte Zeichenfeld.
DISK
In diesem Menu bedienen Sie das Disket-
tenlaufwerk.
DIRECTORY: Hiermit können Sie sich das
Inhaltsverzeichnis der gerade eingeleg-
ten Diskette anzeigen lassen. Mit den
Cursortasten wird selbiges durchblät-
tert. Mit RETURN gelangen Sie zurück ins
Disk-Menu.
COMMAND: Mit diesem Menupunkt senden Sie
einen Floppybefehl an das Diskettenlauf-
werk, um z.B. eine Diskette zu formatie-
ren, ein File zu löschen, etc. Nachdem
der Befehl ausgeführt wurde, wird Ihnen
der Floppy-Status angezeigt.
LOAD FILE: Hiermit laden Sie einen Zei-
chenbildschirm ein. Nach Anwählen des
Menupunktes erscheint ein Window, in dem
alle Files der eingelegten Diskette an-
gezeigt werden. Dabei erkennt G.O.D.
automatisch, welche Files von ihm abge-
speichert wurden, und zeigt eben nur
diese an. Wählen Sie sich mit Hilfe der
Cursor-Tasten das gewünschte File aus,
und bestätigen Sie mit der RETURN-Taste.
War kein GOD-File auf der Diskette vor-
handen, so wird dies mit der Fehlermel-
dung "NO FILES ON DISK" angezeigt. Wenn
Sie den Ladevorgang abbrechen möchten,
so gehen Sie mit dem Menubalken bitte
auf den Menupukt "CANCEL".
SAVE FILE: Geben Sie über die Tastatur
einen Filenamen ein, unter dem die mo-
mentan angezeigte Seite gespeichert wer-
den soll, und schließen Sie mit RETURN.
DEVICE#8: Mit diesem Menupunkt können
Sie zwischen zwei Diskettenlaufwerken
(sofern vorhanden) mit den Geräteadres-
sen 8 und 9 hin- und herschalten.
HEX/DECIMAL
Mit diesem Menüpunkt schalten Sie zwi-
schen dezimaler und hexadezimaler Anzei-
ge aller Zahlen um.
SPRITES
G.O.D. verarbeitet Grafikblöcke in einer
Größe von bis zu 8 Sprites. Die Anzeige
des ZOOM-Windows wird dabei auf vertikal
21 Pixel beschränkt, so daß immer nur
ein vollständiges Sprite im Zoomwindow
dargestellt wird.
ADD SPRITE: Hiermit können Sie ein Spri-
te auf dem Zeichenbildschirm positionie-
ren. Es erscheint ein Sprite auf dem
Bildschirm, daß seine Größe durch einen
Rahmen anzeigt und eine Nummer zwischen
1 und 8 enthält. Positionieren Sie es
und drücken Sie den Feuerknopf um es zu
fixieren. Zusätzlich können Sie ein
Sprite mit Hilfe der Cursortasten posi-
tionieren. Hierbei bewegt sich der Gra-
fikcursor in X-Richtung immer in 24-
Pixel-Schritten und in Y-Richtung in
21-Pixel-Schritten. Das erleichtert Ih-
nen das Positionieren von mehreren Spri-
tes, die aneinandergereiht ein großes
Sprite-Objekt ergeben sollen.
DEL SPRITE: Mit diesem Menupunkt löschen
Sie die zuletzt festgelegte Spritemar-
kierung.
CLR SPRITES: Hiermit werden alle Sprite-
Markierungen gelöscht.
SAVE SPRITES: Dieser Menupunkt speichert
alle sichtbaren Sprites auf Diskette.
Wählen Sie mit Hilfe der Cursortasten
die gewünschte Startadresse des ersten
Sprites aus (hierbei wird übrigens auch
der Spriteblock mit angezeigt) und geben
Sie den gewünschten Filenamen an. Durch
die Cusortasten erhöhen, bzw. erniedri-
gen Sie die Startadresse jeweils um 8
Spriteblöcke (da ein Spriteblock 64 By-
tes lang ist, also um 8*64=512 Bytes).
Sie können das Speichern durch zweimali-
ges Drücken von RETURN abbrechen.
CHAR-SET
G.O.D. kann auch zur Erstellung von, aus
mehreren Zeichen zusammengesetzten, Gra-
fikblöcken (finden häufige Verwendung in
Spielen) benutzt werden. Hierzu wird ein
Grafikblock Zeile für Zeile in Form von
mehreren Characters in einem gesonderten
Zeichensatz abgelegt, der dann mit jedem
üblichen Zeichensatzeditor nacheditiert
werden kann.
ADD BLOCK: Dieser Menupunkt definiert
den Grafikbereich, den Sie in einen Zei-
chensatz übernehmen möchten. Stellen Sie
hierzu mit dem Grafikcursor die linke,
obere Ecke des zu übernehmenden Bereichs
ein, und betätigen Sie den Feuerknopf.
Bewegen Sie anschließend den Grafikcur-
sor, wohlgemerkt MIT DEN CURSORTASTEN,
auf die rechte untere Ecke Ihres Grafi-
kausschnitts und bestätigen Sie mit der
RETURN-Taste. Sollten Sie diese Funktion
abbrechen wollen, so drücken Sie bitte
SHIFT-RETURN. Wenn Sie einen Ausschnitt
markiert haben, so können Sie nun ange-
ben, in welchem Bereich eines Zeichen-
satzes der angewählte Ausschnitt abge-
legt werden soll. Die Anzeige erfolgt
dabei im Bildschirmcode, in dem Sie spä-
ter die Zeichen wieder auf den Bild-
schirm bringen müssen. Beachten Sie bit-
te, daß Ihr Grafikausschnitt zeilenweise
im aktuellen Zeichensatz abgelegt wird.
Öberschreiben Sie z.B. die Codes von 128
bis 168 (entspricht den ersten 40 rever-
sen Zeichen), um einen Bildausschnitt
von 4 Zeilen zu je 10 Zeichen abzulegen
(entspricht einem Bereich von 80x32 Pi-
xeln), so werden die 10 Zeichen der er-
sten Zeile in den Bildschirmcodes 128
bis 137 abgelegt, die Zeichen der zwei-
ten Zeile in den Codes 138 bis 147, usw.
Schreiben Sie später Ihre Zeichen wieder
in dieser Reihenfolge in den Bildschirm-
speicher, so erhalten Sie Ihr Grafikob-
jekt. Den Bildschirmcode, ab dem G.O.D.
Ihren Grafikausschnitt ablegen soll,
können Sie mit den Cursortasten hoch-
und runterzählen.
CLEAR SET: Hiermit löschen Sie den ak-
tuellen Zeichensatz (wird mit 0-Bytes
aufgefüllt). Bereits abgelegte Gra-
fikblöcke werden dabei überschrieben.
COPY ROM: Dieser Menupunkt kopiert das
Zeichensatz-ROM (Groß-Klein-Schrift) in
den Zeichensatz, so daß Sie den Stan-
dard-Zeichensatz des 64ers als "Grundla-
ge" für Ihren eigenen Zeichensatz ver-
wenden können.
SAVE SET: Dieser Menupunkt speichert den
festgelegten Zeichensatz im allgemein
bekannten Format ab (Zeichen nach Zei-
chen). Das Festlegen der Startadresse
und des Filenamens verläuft analog zur
"SAVE-SPRITE"-Funktion.
(ub/tk)