Magic Disk 64

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Wer kennt sie nicht, die putzigen kleinen Sprites, die so herzallerliebst animiert durch die C64- Spielewelt hüfen.
Und welcher zeichnerisch untalentierte Hobbyprogrammierer hat sich nicht schon desöfteren gewünscht, einmal das eine oder andere dieser 24 x21- Pixel-Kunstwerke " auszuborgen"( natürlich nur für rein private, nicht komerzielle Zwecke) . Um diesen Wunsch zu befriedigen wurde das Programm " Get A Sprite"( kurz " G. A. S.") entwickelt. Durch die einfache Bedienung dieses Programms wird die Suche nach Sprites zum Kinderspiel.

EINIGE HINWEISE VORWEG                  

Beachten Sie bitte, daß Sprites, genauso wie Programme, dem Copyright des Programmherstellers, bzw. Grafikers unterliegen, der die Sprites gemalt hat. Deshalb dürfen solche Sprites nicht in Programmen weiterverwendet werden, die der Masse zugänglich sind ( sei dies nun durch komerziellen Vertrieb oder Veröffentlichung als Public-Domain) .
Zur Benutzung von G. A. S. ist ein RESET-Taster unbedingt erforderlich. Gehört dieses wichtige Utensil noch nicht zur Ausstattung Ihres 64 ers, so können Sie es auch günstig im Fachhandel nachkaufen ( zwischen 3 und 5 Mark) .
Das Programm G. A. S belegt den Speicherbereich von $0302 bis $0717 . Dadurch wird ( fast) kein Speicher verwendet, der nach einem RESET nicht sowieso verändert wäre. Der Vorteil, der dadurch entsteht, ist offensichtlich: sich noch im Speicher befindliche Sprites werden beim Laden nicht überschrieben.

DIE BEDIENUNG                           

Um ein, oder mehrere Sprites aus einem Programm " herauszuklauen" laden und starten Sie bitte letzteres und warten Sie, bis die gewünschten Grafikbildchen auf dem Bildschirm erscheinen. Drücken Sie nun Ihren RESET-Taster und laden Sie G. A. S. mit LOAD" G. A. S.",8,1 . Wichtig ist die Angabe von ",8,1", da G. A. S. autostartend ist und als reines Assemblerprogramm nicht an den Basic-Start geladen werden darf. Sogleich sehen Sie den schwarzen Hauptbildschirm von G. A. S.
Rechts oben sehen Sie den momentan angewählten Spriteblock. Und zwar gleich in vierfacher Ausführung. Einmal als Hires-Sprite, einmal als Multicolor-Sprite und beide jeweils nochmal bei eigeschalteter Vergrößerung in Xund Y-Richtung. Links daneben stehen einige Informationen. In der obersten Zeile steht der aktuelle Auswahlmodus. Am Anfang sehen Sie hier das Wort " FIRST" .
Direkt darunter steht der Text " BLOCK", gefolgt von der Nummer des momentan dargestellten Sprite-Blocks. Hierunter steht die Speicheradresse dieses Blocks, und zwar in hexadezimaler (" HEX") und dezimaler (" DEZ") Schreibweise. Mit einigen Tastenfunktionen können Sie nun das Programm bedienen. Die Tastenbelegungen sind dabei wiefolgt:
' F1'- Spriteblocknummer um 1 erhöhen.
' F3'- Spriteblocknummer um 1 erniedrigen.
' F5'- Spriteblocknummer um 8 erhöhen.
' F7'- Spriteblocknummer um 8 erniedrigen.
' B'- Eine Videobank weiterschalten.
Die Taste ' B' dient dazu, die Videobank des Grafikchips des 64 ers, des VIC, einzustellen. Letzterer kann nämlich immer nur einen Bereich von 16 KB adressieren.
Nach einem Reset sind das immer die ersten 16 KB des Arbeitsspeichers des 64 ers. Manche Programme benutzen aber auch höhere Bereiche, weshalb mit Hilfe von ' B' auch in diese Bereiche durchgeschaltet werden kann. Insgesamt existieren 4 Videobanks. Die Adresse des jeweils dargestellten Sprites wird dabei immer um 16384(=$4000) Byte erhöht.
Suchen Sie nun mit Hilfe der F-Tasten das gewünschte Sprite heraus. Mit den Tasten '1','2' und '3' können Sie zusätzlich die Spritefarbe, die Multicolorfarbe 1 und die Multicolorfarbe 2 ändern. Durch Druck auf eine der drei Tasten wird die entsprechende Farbe um jeweils 1 erhöht.
Wenn Sie Ihr Sprite gefunden haben, so drücken Sie bitte ' RETURN' . In der Statuszeile wird nun das Wort " FIRST" mit " LAST" ausgewechselt, was bedeutet, daß Sie nun die Endadresse der zu speichernden Sprites definieren sollen. Fahren Sie hierzu einfach auf das letzte Sprite, das gespeichert werden soll und drücken Sie abermals ' RETURN' . Beachten Sie bitte, daß Sie während dieser Definition weder vor den, schon festgelegten, Spriteanfang zurückblättern, noch die Videobank wechseln können. Beim Anwählen des letzten zu speichernden Sprites wird selbiges immer mitgespeichert. Erstes und letztes Sprite sind also immer inklusive.
Haben Sie das Ende des zu speichernden Bereichs markiert, so erscheint in der Statuszeile die Meldung " START" . Dies zeigt an, daß Sie nun die Startadresse definieren sollen, an die die Sprites später geladen werden sollen. Die Definition der Startadresse geschieht wie üblich über die F-Tasten. Sobald G. A. S.
Ihnen die gewünschte Adresse anzeigt drücken, abermals die ' RETURN'- Taste.
Es erscheint nun hinter dem Text " FILE- NAME:" ein Cursor, mit dem Sie einen 8- stelligen Filenamen angeben können.
Beachten Sie bitte, daß die Cursortasten während der Eingabe nicht zu verwenden sind. Mit der ' DEL'- Taste können Sie das Zeichen vor dem Cursor löschen. Mit ' RE-TURN' beenden Sie die Eingabe. Vor den angegebenen Filenamen wird nun automatisch der Prefix " GAS." gehängt, und der angewählte Adressbereich wird gespeichert. Hiernach springt G. A. S. wieder in den Modus " FIRST" und Sie können einen weiteren Bereich anwählen und abspeichern.
Geben Sie bei der Filenameneingabe keinen Namen an, so wird der Speichervorgang abgebrochen und wieder in den Modus " FIRST" zurückgekehrt.

                                    (ub)

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