Magic Disk 64

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  Anleitung PublishingSystem64 - 3.Teil 

2 .8 .3 .1 . FORMATANWEISUNGEN a) x= X-Koordinate Textanfang Hiermit legen Sie die X-Koordinate für den Textanfang fest. Damit wird also ein sogenannter linker " Seitenrand" definiert. Voreingestellt ist der Wert 20 .
Erlaubte Werte liegen zwischen 0 und 639 .
Beispiel: x=40 Der Textanfang für die X-Koordinate wird auf den 40 . Pixel des Grafikschirms festgelegt.
b) y= Y-Koordinate Textanfang Legt die Y-Koordinate fest, ab der ein Text in die Grafik einkopiert werden soll, und setzt damit den oberen Seitenrand. Erlaubt sind Werte zwischen 0 und 799 . Voreingestellt ist ein Wert von 20 .
Beispiel: y=0 Der Textanfang für die Y-Koordinate wird auf den Punkt 0 festgelegt. Das heißt der Textanfang ist exakt am oberen Ende des Grafikbildschirms.
c) l= Zeilenbreite Mit dieser Anweisung wird die Breite einer Textzeile in Grafikpunkten festgelegt. Voreingestellt ist eine Beite von 600 Pixeln. Die möglichen Werte für die Zeilenbreite hängen vom jeweiligen Textanfang für die X-Koordinate ab. Die Summe aus diesem Wert und der Zeilenbreite darf den Wert 640 nicht überschreiten. Ansonsten erhalten Sie bei der Textkonvertiertung eine Fehlermeldung.
d) h= Zeichenabstand Hiermit wird der Abstand zwischen zwei Zeichen definiert. Voreingestellt ist ein Abstand von einem Pixel. Mögliche Werte dürfen auch negativ sein und müssen im Bereich von -31 bis +32 liegen (0 inklusive) . Auf diese Weise kann man die Zeichen des Textes auch näher aneinander-, bzw. weiter auseinanderrücken.
e) v= Zeilenabstand Hiermit stellen Sie die Anzahl Pixel ein, die das Programm zwischen zwei Zeilen Platz lassen soll. Voreingestellt ist ein Wert von 1 . Mögliche Werte dürfen zwischen 0 und 31 liegen. Dieser Parameter beeinflusst also den Abstand zwischen zwei Textzeilen. Möchten Sie also einen Text mit Eineinhalb-Zeilen- abstand, so müssen Sie die Hälfte der Zeichensatzhöhe als Parameter wählen ( bei einem 8 Punkt hohen Zeichensatz muß v=4 gesetzt werden) .
f) s= Satzart Hiermit wird die Art und Weise des Textsatzes eingestellt. Es werden hierzu die folgenden vier Zahlenwerte benutzt:

0 - Linksbündig (Voreinstellung)        
1 - Blocksatz                           
2 - Rechtsbündig                        
3 - Zentriert                           

Die dieser Formatanweisung folgenden Zeilen werden dann immer in der jeweiligen Satzart in die Grafik kopiert. Der Blocksatz füllt die Leeräume zwischen den Worten so aus, daß die Zeile immer am linken und rechten Rand anstößt und somit immer die maximale Zeilenbreite ausgefüllt wird.
g) g= Schriftgröße Hiermit kann der aktuelle Zeichensatz vergrößert werden. Folgende Werte sind möglich:

0 - Normale Größe (Voreinstellung)      
1 - Doppelte Breite                     
2 - Doppelte Höhe                       
3 - Doppelte Breite + Höhe              

h) z= Zeichensatz Mit dieser Formatanweisung wählen Sie einen Zeichensatz aus. Dazu geben Sie nach " z=" die Nummer des gewünschten Zeichensatzes an. Auf der Programmdiskette befinden sich schon 5 Zeichensätze mit den Nummern 1,10,15,20, und 25 .
Wenn Sie eigene Zeichensätze in das Programm einbinden, oder welche vom PRINT-FOX übernehmen möchten, so kopieren Sie den gewünschten Zeichensatz einfach auf die Programmdiskette und benennen Sie ihn " ZSxx", wobei xx für eine beliebige Zahl steht, mit der Sie den Zeichensatz durch diese Anweisung auswählen können.
Beispiel: z=20 Hiermit legen Sie fest, daß der nun folgende Text mit dem Zeichensatz " ZS20" dargestellt werden soll.
i) t= Tabulatorstops Hiermit werden die Tabulatoren festgelegt. Es können dabei bis zu sechzehn X-Positionen angegeben werden. Werden mehrere Tabulatorpositionen definiert, so müssen diese durch Kommata voneinander getrennt angegeben werden. Es sind keine Tabulatoren voreingestellt.
Jeder Tabulatorstop bezieht sich auf die X-Koordinate für den Textanfang ( linker Rand) . Der angegebene Wert wird somit als Abstand in Punkten vom linken Rand interpretiert. Es darf kein Tabulatorstop größer als die aktuelle Zeilenbreite sein. Tritt dieser Fall dennoch ein, so erhalten Sie vom Programm eine Fehlermeldung.
Beispiel: t=50,100,200 Hiermit werden drei Tabulatorstops jeweils 50,100 und 200 Pixel nach dem linken Seitenrand definiert. Um jeweils die logisch nächste Position anzuspringen, müssen Sie im Text das Steuerzeichen < CTRL>+< T> einbis dreimal hintereinander einsetzen.
j) i= IF-Anweisung Diese Formatanweisung wird verwendet um das Layout zu erstellen. Öber diese Anweisung kann beispielsweise bestimmt werden, ob der Text einoder zweispaltig ausgegeben werden soll. Auch können damit Freiräume definiert werden, in denen später Grafiken eingebunden werden sollen.
Ein sehr schönes Beispiel für die Anwendung der IF-Anweisung zeigt die Datei " BEISPIELTEXT. FT" . Dort wird ein zweispaltiges Format gewählt, wobei ausserdem noch Freiräume für zwei Grafiken geschaffen werden.
Funktionsweise:
Nach der i-Formatanweisung steht eine Zahl. Diese Zahl ist nun als Bedingung aufzufassen. Wenn diese Bedingung erfüllt ist, so werden die darauffolgendenen Formatanweisungen ausgeführt. Die Zahl selbst bezieht sich auf die aktuelle Y-Koordinate, also auf die aktuell bearbeitete Grafikzeile. Falls diese größer oder gleich dem angegebenen Wert ist, dann ist die Bedingung erfüllt, und die darauffolgenden Formatanweisungen werden ausgeführt. Ansonsten wird die i-Formatanweisung ignoriert.
Beispiel:
i=200 l=300 Wenn die aktuelle y-Koordinate größer oder gleich 200 ist, dann soll die Zeilenbreite auf 300 Punkte gesetzt werden.
VORSICHT: Beachten Sie bitte, daß sich der angegebene Wert auf die linke obere Ecke eines Zeichens bezieht. Wenn Sie also wollen, daß ab einer bestimmten Grafikzeile die Bedingung erfüllt ist, so müssen Sie vorher von dieser Zeilennummer noch die Höhe des Zeichensatzes subtrahieren.
Angenommen Sie arbeiten mit der Standardeinstellung und wollen, daß ab Grafikzeile 200 bis Zeile 400 eine Grafik erscheint. In diesem Fall müssen Sie den eingebenen Text in diesem Bereich also überspringen lassen, damit ein Freiraum für die Grafik entsteht. Um einen solchen Fall nun durchzusetzen bedarf es folgender Formulierung:" Wenn die aktuelle Y-Koordinate größer oder gleich 192 ist, dann soll die Y-Koordinate auf 400 gesetzt werden" . Die 192 ergibt sich dabei aus dem Wert 200 minus der Höhe des Standardzeichensatzes, die 8 Pixel beträgt. In die Formatanweisung übertragen sieht das dann so aus: i=192 y=400 .
Die obig aufgeführten Beispiele änderten jeweils immer nur einen Wert ( im letzten Fall die Y-Koordinate) . Natürlich können Sie aber auch mehrere Veränderungen vornehmen. Die Höhen der mitgelieferten Zeichensätze können Sie im Abschnitt I.1 .1 . nachschlagen.
k) c= Kommentar Mit dieser Anweisung wird ein Kommentar im Text eingeleitet. Für das Format ist der Befehl ohne Belang und dient lediglich der Information für den Anwender.
Ein Kommentar wird immer durch ein < RE-TURN>- Zeichen beendet. Da ein solches Zeichen immer erst am Ende eines Absatzes oder am Ende einer Formatanweisungszeile erscheint, können Sie so sehr einfach Formatanweisungen oder Absätze testweise aus dem Text entfernen, indem Sie ihnen einfach ein " c=" voranstellen.
Alles, was bis zum nächsten < RETURN> folgt, wird nun ignoriert.

3) DER GRAFIKEDITOR                     

Nachdem Sie in den Grafikeditor gewechselt sind, sehen Sie einen Bildschirm mit einer Auflösung von 320 x200 Punkten, der einen Teil der Gesamtgrafik enthält.
Der gesamte Grafikschirm umfasst 640 x400 Pixel und hat damit die Größe einer Halbseite. Welcher Teilausschnitt gerade angezeigt wird, läßt sich mit Hilfe der Öbersichtsanzeige im Bildschirmrahmen feststellen.
Außerdem sehen Sie auf dem Bildschirm ein Fadenkreuz, das im Folgenden auch als Zeiger bezeichnet wird. Mit ihm können Sie durch einen Joystick in Port2 verschiedene Stellen innerhalb der Grafik ansteuern. Die augenblickliche Position des Zeigers können Sie an der Koordinatenanzeige ablesen, die sich rechts neben dem Öbersichtsfenster befindet.
Dabei steht in der ersten Zeile die X-, darunter die Y-Koordinate.
Hierunter befindet sich eine weitere Anzeige, die bestimmt ob Punkte gesetzt oder gelöscht werden sollen. Befindet sich hier ein gefülltes Rechteck, so werden bei allen Zeichenoperationen Pixel gesetzt. Ist nur der Rahmen dieses Rechtecks zu sehen, so werden sie gelöscht. Zwischen den beiden Zeichenmodi schalten Sie mit der < F1>- Taste um. Um dann einen Punkt zu setzen oder zu lö- schen drücken Sie einfach den Feuerknopf des Joysticks.
Wird der Zeiger über den Bildschirmrand hinausbewegt, so scrollt der aktuelle Bildschirm entsprechend weiter. Ein Verschieben des Bildschirmfensters ist auch mit den Cursortasten möglich.
Falls Sie gezielt einen bestimmten Gesamtbildschirmbereich ansteuern möchten, so können Sie dies auch mit den Tasten <1>,<2>,<3> und <4> tun, womit einer der vier Quadranten der Gesamtgrafik direkt angesprungen wird.
Einen Wechsel in den Texteditor erreichen Sie durch das Drücken von < CTRL>+< T> .
3 .1 . DISKETTENFUNKTIONEN Die Diskettenbefehle zum Laden und Speichern von Grafikdateien werden ebenso aufgerufen und verwendet, wie schon im Abschnitt über den Texteditor beschrieben. Deshalb sollen hier nur noch die Unterschiede erläutert werden.
3 .1 .1 . GRAFIKDATEIEN LADEN Drücken Sie < C=>+< L> zum Laden von Daten. Das PS64 kann nun automatisch zwischen den folgenden vier Arten von Grafikdateien unterscheiden:
a) Gesamtbildschirmgrafiken Grafikdateien mit der Endung " . GB" enthalten eine Gesamtbildschirmgrafik, die über eine Auflösung von 640 x400 Punkten verfügt. Eine solche Grafik entspricht also den Grafikdaten, die eine Halbseite in Anspruch nimmt. Der Endung kann ggf.
eine Ziffer "1" oder "2" folgen, die angibt, ob es sich um eine Grafik für die erste oder zweite Halbseite handelt.
Wenn Sie nun eine solche Grafik laden möchten, so werden Sie mit " MISCHEN?" gefragt, ob Sie die bestehende Grafik mit der zu ladenden verknüpfen wollen.
Beantworten Sie diese Frage Ihren Wünschen entsprechend mit < J> oder < N> oder brechen Sie mit Hilfe von < RUN/ STOP> den Ladevorgang ab.
b) Bildschirmgrafiken Grafikdaten mit der Endung " . BS" enthalten Bildschirmgrafikdaten mit einer Auflösung von 320 x200 Punten. Auch hier können Sie wieder mit " MISCHEN?" die zu ladende Grafik mit dem Editorinhalt mischen, womit Sie z. B. eine Grafik in einen freien Bildbereich nachladen können. Dieser Bildbereich sollte vorher im sichtbaren Bildschirmfenster angefahren worden sein.
Hierbei besteht übrigens auch die Möglichkeit eine reine Binärdatei, die eine Grafik enthält, z. B. von einem Hires-Grafik- Programm, zu laden. Einzige Vorraussetzung hierzu ist, daß die Grafik eine Auflösung von 320 x200 Punkten hat (8000 Bytes, oder 32 Blocks groß) und nicht gepackt it.
c) Grafikausschnitte Grafikdateien mit der Endung " . MOV" ent- halten Grafikdaten mit variabler Auflösung. Nach dem Laden wird in den Modus zum Setzen von Grafikblöcken gewechselt.
Sie können dann den geladenen Grafikblock entsprechend Ihren Wünschen in den Grafikspeicher platzieren. Näheres dazu finden Sie im Abschnitt 3 .3 .2 .6 .
Beachten Sie bitte, daß eine " . MOV"- Datei nicht zum PRINTFOX kompatibel ist.
Die können eine solche Datei nicht in dieses Programm einladen. Die Dateien werden ausschließlich vom PS64 erzeugt, wenn Sie einen ausgeschnittenen Bereich Speichern ( s. u.) und sind auch nur von ihm weiterverwendbar.
d) Zeichensätze Deien mit dem Filenamenanfang " ZS" enthalten Zeichensatzdaten. Auch diese können vom Grafikeditor geladen werden. Ein so geladener Zeichensatz kann dann mit der Text-Funktion benutzt werden. Letztere ermöglicht es Ihnen, Text direkt in die Grafik hineinzuschreiben.
Beachten Sie bitte, daß im Grafikeditor mehr als die Hälfte des gesamten Speichers des C64 für die vier Bildschirme der Halbseite und das PS64 verbraucht sind. Dadurch kann es gerade bei speicherintensiven Operationen, wie etwa dem Ausschneiden und Kopieren von Grafikbereichen ( s. u.) passieren, daß ein geladener Zeichensatz, bzw. andere zwischengespeicherte Daten, intern wieder gelöscht werden müssen. Deshalb kann es möglich sein, daß nach einer solchen Operation ein Zeichensatz ggf. nochmals nachgeladen werden muß!
3 .1 .2 . GRAFIKDATEIEN SPEICHERN Nachdem Sie diese Funktion mit < C=>+< S> aufgerufen haben, fragt Sie das Programm, ob Sie "( G) ESAMTE HALBSEITE ODER ( B) ILDSCHIRM?" speichern möchten. Im ersten Fall wird die komplette Gesamtgrafik in Ihrer vollen Auflösung von 640 x400 Pixeln gespeichert. Drücken Sie anstelle von < G> jedoch die < B>- Taste, so wird nur der aktuell sichtbare Bereich als Hires-Einzelgrafrik, mit einer Auflösung von 320 x200 Pixeln, auf Diskette abgelegt. Benutzen Sie bitte auch bei der Angabe des Dateinamens die entsprechenden Endungen ( wie schon in den Beispielen) :
" . GB" für gesamten Grafikbildschirm " . BS" für normalen Bildschirm Der Endung für den gesamten Grafikbildschirm kann optional auch noch eine "1" oder "2" nachgestellt werden, um anzuzeigen, um welche Halbseite es sich handelt.
3 .2 . GRAFIK DRUCKEN Mit < C=>+<* veranlassen Sie das Programm den Druckertreiber "- PRINT" nachzuladen und zu starten. Daraufhin erscheint die Frage "( N) ORMALE ODER ( H) OHE QUALITÄT?" .
Wählen Sie jetzt durch Druck auf < N> oder < H> die gewünschte Druckqualität aus. Generell gilt, daß bei höherer Qua- lität eine bessere Schwärzung des Ausdrucks erreicht wird, womit jedoch eine höhere Belastung des Farbbandes einhergeht, und auch der Druck länger dauert.
Mit der nun folgenden Meldung " PAPIER FERTIG!" gibt Ihnen das Programm die Möglichkeit, den Drucker einzuschalten und ein leeres Blatt Papier einzuspannen. Durch Drücken der < SPACE>- Taste veranlassen Sie den Drucker, mit der Arbeit zu beginnen. Der Druckvorgang kann jederzeit mit Hilfe von < RUN/ STOP> unterbrochen werden.
3 .3 . GRAFIKBEFEHLE Nach der Aktivierung des Grafikeditors ist immer die Funktion " Freihand zeichnen" eingeschaltet. Von ihr aus lassen sich alle weiteren Befehle zur Grafikbearbeitung aufrufen. Selbige können nahezu immer mit Hilfe der < RUN/ STOP>- Taste abgebrochen werden, wobei die Freihand-Funktion wieder aktiviert wird.
Mit ihr können Sie, wie schon in der Einleitung zu Kapitel 3 beschrieben, nach Ihren Wünschen Pixel setzen oder löschen.
3 .3 .1 . ZEICHENFUNKTIONEN Alle Zeichenfunktionen verwenden die sogenannte " Gummibandtechnik" . Dadurch ist es möglich das Ergebnis der Funktion schon im Vorraus zu sehen, ohne daß die Grafik selbst verändert wird. Solange Sie das Aussehen einer Line, einer Ellipse oder ähnlichem nicht mit dem Feuerknopf bestätigt haben, sehen Sie das zu zeichnende Objekt immer flimmernd auf dem Bildschirm.
Die Funktionen " Kreis" und " Ellipse" werden vom Programm nach dem Aufrufen automatisch nachgeladen. Nach dem Ladevorgang müssen Sie sie ein zweites Mal anwählen, bevor sie zur Anwendung kommen. Sind sie jedoch einmal geladen, so können Sie sie fast beliebig oft aufrufen und benutzen.
3 .3 .1 .1 . LINIEN Durch drücken von < L> setzen Sie die aktuelle Zeigerposition als Startpunkt für die zu zeichnende Linie. Sie müssen den Zeiger nun nur noch auf den Endpunkt der Linie bewegen und diesen durch Drükken des Feuerknopfes bestätigen. Die Linie wird nun gezeichnet, und der Endpunkt der ersten Linie wird zum Startpunkt der nächsten Linie gemacht. Sie können nun beliebig oft neue Endpunkte wählen und somit aneinandergereihte Linien zeichnen. Die Funktion kann jederzeit durch Drücken von < RUN/ STOP> abgebrochen werden.
( Anm. d. Red. : Bitte wählen Sie jetzt den vierten Teil der Anleitung aus dem Textmenu.)

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