Anleitung PublishingSystem64 - 3.Teil
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2.8.3.1. FORMATANWEISUNGEN
a) x=X-Koordinate Textanfang
Hiermit legen Sie die X-Koordinate für
den Textanfang fest. Damit wird also ein
sogenannter linker "Seitenrand" defi-
niert. Voreingestellt ist der Wert 20.
Erlaubte Werte liegen zwischen 0 und
639.
Beispiel: x=40
Der Textanfang für die X-Koordinate wird
auf den 40. Pixel des Grafikschirms
festgelegt.
b) y=Y-Koordinate Textanfang
Legt die Y-Koordinate fest, ab der ein
Text in die Grafik einkopiert werden
soll, und setzt damit den oberen Seiten-
rand. Erlaubt sind Werte zwischen 0 und
799. Voreingestellt ist ein Wert von 20.
Beispiel: y=0
Der Textanfang für die Y-Koordinate wird
auf den Punkt 0 festgelegt. Das heißt
der Textanfang ist exakt am oberen Ende
des Grafikbildschirms.
c) l=Zeilenbreite
Mit dieser Anweisung wird die Breite
einer Textzeile in Grafikpunkten festge-
legt. Voreingestellt ist eine Beite von
600 Pixeln. Die möglichen Werte für die
Zeilenbreite hängen vom jeweiligen Tex-
tanfang für die X-Koordinate ab. Die
Summe aus diesem Wert und der Zeilen-
breite darf den Wert 640 nicht über-
schreiten. Ansonsten erhalten Sie bei
der Textkonvertiertung eine Fehlermel-
dung.
d) h=Zeichenabstand
Hiermit wird der Abstand zwischen zwei
Zeichen definiert. Voreingestellt ist
ein Abstand von einem Pixel. Mögliche
Werte dürfen auch negativ sein und müs-
sen im Bereich von -31 bis +32 liegen (0
inklusive). Auf diese Weise kann man die
Zeichen des Textes auch näher aneinan-
der-, bzw. weiter auseinanderrücken.
e) v=Zeilenabstand
Hiermit stellen Sie die Anzahl Pixel
ein, die das Programm zwischen zwei Zei-
len Platz lassen soll. Voreingestellt
ist ein Wert von 1. Mögliche Werte dür-
fen zwischen 0 und 31 liegen. Dieser
Parameter beeinflusst also den Abstand
zwischen zwei Textzeilen. Möchten Sie
also einen Text mit Eineinhalb-Zeilen-
abstand, so müssen Sie die Hälfte der
Zeichensatzhöhe als Parameter wählen
(bei einem 8 Punkt hohen Zeichensatz muß
v=4 gesetzt werden).
f) s=Satzart
Hiermit wird die Art und Weise des Text-
satzes eingestellt. Es werden hierzu die
folgenden vier Zahlenwerte benutzt:
0 - Linksbündig (Voreinstellung)
1 - Blocksatz
2 - Rechtsbündig
3 - Zentriert
Die dieser Formatanweisung folgenden
Zeilen werden dann immer in der jeweili-
gen Satzart in die Grafik kopiert. Der
Blocksatz füllt die Leeräume zwischen
den Worten so aus, daß die Zeile immer
am linken und rechten Rand anstößt und
somit immer die maximale Zeilenbreite
ausgefüllt wird.
g) g=Schriftgröße
Hiermit kann der aktuelle Zeichensatz
vergrößert werden. Folgende Werte sind
möglich:
0 - Normale Größe (Voreinstellung)
1 - Doppelte Breite
2 - Doppelte Höhe
3 - Doppelte Breite + Höhe
h) z=Zeichensatz
Mit dieser Formatanweisung wählen Sie
einen Zeichensatz aus. Dazu geben Sie
nach "z=" die Nummer des gewünschten
Zeichensatzes an. Auf der Programmdis-
kette befinden sich schon 5 Zeichensätze
mit den Nummern 1, 10, 15, 20, und 25.
Wenn Sie eigene Zeichensätze in das Pro-
gramm einbinden, oder welche vom PRINT-
FOX übernehmen möchten, so kopieren Sie
den gewünschten Zeichensatz einfach auf
die Programmdiskette und benennen Sie
ihn "ZSxx", wobei xx für eine beliebige
Zahl steht, mit der Sie den Zeichensatz
durch diese Anweisung auswählen können.
Beispiel: z=20
Hiermit legen Sie fest, daß der nun fol-
gende Text mit dem Zeichensatz "ZS20"
dargestellt werden soll.
i) t=Tabulatorstops
Hiermit werden die Tabulatoren festge-
legt. Es können dabei bis zu sechzehn
X-Positionen angegeben werden. Werden
mehrere Tabulatorpositionen definiert,
so müssen diese durch Kommata voneinan-
der getrennt angegeben werden. Es sind
keine Tabulatoren voreingestellt.
Jeder Tabulatorstop bezieht sich auf die
X-Koordinate für den Textanfang (linker
Rand). Der angegebene Wert wird somit
als Abstand in Punkten vom linken Rand
interpretiert. Es darf kein Tabulator-
stop größer als die aktuelle Zeilenbrei-
te sein. Tritt dieser Fall dennoch ein,
so erhalten Sie vom Programm eine Feh-
lermeldung.
Beispiel: t=50,100,200
Hiermit werden drei Tabulatorstops je-
weils 50, 100 und 200 Pixel nach dem
linken Seitenrand definiert. Um jeweils
die logisch nächste Position anzusprin-
gen, müssen Sie im Text das Steuerzei-
chen <CTRL>+<T> ein- bis dreimal hinter-
einander einsetzen.
j) i=IF-Anweisung
Diese Formatanweisung wird verwendet um
das Layout zu erstellen. Öber diese An-
weisung kann beispielsweise bestimmt
werden, ob der Text ein- oder zweispal-
tig ausgegeben werden soll. Auch können
damit Freiräume definiert werden, in
denen später Grafiken eingebunden werden
sollen.
Ein sehr schönes Beispiel für die Anwen-
dung der IF-Anweisung zeigt die Datei
"BEISPIELTEXT.FT". Dort wird ein zwei-
spaltiges Format gewählt, wobei ausser-
dem noch Freiräume für zwei Grafiken
geschaffen werden.
Funktionsweise:
Nach der i-Formatanweisung steht eine
Zahl. Diese Zahl ist nun als Bedingung
aufzufassen. Wenn diese Bedingung
erfüllt ist, so werden die darauffolgen-
denen Formatanweisungen ausgeführt. Die
Zahl selbst bezieht sich auf die aktuel-
le Y-Koordinate, also auf die aktuell
bearbeitete Grafikzeile. Falls diese
größer oder gleich dem angegebenen Wert
ist, dann ist die Bedingung erfüllt, und
die darauffolgenden Formatanweisungen
werden ausgeführt. Ansonsten wird die
i-Formatanweisung ignoriert.
Beispiel:
i=200 l=300
Wenn die aktuelle y-Koordinate größer
oder gleich 200 ist, dann soll die Zei-
lenbreite auf 300 Punkte gesetzt werden.
VORSICHT: Beachten Sie bitte, daß sich
der angegebene Wert auf die linke obere
Ecke eines Zeichens bezieht. Wenn Sie
also wollen, daß ab einer bestimmten
Grafikzeile die Bedingung erfüllt ist,
so müssen Sie vorher von dieser Zeilen-
nummer noch die Höhe des Zeichensatzes
subtrahieren.
Angenommen Sie arbeiten mit der Stan-
dardeinstellung und wollen, daß ab Gra-
fikzeile 200 bis Zeile 400 eine Grafik
erscheint. In diesem Fall müssen Sie den
eingebenen Text in diesem Bereich also
überspringen lassen, damit ein Freiraum
für die Grafik entsteht. Um einen sol-
chen Fall nun durchzusetzen bedarf es
folgender Formulierung: "Wenn die ak-
tuelle Y-Koordinate größer oder gleich
192 ist, dann soll die Y-Koordinate auf
400 gesetzt werden". Die 192 ergibt sich
dabei aus dem Wert 200 minus der Höhe
des Standardzeichensatzes, die 8 Pixel
beträgt. In die Formatanweisung übertra-
gen sieht das dann so aus: i=192 y=400.
Die obig aufgeführten Beispiele änderten
jeweils immer nur einen Wert (im letzten
Fall die Y-Koordinate). Natürlich können
Sie aber auch mehrere Veränderungen vor-
nehmen. Die Höhen der mitgelieferten
Zeichensätze können Sie im Abschnitt
I.1.1. nachschlagen.
k) c=Kommentar
Mit dieser Anweisung wird ein Kommentar
im Text eingeleitet. Für das Format ist
der Befehl ohne Belang und dient ledi-
glich der Information für den Anwender.
Ein Kommentar wird immer durch ein <RE-
TURN>-Zeichen beendet. Da ein solches
Zeichen immer erst am Ende eines Absat-
zes oder am Ende einer Formatanweisungs-
zeile erscheint, können Sie so sehr ein-
fach Formatanweisungen oder Absätze
testweise aus dem Text entfernen, indem
Sie ihnen einfach ein "c=" voranstellen.
Alles, was bis zum nächsten <RETURN>
folgt, wird nun ignoriert.
3) DER GRAFIKEDITOR
Nachdem Sie in den Grafikeditor gewech-
selt sind, sehen Sie einen Bildschirm
mit einer Auflösung von 320x200 Punkten,
der einen Teil der Gesamtgrafik enthält.
Der gesamte Grafikschirm umfasst 640x400
Pixel und hat damit die Größe einer
Halbseite. Welcher Teilausschnitt gerade
angezeigt wird, läßt sich mit Hilfe der
Öbersichtsanzeige im Bildschirmrahmen
feststellen.
Außerdem sehen Sie auf dem Bildschirm
ein Fadenkreuz, das im Folgenden auch
als Zeiger bezeichnet wird. Mit ihm kön-
nen Sie durch einen Joystick in Port2
verschiedene Stellen innerhalb der Gra-
fik ansteuern. Die augenblickliche Posi-
tion des Zeigers können Sie an der Koor-
dinatenanzeige ablesen, die sich rechts
neben dem Öbersichtsfenster befindet.
Dabei steht in der ersten Zeile die X-,
darunter die Y-Koordinate.
Hierunter befindet sich eine weitere
Anzeige, die bestimmt ob Punkte gesetzt
oder gelöscht werden sollen. Befindet
sich hier ein gefülltes Rechteck, so
werden bei allen Zeichenoperationen Pi-
xel gesetzt. Ist nur der Rahmen dieses
Rechtecks zu sehen, so werden sie ge-
löscht. Zwischen den beiden Zeichenmodi
schalten Sie mit der <F1>-Taste um. Um
dann einen Punkt zu setzen oder zu lö-
schen drücken Sie einfach den Feuerknopf
des Joysticks.
Wird der Zeiger über den Bildschirmrand
hinausbewegt, so scrollt der aktuelle
Bildschirm entsprechend weiter. Ein Ver-
schieben des Bildschirmfensters ist auch
mit den Cursortasten möglich.
Falls Sie gezielt einen bestimmten Ge-
samtbildschirmbereich ansteuern möchten,
so können Sie dies auch mit den Tasten
<1>, <2>, <3> und <4> tun, womit einer
der vier Quadranten der Gesamtgrafik
direkt angesprungen wird.
Einen Wechsel in den Texteditor errei-
chen Sie durch das Drücken von
<CTRL>+<T>.
3.1. DISKETTENFUNKTIONEN
Die Diskettenbefehle zum Laden und Spei-
chern von Grafikdateien werden ebenso
aufgerufen und verwendet, wie schon im
Abschnitt über den Texteditor beschrie-
ben. Deshalb sollen hier nur noch die
Unterschiede erläutert werden.
3.1.1. GRAFIKDATEIEN LADEN
Drücken Sie <C=>+<L> zum Laden von Da-
ten. Das PS64 kann nun automatisch zwi-
schen den folgenden vier Arten von Gra-
fikdateien unterscheiden:
a) Gesamtbildschirmgrafiken
Grafikdateien mit der Endung ".GB" ent-
halten eine Gesamtbildschirmgrafik, die
über eine Auflösung von 640x400 Punkten
verfügt. Eine solche Grafik entspricht
also den Grafikdaten, die eine Halbseite
in Anspruch nimmt. Der Endung kann ggf.
eine Ziffer "1" oder "2" folgen, die
angibt, ob es sich um eine Grafik für
die erste oder zweite Halbseite handelt.
Wenn Sie nun eine solche Grafik laden
möchten, so werden Sie mit "MISCHEN?"
gefragt, ob Sie die bestehende Grafik
mit der zu ladenden verknüpfen wollen.
Beantworten Sie diese Frage Ihren Wün-
schen entsprechend mit <J> oder <N> oder
brechen Sie mit Hilfe von <RUN/STOP> den
Ladevorgang ab.
b) Bildschirmgrafiken
Grafikdaten mit der Endung ".BS" enthal-
ten Bildschirmgrafikdaten mit einer
Auflösung von 320x200 Punten. Auch hier
können Sie wieder mit "MISCHEN?" die zu
ladende Grafik mit dem Editorinhalt mi-
schen, womit Sie z.B. eine Grafik in
einen freien Bildbereich nachladen kön-
nen. Dieser Bildbereich sollte vorher im
sichtbaren Bildschirmfenster angefahren
worden sein.
Hierbei besteht übrigens auch die Mög-
lichkeit eine reine Binärdatei, die eine
Grafik enthält, z.B. von einem Hires-
Grafik-Programm, zu laden. Einzige Vor-
raussetzung hierzu ist, daß die Grafik
eine Auflösung von 320x200 Punkten hat
(8000 Bytes, oder 32 Blocks groß) und
nicht gepackt it.
c) Grafikausschnitte
Grafikdateien mit der Endung ".MOV" ent-
halten Grafikdaten mit variabler Auflö-
sung. Nach dem Laden wird in den Modus
zum Setzen von Grafikblöcken gewechselt.
Sie können dann den geladenen Grafik-
block entsprechend Ihren Wünschen in den
Grafikspeicher platzieren. Näheres dazu
finden Sie im Abschnitt 3.3.2.6.
Beachten Sie bitte, daß eine ".MOV"-
Datei nicht zum PRINTFOX kompatibel ist.
Die können eine solche Datei nicht in
dieses Programm einladen. Die Dateien
werden ausschließlich vom PS64 erzeugt,
wenn Sie einen ausgeschnittenen Bereich
Speichern (s.u.) und sind auch nur von
ihm weiterverwendbar.
d) Zeichensätze
Deien mit dem Filenamenanfang "ZS" ent-
halten Zeichensatzdaten. Auch diese kön-
nen vom Grafikeditor geladen werden. Ein
so geladener Zeichensatz kann dann mit
der Text-Funktion benutzt werden. Letz-
tere ermöglicht es Ihnen, Text direkt in
die Grafik hineinzuschreiben.
Beachten Sie bitte, daß im Grafikeditor
mehr als die Hälfte des gesamten Spei-
chers des C64 für die vier Bildschirme
der Halbseite und das PS64 verbraucht
sind. Dadurch kann es gerade bei spei-
cherintensiven Operationen, wie etwa dem
Ausschneiden und Kopieren von Grafikbe-
reichen (s.u.) passieren, daß ein gela-
dener Zeichensatz, bzw. andere zwischen-
gespeicherte Daten, intern wieder
gelöscht werden müssen. Deshalb kann es
möglich sein, daß nach einer solchen
Operation ein Zeichensatz ggf. nochmals
nachgeladen werden muß!
3.1.2. GRAFIKDATEIEN SPEICHERN
Nachdem Sie diese Funktion mit <C=>+<S>
aufgerufen haben, fragt Sie das Pro-
gramm, ob Sie "(G)ESAMTE HALBSEITE ODER
(B)ILDSCHIRM?" speichern möchten. Im
ersten Fall wird die komplette Gesamt-
grafik in Ihrer vollen Auflösung von
640x400 Pixeln gespeichert. Drücken Sie
anstelle von <G> jedoch die <B>-Taste,
so wird nur der aktuell sichtbare Be-
reich als Hires-Einzelgrafrik, mit einer
Auflösung von 320x200 Pixeln, auf Dis-
kette abgelegt. Benutzen Sie bitte auch
bei der Angabe des Dateinamens die ent-
sprechenden Endungen (wie schon in den
Beispielen):
".GB" für gesamten Grafikbildschirm
".BS" für normalen Bildschirm
Der Endung für den gesamten Grafikbild-
schirm kann optional auch noch eine "1"
oder "2" nachgestellt werden, um anzu-
zeigen, um welche Halbseite es sich han-
delt.
3.2. GRAFIK DRUCKEN
Mit <C=>+<* veranlassen Sie das Programm
den Druckertreiber "-PRINT" nachzuladen
und zu starten. Daraufhin erscheint die
Frage "(N)ORMALE ODER (H)OHE QUALITÄT?".
Wählen Sie jetzt durch Druck auf <N>
oder <H> die gewünschte Druckqualität
aus. Generell gilt, daß bei höherer Qua-
lität eine bessere Schwärzung des Aus-
drucks erreicht wird, womit jedoch eine
höhere Belastung des Farbbandes einher-
geht, und auch der Druck länger dauert.
Mit der nun folgenden Meldung "PAPIER
FERTIG!" gibt Ihnen das Programm die
Möglichkeit, den Drucker einzuschalten
und ein leeres Blatt Papier einzuspan-
nen. Durch Drücken der <SPACE>-Taste
veranlassen Sie den Drucker, mit der
Arbeit zu beginnen. Der Druckvorgang
kann jederzeit mit Hilfe von <RUN/STOP>
unterbrochen werden.
3.3. GRAFIKBEFEHLE
Nach der Aktivierung des Grafikeditors
ist immer die Funktion "Freihand zeich-
nen" eingeschaltet. Von ihr aus lassen
sich alle weiteren Befehle zur Grafik-
bearbeitung aufrufen. Selbige können
nahezu immer mit Hilfe der <RUN/STOP>-
Taste abgebrochen werden, wobei die
Freihand-Funktion wieder aktiviert wird.
Mit ihr können Sie, wie schon in der
Einleitung zu Kapitel 3 beschrieben,
nach Ihren Wünschen Pixel setzen oder
löschen.
3.3.1. ZEICHENFUNKTIONEN
Alle Zeichenfunktionen verwenden die
sogenannte "Gummibandtechnik". Dadurch
ist es möglich das Ergebnis der Funktion
schon im Vorraus zu sehen, ohne daß die
Grafik selbst verändert wird. Solange
Sie das Aussehen einer Line, einer El-
lipse oder ähnlichem nicht mit dem
Feuerknopf bestätigt haben, sehen Sie
das zu zeichnende Objekt immer flimmernd
auf dem Bildschirm.
Die Funktionen "Kreis" und "Ellipse"
werden vom Programm nach dem Aufrufen
automatisch nachgeladen. Nach dem Lade-
vorgang müssen Sie sie ein zweites Mal
anwählen, bevor sie zur Anwendung kom-
men. Sind sie jedoch einmal geladen, so
können Sie sie fast beliebig oft aufru-
fen und benutzen.
3.3.1.1. LINIEN
Durch drücken von <L> setzen Sie die
aktuelle Zeigerposition als Startpunkt
für die zu zeichnende Linie. Sie müssen
den Zeiger nun nur noch auf den Endpunkt
der Linie bewegen und diesen durch Drük-
ken des Feuerknopfes bestätigen. Die
Linie wird nun gezeichnet, und der End-
punkt der ersten Linie wird zum Start-
punkt der nächsten Linie gemacht. Sie
können nun beliebig oft neue Endpunkte
wählen und somit aneinandergereihte Li-
nien zeichnen. Die Funktion kann jeder-
zeit durch Drücken von <RUN/STOP> abge-
brochen werden.
(Anm.d.Red.: Bitte wählen Sie jetzt den
vierten Teil der Anleitung aus dem Text-
menu.)